Master of Orion III

Master of Orion se ha convertido ya en un cl¨¢sico de cuya saga est¨¢ a punto de ver la luz su tercera entrega. En esta entrevista sus creadores nos hablan del juego y de sus proyectos futuros.

Hace mucho tiempo, aparec¨ªa el primer Master of Orion, un gran juego que muchos han imitado he intentado mejorar con ¨¦xito diverso. Master of Orion 3 es uno de los juegos m¨¢s esperados por los aficionados al g¨¦nero de las 4X y hemos querido descubrir todo sobre ¨¦l, as¨ª que hemos preguntado todo lo que se nos ha ocurrido a sus creadores, los miembros de Quicksilver.

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Contestan nuestras preguntas William C. Fisher (presidente de la compa?¨ªa y productor ejecutivo del t¨ªtulo) y Alan Emrich (dise?ador jefe).

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Ante todo, muchas gracias por tomaros el tiempo necesario para contestar nuestras preguntas. La primera es sencilla: ?c¨®mo empez¨® el desarrollo de la tercera parte de un cl¨¢sico como Master of Orion?

Hay una respuesta larga y otra corta para esa pregunta. La corta es que nuestra compa?¨ªa hace juegos que sobresalen del mont¨®n y MOO3 nos daba la oportunidad de llevar nuestros conocimientos a una de las grandes franquicias de los juegos de ordenador de estrategia. Es algo que hab¨ªamos querido hacer desde hace mucho tiempo.

La respuesta larga incluye una reuni¨®n en el E3 hace muchos a?os. Literalmente me top¨¦ con alguien en la entrada que mi manager de desarrollo de negocio me present¨® como Michael Mancuso. Mike justo acababa de producir Mechwarrior 3 para Microprose y estaba buscando un nuevo proyecto. A nosotros nos quedaban pocos meses para completar Star Trek: Starfleet Command, as¨ª que estaba buscando nuevas oportunidades fren¨¦ticamente. Mike y yo nos sentamos en la zona de descanso del show y hablamos durante m¨¢s de una hora. Nos llev¨¢bamos estupendamente y prometi¨® hacernos una visita pronto.

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En un mes, nos visitaban Michael y su jefe y nos ofrec¨ªan un n¨²mero de proyectos maravillosos, uno de los cuales era Master of Orion. ?se fue el que elegimos.
Por supuesto, siendo el negocio de los juegos tan din¨¢mico, Microprose fue pronto adquirida por Hasbro Interactive, que procedi¨® a cerrar las instalaciones de Alameda donde Michael y el resto de los desarrolladores de la costa Oeste estaban asignados. Todo el mundo fue despedido y el proyecto se puso en reevaluaci¨®n. En el ¨²ltimo momento fue autorizado para continuar y tras muchos meses, el papeleo con Hasbro se solucion¨®. Comenzamos a trabajar oficialmente en el juego y fue anunciado en el E3 del a?o siguiente.

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Pero ese no es el final de la historia, porque Hasbro fue luego comprada por Infogrames, nuestro actual distribuidor (con base en Francia). Y uno de los exvicepresidentes de Hasbro le pidi¨® a Quicksilver trabajar en un nuevo proyecto con el ej¨¦rcito americano, para el que contratamos a uno de los mejores productores del negocio, Michael Mancuso, que justo acababa de dejar su trabajo en Maxis pocas semanas antes.

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He le¨ªdo que participasteis en el dise?o de Starfleet Command. ?Podr¨ªais contarnos esto? Y, ?en qu¨¦ otros juegos hab¨¦is participado o hab¨¦is desarrollado vosotros mismos?

Red Urbino, Motor (actualmenteen otro proyecto, perom¨¢s que feliz de haber colaborado en MOO3)

Starfleet Command empez¨® a gestarse en Interplay por su productor, Alan Emrich. ?l y Bill Fisher sacaron adelante el dise?o principal y la estructura b¨¢sica del juego. Quicksilver lo uni¨® a un sofisticado motor que hab¨ªa programado para este juego y para otros dos que se estaban desarrollando al mismo tiempo (uno para Interplay y otro para Activision). Creamos un paquete de herramientas que inclu¨ªa un editor de interfaces gr¨¢ficos, un gestor de fuentes Unicode para su f¨¢cil localizaci¨®n y un driver de sonido, entre otras cosas.

Sab¨ªamos que ten¨ªamos que hacer algo m¨¢s que 'otro juego de Star Trek.' Quer?iamos acercarnos al g¨¦nero de la estrategia espacial desde una perspectiva diferente. Alan y yo decidimos que no har¨ªamos otro juego de Estrategia en Tiempo Real. No tendr¨ªamos recolecci¨®n de recursos o producci¨®n de unidades. Juegos de ese estilo eran muy populares en esa ¨¦poca, pero vimos que el sistema de juego de un ETR era muy limitado para la franquicia Star Trek del modo en que nosotros lo ve¨ªamos.

As¨ª que decidimos enfocar el juego en el combate t¨¢ctico cercano. Tendr¨ªamos un escenario de fondo que establecer¨ªa el avance de las unidades y permitir¨ªa una gran variedad de naves, pero lo esencial del juego se centrar¨ªa en el combate en tiempo real entre un n¨²mero peque?o de naves. Sent¨ªamos que pod¨ªamos hacer un gran juego que no implicase cientos de naves, sino m¨¢s bien que hiciese vibrar al jugador con la necesidad de tomar decisiones muy r¨¢pido pero con cuidado, concernientes al manejo de una sola nave. La batalla de la Mutara Nebula, de Star Trek: La Ira de Khan, fue una gran inspiraci¨®n, as¨ª como las muchas secuencias de batallas de la serie original de Star Trek.

Alan tiene una gran experiencia en juegos de tablero y estaba familiarizado con un producto llamado Star Fleet Battles, que era un juego de l¨¢piz y papel muy popular inspirado por Star Trek. Alan era amigo del dise?ador y mediante complejas negociaciones, ayud¨® a acercar a Interplay, el dise?ador, y Paramount. Yo aport¨¦ el apoyo moral y le dije a Interplay que obtener la licencia de Star Fleet Battles ahorrar¨ªa mucho trabajo en la creaci¨®n del producto final, lo que result¨® cierto.

Mike Hershberg, Programador del UI

Como sabes, Alan est¨¢ trabajando ahora en Quicksilver como dise?ador de MOO3 y es el autor de nuestro voluminoso Documento de Dise?o. Su buen amigo Tom Hughes logr¨® crear un completo y detallado diagrama con literalmente cientos de diferentes modelos. Cuando lo imprimimos, llen¨® una pared entera. Tom trabaj¨® en el aspecto matem¨¢tico de muchas partes de MOO3, incluyendo el sistema econ¨®mico y el generador de galaxias.

Quicksilver ha producido literalmente docenas de juegos de ordenador durante cerca de 18 a?os, as¨ª que no contar¨¦ todas las historias aqu¨ª. De otro modo, nunca acabar¨ªas la entrevista. He aqu¨ª una peque?a lista de algunos de los t¨ªtulos por los que se nos conoce:
Castles: nuestro primer gran juego original. Sali¨® por primera vez en 1991 y ha vendido m¨¢s de 400.000 copias.

Castles II: esta secuela de Castles gan¨® premios de dise?o y se convirti¨® en uno de los primeros t¨ªtulos multimedia en sacar partido al formato CD-ROM. Llenamos por completo un CD con media hora de v¨ªdeo a pantalla completa facilitado por la BBC y cuatro horas y media de sonido grabado por actores profesionales. Aunque tales producciones son algo com¨²n hoy en d¨ªa, este nivel de sofisticaci¨®n era muy raro por aquel entonces.

Conquest of the New World: Este popular juego de estrategia ha vendido m¨¢s de 500.000 copias por todo el mundo y se lanz¨® simult¨¢neamente en ingl¨¦s, franc¨¦s y alem¨¢n. Luego lo sacamos en intaliano, portugu¨¦s y espa?ol y lo licenciamos a una compa?¨ªa japonesa que lo sac¨® all¨ª como Worldconquest.

Star Trek: Starfleet Command: Desarrollamos este t¨ªtulo en estrecha colaboraci¨®n con Interplay. Consecuentemente, mientras est¨¢bamos ocupados con MOO3, Interplay lanz¨® un n¨²mero de secuelas y expansiones.

Shanghai: Great Moments: Este gue otro de los tempranos t¨ªtulos multimedia en aprovechar las ventajas del almacenamiento en CD-ROM para incluir montones de gr¨¢ficos y sonido, sin olvidar las secuencias de v¨ªdeo con Rosalind Chao como protagonista. Hemos vendido m¨¢s de 600.000 copias de este juego.

Shanghah: Dynasty y Shanghai: Second Dynasty: Estas secuelas salieron debido al gran ¨¦xito de nuestro anterior juego y juntas, se vendieron muy bien hasta que Activision cerr¨® su divisi¨®n de juego 'casual' hace cosa de un a?o. Second Dinasty obtuvo cinco estrellas en Computer Gaming World.

Cory Nelson (izquierda) y Rantz Hoseley (derecha), Productor y Director Art¨ªstico

Hemos creado muchos m¨¢s juegos. Antes de lanzar estos t¨ªtulos, hicimos cerca de 30 conversiones de recreativas para Data East y SNK. Y tambi¨¦n mantenemos una duradera relaci¨®n con Baydville, Inc., para quienes hemos producido una larga serie de aplicaciones relacionadas con la impresi¨®n.

Vuestro web est¨¢ lleno de informaci¨®n sobre MOO3. Hay cientos de preguntas y respuestas y mensajes y comentarios. Otras compa?¨ªas mantienen sus planes en secreto. ?Por qu¨¦ hab¨¦is hecho esto? Quiz¨¢ otra compa?¨ªa copie todo y lance un nuevo juego...

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Mi primer trabajo en el mundo de los juegos fue en Mattle Electronics, desarrollando t¨ªtulos para la consola Intellivision. Una de las ¨²tiles lecciones que aprend¨ª all¨ª fue que es f¨¢cil tener una idea para un juego, tan f¨¢cil como tenerla para una pel¨ªcula. Lo que es dif¨ªcil es escribir el gui¨®n de esa pel¨ªcula y unirlo al resto de los aspectos de la producci¨®n para conseguir una pel¨ªcula que todo el mundo desee ver. Pasa lo mismo para el desarrollo de un juego. Es f¨¢cil decir  'Hagamos un simulador de una galaxia' y mucho m¨¢s dif¨ªcil hacer un dise?o coherente, hacer el balance de opciones correcto en tecnolog¨ªa, crear un estilo art¨ªstico de primera categor¨ªa y hacer que todo se una de manera transparente. As¨ª, que aunque hablemos mucho de lo que hacemos y por qu¨¦, hay muchas m¨¢s cosas que las que contamos en nuestro sitio.

Scott Godfrey, Artista T¨¦cnico

Adem¨¢s, queremos o¨ªr a la gente que jugar¨¢ al juego. Hay una gran comunidad de jugadores ah¨ª fuera con ideas muy concretas sobre lo que quieren ver en el juego. Les hablamos, o¨ªmos sus respuestas acerca de nuestras ideas y algunas veces cambiamos lo que hacemos para atender sus sugerencias. Adem¨¢s de eso, es divertido y motiva mucho hablar con tanta gente que est¨¢ emocionada con lo que estamos haciendo.

No he encontrado capturas del combate espacial o en los planetas. Hay informaci¨®n sobre estas dos cosas, pero tengo algunas preguntas. Dec¨ªs que el combate estar¨¢ basado m¨¢s en grupos de ataque que en naves individuales y que el jugador dar¨ªa ¨®rdenes b¨¢sicas, dejando a los capitanes hacer el resto. ?Podr¨ªais explicarnos esto m¨¢s detalladamente?

No hay capturas del combate en tierra porque se maneja todo de forma abstracta. Incluso en un juego tan grande como MOO3 hay algunas cosas para las que simplemente no hemos tenido el tiempo el presupuesto para incluirlas en el producto final. En particular, el combate en tierra ha sido un ¨¢rea donde pensamos que no era necesario mostrarlo visualmente para conseguir un juego divertido. As¨ª que hicimos lo que llamamos un 'espect¨¢culo de radio guay' ('cool radio show'). Puedes leer acerca de esto en nuestra Web, pero b¨¢sicamente es una narraci¨®n s¨®lo de audio de lo que ocurre en la superficie. Hacemos una detallada simulaci¨®n del combate y se informa al jugador de los resultados 'por radio'.
Hemos lanzado cierto n¨²mero de im¨¢genes de las naves que se usar¨¢n en el combate espacial y hemos mostrado estos combates en varias ferias, pero no hemos ense?ado im¨¢genes porque los gr¨¢ficos est¨¢n sin acabar y no queremos mostrar algo que no refleja adecuadamente que lo que queremos que se vea en el juego. Esper¨¢bamos tener algo listo para estas fechas, pero hemos gastado m¨¢s tiempo en el aspecto de lo que esper¨¢bamos y hemos tenido que centrarnos en otros aspectos del juego por el momento. Greg y Nate est¨¢n invirtiendo todo su tiempo en el combate espacial, continuando el dise?o que ya ten¨ªamos. Pero todav¨ªa no s¨¦ cu¨¢ndo estaremos preparados para mostrarlo.

Katie Fisher, Guionista

Como has se?alado, el combate espacial est¨¢ dise?ado en torno a los grupos de ataque m¨¢s que con naves individuales. Funciona bastante como Starfleet Command, excepto que controlas un grupo de naves con una s¨®la orden, m¨¢s que manejar una ¨²nica nave. Lo hicimos as¨ª, como las otras partes de MOO3. Esencialmente, tienes un comandante al que le asignas una misi¨®n y ¨®rdenes espec¨ªficas para ejecutarla. Puedes ver la batalla y darle nuevas ¨®rdenes en cualquier momento. El comandante se hace cargo de los detalles, dej¨¢ndote libre para centrarte en la estrategia 'a lo grande'. Puedes micro-gestionarlo si quieres, pero realmente no hay ninguna necesidad de hacerlo as¨ª, porque hay muchas cosas que hacer sin bajar a ese nivel.

Algunos mensajes hablan de gr¨¢ficos voxel para las naves espaciales. ?Podr¨ªais confirmar esto? ?Vais a mezclar voxels y pol¨ªgonos?

Greg Marsters, Programador Jefe

Recientemente, he estado implicado en una discusi¨®n en nuestro web que respond¨ªa esta pregunta. Las notas en ese mensaje cubren lo b¨¢sico y tambi¨¦n dan una serie de ejemplos detallados. Esto es lo que dije en el mensaje:
Usamos un motor de rendering por software para MOO3. Incorpora tanto objetos voxel como funciones con pol¨ªgonos, adem¨¢s de algunos modos de renderizado especiales. Lo que usamos depende de lo que intentas lograr. No estamos usando terreno con voxels como en Comanche: Maximum Overkill, es algo bastante diferente.

Cuando comienzo un proyecto, mi primera pregunta es siempre '?Cu¨¢l es la m¨¢quina a la que va a estar destinado?' Para conseguir la mejor calidad, necesitamos tener una idea clara de la m¨¢quina del mundo real en la que correr¨¢ el juego. No todos tenemos ordenadores a 1 GHz. Esto es especialmente cierto porque esperamos que la mitad de las ventas se den en Europa, y las m¨¢quinas all¨ª se actualizan m¨¢s despacio que en los Estados Unidos (y las cosas son algo m¨¢s caras all¨ª).

Microprose, y por tanto Hasbro Interactive (los dos primeros distribuidores de este t¨ªtulo) hicieron encuestas y nos dijeron que sus clientes tendr¨ªan hardware de dos o tres a?os de antig¨¹edad. Eso significaba PCs a 233 MHz sin aceleraci¨®n por hardware.
Hasbro en particular tend¨ªa a cubrir el mayor segmento posible de mercado, lo que hac¨ªa que intentasen hacer juegos que funcionasen en cualquier m¨¢quina. Nosotros hemos hecho siempre lo mismo, as¨ª que encaj¨¢bamos bien.

Pasamos mucho tiempo discutiendo internamente la tecnolog¨ªa para este juego. La aceleraci¨®n por hardware nos permitir¨ªa hacer unos gr¨¢ficos 3D muy vistosos para el combate, pero no har¨ªa nada por el interfaz basado en turnos que no se pudiera hacer mediante software. Tambi¨¦n restringir¨ªa el n¨²mero de m¨¢quinas que podr¨ªan ejecutar el juego. Pero podr¨ªa ser un punto a favor para poner en la caja - 'optimizado para aceleraci¨®n 3D' o algo as¨ª. Podr¨ªamos, por supuesto, escribir un renderer por software pero eso llevar¨ªa mucho tiempo que invertir¨ªamos mejor en la jugabilidad, en nuestra opini¨®n.
Ya hab¨ªamos desarrollado un potente motor por voxels para un proyecto anterior, as¨ª que sab¨ªamos que era posible y muy atractivo. Los objetos voxel son mejores cuando son relativamente peque?os en la pantalla. Pero con el tipo de batallas a gran escala que plane¨¢bamos para MOO3 las naves nunca ser¨ªan tan grandes. Y los voxels son realmente f¨¢ciles de dibujar, incluso m¨¢s f¨¢ciles que en el proyecto anterior, porque se muestra contra el fondo relativamente sencillo del espacio profundo. Adem¨¢s, los voxels permiten el renderizado de objetos extremadamente detallados, usando muchos m¨¢s pol¨ªgonos que si estuvieran hechos con pol¨ªgonos por hardware tradicionales. El mayor inconveniente de los voxels es que absorben mucha RAM si son animados. Pero no necesitamos animar las naves espaciales tanto. De nuevo, es un uso ideal de la tecnolog¨ªa.

Oscar Guzman, Artista Conceptual

Por ultimo, hicimos una serie de tres 'tests de prueba' con nuestro equipo y con gente de Hasbro/Infogrames. Les mostramos la demo del combate sin explicarles lo que era y todo el mundo dijo 'se ve genial.' Les preguntamos si ten¨ªan alg¨²n problema con la tecnolog¨ªa y ellos dijeron que 'en absoluto.' Todos nos sentimos igual. Miras el combate, se ve genial, as¨ª que ?a qui¨¦n le importa c¨®mo est¨¢ hecho?

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Mi ¨²nica pega con esta elecci¨®n era que en la caja no dir¨ªa 'aceleraci¨®n por hardware', y eso podr¨ªa hacer pensar a alguna gente que no ser¨ªa un gran juego. Pero eso no parece ser un problema. Hablamos de la tecnolog¨ªa cuando mostramos el juego en el E3 y luego cuando los chicos de CGW vinieron para una reuni¨®n  de un d¨ªa completo con nosotros. Ni una sola persona tuvo un comentario negativo sobre los gr¨¢ficos. De hecho, los comentarios sobre el aspecto visual fueron todos muy positivos. Ese fue el momento en que me di cuenta de que hab¨ªamos hecho la elecci¨®n correcta.

Aqu¨ª hay un poco m¨¢s de informaci¨®n sobre las tecnolog¨ªas usadas en MOO3. Las naves se dibujan usando nuestro renderer de voxels. Los voxels son b¨¢sicamente como peque?as piezas de Lego. Un objeto est¨¢ hecho de un gran mont¨®n de cubos, como las grandes estructuras que puedes ver en sitios como Legoland (hay un Legoland a una hora al sur de aqu¨ª y es espectacular).

Otra manera de entender los voxels es imaginar una de esas m¨¢quinas de fabricaci¨®n 3D que la gente usa para crear prototipos industriales. B¨¢sicamente, ellos usan alg¨²n tipo de mecanismo de posicionamiento, como un par de haces de l¨¢ser para solidificar pl¨¢stico l¨ªquido en un 'tanque de renderizado'. Nuestra herramienta de renderizado para crear voxels se llama de hecho 'el tanque'. La forma creada en el tanque es un molde hueco que imita los contornos 3D del objeto con un gran nivel de detalle.

El c¨®digo del voxel retiene los colores de cada punto, adem¨¢s de varios otros bits de informaci¨®n que permiten manejar la iluminaci¨®n, los cambios de color y otros trucos de renderizado. Esto se empaqueta todo en un formato muy comprimido para que pueda ser escaneado r¨¢pidamente y dibujado cada frame.

Nick Eberle, Animador

Obviamente, el detalle que mantenemos es directamente proporcional a las dimensiones del tanque. Si ¨¦ste es de s¨®lo 50 voxels de alto, no tenemos tanta informaci¨®n como si es de 100. La pega es que los requerimientos aumentan con el cuadrado de las dimensiones del tanque, as¨ª que doblar su tama?o cuadruplica la RAM necesaria. Afortunadamente, no animamos las naves como se har¨ªa con una persona, as¨ª que podemos usar mucho detalle en cada nave (como otros muchos mecanismos 3D, usamos muchos niveles de detalle, o LODs - levels of detail).

Lo que es genial de esta tecnolog¨ªa es que podemos representar objetos extremadamente complejos sin penalizaciones de tiempo. Al renderer no le preocupa la complejidad de las curvas, simplemente dibuja puntos donde se le dice. Probablemente has notado las gr¨¢ciles y suaves curvas de las naves Insecta o los cascos esf¨¦ricos de los Ethereans y algunos de los otros. Las superficies curvas son terriblemente caras (en t¨¦rminos de memoria y procesador) usando modelos poligonales tradicionales. Ross puede decirte cu¨¢ntos pol¨ªgonos hay en los modelos de las naves: decenas de miles. Ser¨ªa imposible tener tanto detalle en un juego actual, incluso con una GeForce3. Nuestro renderer, en el otro extremo, no tiene problemas. Podemos dibujar cincuenta naves por frame de manera sencilla - cientos en una batalla realmente grande.

Otra cosa genial de usar un sistema de renderizado por software es que podemos unir tecnolog¨ªas. Podemos usar anti-alias en las naves para aumentar el detalle. Y algunos de los efectos especiales de nuestras armas son mapas de texturas dibujados sobre pol¨ªgonos. Por ¨²ltimo, Ryan est¨¢ trabajando en un modo de dibujado de planetas muy interesante que mezcla lo mejor de las t¨¦cnicas de voxels y de pol¨ªgonos para generar planetas realmente esf¨¦ricos (?Te das cuenta de cu¨¢ntos pol¨ªgonos necesita un planeta para no parecer uno de esos dados del JDR de Dungeons & Dragons? Es mucho m¨¢s f¨¢cil para nosotros.)

Un ¨²ltimo truco es que, como controlamos el renderizado, tenemos acceso total al Z buffer. Eso significa que podemos hacer computaciones 'over-and-under' para hacer que las escenas complejas se vean correctamente. Nuestros objetos entran unos dentro de otros de forma correcta, por ejemplo. Es muy costoso en t¨¦rminos de c¨¢lculo el hacer eso con pol¨ªgonos, pero es un efecto secundario natural usando el renderizado por software que tenemos.

Y, ?qu¨¦ hay del combate terrestre? ?Ser¨¢ como en MOO1, como en Imperium Gal¨¢ctica 2, como Ground Control? ?O algo totalmente diferente?

Ross Worthley (en pie) y Chung Ho Kan (sentado), Artistas Jefe y Junior

He respondido a esto casi por completo en una respuesta anterior. No estamos haciendo un m¨®dulo de combate terrestre elaborado. Simplemente, no pensamos que es una caracter¨ªstica esencial del producto. Estamos mucho m¨¢s interesados en las operaciones a nivel gal¨¢ctico: pol¨ªtica, econom¨ªa y esas cosas. Y, por supuesto, en I+D (Investigaci¨®n y Desarrollo) - mira las siguientes respuestas para m¨¢s informaci¨®n sobre ello.

Uno de los aspectos m¨¢s interesantes de la serie MOO ha sido siempre la investigaci¨®n y el dise?o de las naves. Hab¨¦is cambiado totalmente lo primero, con escuelas y la investigaci¨®n en unos campos afectando al resto. Este modelo parece muy real, pero, ?podr¨ªas poner un ejemplo? En el pasado, si quer¨ªas un arma, mirabas la lista hasta el ca?¨®n Gauss y les dec¨ªas a tus ingenieros que lo investigasen. Ahora parece que tienes que investigar los superconductores, luego materiales magn¨¦ticos y luego juntarlo todo. ?Estoy en lo cierto? Por cierto, en mi opini¨®n, es una gran idea el implementar un nivel de confianza para los proyectos.

Ten en cuenta que ahora tenemos dos tipos de investigaci¨®n: fundamental y aplicada. Primero investigas la ciencia tras un determinado elemento y luego lo construyes o mejoras. Ahora es un proceso de dos etapas, lo que te da mucha flexibilidad. Tambi¨¦n hace que el juego sea m¨¢s fresco, porque todo juego ser¨¢ un poco diferente. Simplemente, no hay una manera 'mejor' de jugar.

Es muy similar en MOO3, pero hay algunos elementos de jugabilidad adicionales. En MOO3, te centras m¨¢s en el resultado deseado que en el tipo exacto. Por ejemplo, cuando dise?as una fuerza de ataque, tiene una misi¨®n espec¨ªfica. Podr¨ªa ser dise?ada para un bombardeo planetario o para un ataque a largo alcance. Esta misi¨®n determina el tipo de naves que ir¨ªan en el grupo de ataque. Cada una de las naves tiene tambi¨¦n una misi¨®n y esto determina los tipos de armas que quieres poner en ella.

Irene Macabante, Artista para el UI

Puedes decidir que quieres espec¨ªficamente un ca?¨®n Gauss, pero no es absolutamente necesario que lo hagas. Basta con que les digas a tus investigadores que necesitas mejorar el combate a largo alcance de tu fuerza de ataque. Ellos examinar¨¢n todas las posibilidades y dirigir¨¢n sus esfuerzos hacia lo que m¨¢s ayude a las siguientes versiones de las naves y grupos de ataque que construyas. Eso puede incluir un ca?¨®n Gauss o puede implicar algo m¨¢s. Si quieres aceptar su juicio, simplemente d¨¦jales solos. Pero si realmente quieres ese arma en particular, puedes ir a las tecnolog¨ªas 'pronto disponibles', escogerla e invertir m¨¢s esfuerzos en ella.

Y, ?c¨®mo ser¨¢ el dise?o de las naves? ?C¨®mo MOO1? ?O hab¨¦is a?adido cosas nuevas? ?Podremos dise?ar las unidades terrestres?

Puedes dise?ar ambas cosas. Como mencion¨¦ antes, el dise?o de las naves implica escoger un tama?o y una misi¨®n. Esto har¨¢ que la IA te sugiera el equipamiento de esa nave. Ver¨¢s una lista de elementos que puedes ajustar si lo deseas. Es muy similar a lo que ocurr¨ªa en MOO2, aunque tendr¨¢s un poco m¨¢s de control sobre algunas cosas.

Las unidades de tierra podr¨¢n ser de varios tipos: desde la milicia b¨¢sica hasta los battleoids - justo lo que esperabas. Adem¨¢s, las unidades terrestres tienen un nivel de experiencia y su equipamiento se puede mejorar con el tiempo. Esto da mucha variedad a los jugadores. Probablemente habr¨¢s visto la pantalla de despliegue de tropas en nuestro Web. Esto da una idea bastante fiel del tipo de ¨®rdenes que estar¨¢n disponibles para los jugadores.

Los Ethos son una nueva caracter¨ªstica que no he visto en otros juegos 4X. ?Podr¨ªas hablarnos de ello? Su influencia en el transcurso del juego, el combate, la investigaci¨®n,...

Jason Kruse, Artista 3D

De hecho, no soy el experto en este tema, as¨ª que creo que es mejor que te conteste Alan.
Lamentablemente, el modelo de Ethos dise?ado para el juego no se va a poder incluir en el producto final debido a problemas con el tiempo y el presupuesto. Era uno de los muchos giros que quer¨ªamos incluir en el g¨¦nero para hacerlo m¨¢s robusto y darle esa quinta 'X' que estamos buscando (por eXperiencia). Los mandatarios gal¨¢cticos tendr¨¢n que pelearse con la diversidad cultural, no s¨®lo con las razas y las especies, sino tambi¨¦n con los ethos y los ideales. Eso es lo que simulaba el modelo de Ethos. Con ¨¦l, podr¨ªa surgir un nuevo ethos en la galaxia que creer¨ªa fuertemente en cierto modo de vida mientras que las ense?anzas de la vieja escuela? luchar¨ªan para mantener la supremac¨ªa de sus propios ideales.

Todas las luchas internas entre estas 'religiones' (una palabra que no usamos en el juego)  estaban manejadas por la IA para mostrar su dominio fluctuando, pero los jugadores tendr¨ªan que enfrentarse al resultado de estos conflictos y ser coherentes con los sistemas de creencias de su civilizaci¨®n. ?Habr¨¢ un Ethos estatal? ?Deber¨ªa perseguirse a otros Ethos? Si fuera as¨ª, ?deber¨ªa deportarse a sus creyentes, o matarlos, o esclavizarlos? ?O se instituir¨ªan pol¨ªticas de tolerancia, pudiendo haber fricciones entre los diferentes creyentes dentro de una civilizaci¨®n? Estas son cuestiones que podr¨ªan haber sido formuladas y respondidas por los jugadores con el modelo de Ethos de MOO3.

El espacio parece muy real: asteroids, enanas marrones, lunas, gigantes gaseosos, caminos estelares, agujeros de gusano,? ?Hab¨¦is trabajado con alg¨²n astr¨®nomo? ?Hab¨¦is incluido fuerzas gravitacionales para las naves? ?Podr¨¢ el jugador interactuar con los cuerpos espaciales? Quiero decir, como empujar un cometa contra un planeta o provocar una supernova o...

Tim Hume, Programador de la IA

Tom y yo pasamos meses dise?ando el generador de galaxias, incluyendo consultas con un astr¨®nomo profesional. Todas las cifras tras las im¨¢genes est¨¢n sacadas de investigaciones acad¨¦micas de astronom¨ªa. S¨®lo hemos ajustado las cosas donde era necesario para hacer el juego divertido.  Por ejemplo, no mostramos planetas que no tienen estrellas porque ser¨ªan aburridas en un juego que trata de conquistas planetarias. Por esa raz¨®n, la distribuci¨®n de tipos de estrellas no corresponde exactamente con la de la V¨ªa L¨¢ctea. Pero la distribuci¨®n de tama?os, temperaturas y atm¨®sferas de los planetas est¨¢ relacionada directamente con el tipo de estrella que orbitan. Esto se lleva mediante una hoja de Excel de m¨¢s de 15 MB de tama?o que contiene todos los par¨¢metros para la creaci¨®n de la galaxia.

No modelamos directamente las fuerzas gravitacionales, pero se consideran en los c¨¢lculos para el combate y el movimiento de las naves. Tambi¨¦n incluimos los efectos de distorsi¨®n de las nebulosas y de los campos de asteroides, pero no podr¨¢s coger una roca y lanzarla contra un planeta. Naturalmente, habr¨¢ algunas superarmas con un efecto comparable, pero tendr¨¢n un precio.

?Ha sido dif¨ªcil incluir tiempo real en un juego de turnos? ?Podr¨ªas explicarnos c¨®mo es un turno en MOO3 y c¨®mo puede el jugador gastar sus Imperial Focus Points? ?Y qu¨¦ hay del modo multijugador? Hab¨¦is dicho que los IFP iban a acelerar este tipo de partidas...

Nick Olsen, Programador Interino

Incluir el tiempo real no fue dif¨ªcil, porque hemos dise?ado el juego desde el principio para que funcionase de esta manera. Greg y yo hemos hecho dise?os similares en el pasado y hemos tenido largas discusiones sobre c¨®mo deber¨ªa funcionar. Consume mucho tiempo el hacer que vaya bien, pero no es tan duro a largo plazo.

En cuanto a tu otro comentario, de nuevo creo que es mejor que sea Alan el que conteste, as¨ª que te dejo con ¨¦l.

De acuerdo, empecemos con la secuencia de juego general en MOO3 y veamos c¨®mo se desarrolla un turno. Cada turno comienza con un SitRep (Situation Report - Informe de situaci¨®n) que informa al jugador de lo que ha pasado tras procesar el turno anterior. Esta informaci¨®n se ordena por prioridades (rojo para ?urgente', amarillo para ?importante', verde para ?informaci¨®n') y categor¨ªas (?nuevo este turno', ?continua de un turno anterior', ?finaliza este turno'). Los jugadores pueden filtrar la informaci¨®n en sus SitReps, para no aburrirse (sobre todo cuando su civilizaci¨®n crece) con un mont¨®n de detalles de micro-gesti¨®n. De esta manera  pueden seguir centrados en el cuadro general.

Tras examinar el SitRep, comienza la Fase de Planificaci¨®n. Es donde el grueso de las ¨®rdenes de un turno se imparten. Esencialmente, cuando el turno fue procesador, todos los l¨ªderes en la civilizaci¨®n del jugador tomaron sus decisiones sobre lo que construir, con quien parlamentar, d¨®nde mover las flotas y esas cosas. Sus decisiones se basan en la pol¨ªtica establecida, sus rasgos raciales y sus habilidades y liderazgo. En otras palabras, comienzas cada turno con un plan ya listo para tu inspecci¨®n, cortes¨ªa de los l¨ªderes de tu civilizaci¨®n, que han tomado esas decisiones que creen correctas. Sin embargo, estos l¨ªderes no saben que est¨¢n jugando un juego y no jugar¨¢n para ganarlo. Ese es TU trabajo.

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Kevin Dill, Programador de la IA

Es cosa del jugador tener un plan global para llevar a su civilizaci¨®n a la dominaci¨®n gal¨¢ctica. As¨ª que el jugador hace sus ajustes para las decisiones de cada turno y gasta los Imperial Focus Points (IFPs) para hacerlo. Por tanto, el jugador tiene que idear una estrategia ganadora, desarrollar un plan, establecer prioridades y luego ejecutar el plan. Con los IFPs, un jugador puede hacer cualquier cosa en t¨¦rminos de imponer su propio plan. Simplemente no puede hacer todo (al menos, no en un solo turno). As¨ª que en una palabra, los IFPs representan la presi¨®n del tiempo y el enfoque de los esfuerzos para ser efectivos.

Pero claro, los miembros de una civilizaci¨®n no son aut¨®matas. No son marionetas de cuyos hilos tiras. Si haces pol¨ªtica que no les gusta, o les persigues o les llevas a sitios donde no quieren ir, si desperdicias la nueva tecnolog¨ªa demasiado r¨¢pido, habr¨¢ descontento y motines e incluso la revoluci¨®n. Uno puede aislar a los sujetos rebeldes o aprender a imponer su voluntad (mediante los Imperial Focus Points) de una manera m¨¢s juiciosa. Es dif¨ªcil para el barco del estado hacer un giro brusco sin incitar a la rebeli¨®n a sus ciudadanos. En lugar de eso, uno debe planear los cambios radicales para que sucedan poco a poco, a largo plazo. Esto se llama estrategia y muchos pueden verlo como un nuevo aliciente comparando con otros juegos llamados 'de estrategia'.

Pero me estoy desviando. Despu¨¦s de que has revisado todos los planes para ese turno y has hecho los cambios necesarios gastando los IFPs, el bot¨®n de HECHO aparece presionado para que el jugador sepa que su turno est¨¢ listo para ser procesador. Esta fase de planificaci¨®n puede limitarse por tiempo si se desea en una partida multijugador (o incrementar el desaf¨ªo en las partidas en solitario). Cuando eso ocurre, los jugadores m¨¢s r¨¢pidos se ven recompensados con mejores tipos de inter¨¦s (m¨¢s bajos para las deudas y m¨¢s altos para los ahorros), mientras que los m¨¢s lentos sufrir¨¢n peores intereses. Ya que el dinero es el beneficio universal en MOO3, estos palos y zanahorias deber¨ªan inspirar a los jugadores para jugar con un ritmo ¨¢gil.

Vince Tagle, Programador del UI y del juego

Al finalizar la fase de planificaci¨®n, los jugadores obtienen su nueva raci¨®n de IFPs para el turno. Ser¨¢n en torno a 8, dependiendo de las circunstancias. Luego, comienza la fase de combate espacial, con un segmento pre-combate donde los jugadores seleccionan qu¨¦ batallas desean atender o mirar, lo que costar¨¢ IFPs. Tras tomar estas decisiones, las batallas se resuelven en tiempo real.

Luego viene la fase de ataque a la superficie, donde los jugadores pueden optar por bombardear planetas, establecer colonias y puestos avanzados o desembarcar tropas.
Una vez completada esta fase, comienzan los combates en la superficie. Si el jugador ha gastado IFPs, puede impartir ¨®rdenes y estrategias a sus tropas antes de que la campa?a comience.

Los da?os colaterales, las tasas de crecimiento de poblaci¨®n, y todo eso se calcula ahora y se aplica a aquellos planetas afectados ese turno. Para acabar con el turno, est¨¢ la fase de Diplomacia. Durante la planificaci¨®n, uno puede manejar toda su diplomacia (adem¨¢s de todo lo dem¨¢s). Es en esta fase donde los jugadores deber¨ªan recibir respuestas a sus estrategias.

?Vais a lanzar un editor de razas o galaxias o implementar una opci¨®n de mapa aleatorio/personalizado?

Nate Gross, Programador

Estamos a?adiendo la opci¨®n de jugar con una raza personalizada, si quieres hacerlo as¨ª. Coger¨¢s una de las razas est¨¢ndar como punto de partida y har¨¢s cambios a partir de ah¨ª. Esto da mucha flexibilidad. Y, aunque no vamos a soportar modificaciones a los recursos del juego, no deber¨ªa ser dif¨ªcil reemplazar gr¨¢ficos con algunos dise?os personalizados, si eres realmente aficionado. Los gr¨¢ficos ser¨¢n en formatos est¨¢ndar.

Debido a la naturaleza aleatoria del mapa gal¨¢ctico, no hay manera de construir un editor de galaxias directamente. Pero hay un cierto n¨²mero de par¨¢metros que pueden usarse al crear una galaxia, y todo est¨¢ dise?ado en torno a una cifra aleatoria que se genera al comienzo del juego. Si quieres escoger una galaxia favorita, puedes fijar los par¨¢metros y generar unas cuantas partidas hasta obtener la que realmente te guste. Luego, puedes empezar desde esa partida grabada para jugar. Empezar¨¢ desde el mismo sitio cada vez (aunque nunca acabar¨¢ igual una vez que hayas jugado el primer turno).

La ¨²ltima pregunta sobre el juego: comparad MOO1, MOO2 y MOO3 y decidles a nuestros lectores por qu¨¦ deber¨ªan comprar el ¨²ltimo. ?Cu¨¢ndo se lanzar¨¢?

No tengo ni idea de cu¨¢ndo ser¨¢. En cuanto a una r¨¢pida comparaci¨®n, aqu¨ª va:
En Master of Orion los jugadores se enfrentaban a una fascinante combinaci¨®n de ideas que se ejecutaban simplemente pero con el toque de un gran juego 4X. Para m¨ª, es un cl¨¢sico. En MOO2, un modelo econ¨®mico m¨¢s detallado junto con una galaxia mucho m¨¢s grande con m¨¢s planetas para colonizar, hicieron mejorar el juego en el aspecto de micro-gesti¨®n, que no todo el mundo apreci¨®. Y a?adi¨® ciertos fallos en el motor diplom¨¢tico del juego que nunca se resolvieron del todo. En MOO3, nos dijeron que 'pusi¨¦ramos todo en el juego' y eso hicimos. Sin embargo, me gustan los juegos que son tan simples como profundos, as¨ª que MOO3 intenta hacer ambas cosas permitiendo a los jugadores macro-gestionar sus civilizaciones mediante pol¨ªticas y barras deslizantes. Para aquellos que prefieren meterse m¨¢s a fondo en ciertos aspectos, hay modelos detallados para todo (como el espionaje o el dise?o de naves) que les permitir¨¢n recoger los frutos de su atenci¨®n al detalle. El gran elemento de equilibrio es, por supuesto, el Imperial Focus Point. Si los gastos en un ¨²nico planeta para optimizar su producci¨®n, entonces descuido la diplomacia o impartir ¨®rdenes de batalla. Tengo que establecer prioridades, y lo mismo los otros jugadores. Eso es lo que hace sobresalir a MOO3 por encima de otros juegos de estrategia. Aquellos en tu civilizaci¨®n tendr¨¢n una voluntad que les conduzca y no puedes hacer todo en cada turno, sino que tienes que ver el cuadro general para llevar a tu civilizaci¨®n a la victoria final.

Ryan Greene, Programador Interino

?Qu¨¦ vais a hacer despu¨¦s de MOO3? ?Ten¨¦is planes para otros juegos?

Floyd Grubb, Dise?ador Asociado

Estamos negociando con Infogrames y otros distribuidores sobre lo que haremos despu¨¦s. Los desarrolladores de juegos de estrategia de primer nivel son dif¨ªciles de encontrar y ya estamos muy ocupados. Te dar¨¦ una breve descripci¨®n de dos proyectos de los que podemos hablar ahora. Hay m¨¢s pendientes y le aconsejo a cualquiera que est¨¦ interesado que visite nuestra web para conocer las ¨²ltimas noticias. Es en www.quicksilver.com, y el web de MOO3 est¨¢ en www.moo3.com.

Quicksilver est¨¢ trabajando junto con un grupo llamado Institute for Creative Technologies (ICT) en Los Angeles. Est¨¢n asociados a la University of Southern California (USC). Estamos desarrollando un simulador para el ej¨¦rcito de los Estados Unidos que ayude a entrenar comandantes de compa?¨ªas de infanter¨ªa ligera. Este es el proyecto que Michael Mancuso est¨¢ produciendo ahora. Planeamos terminarlo a finales del a?o que viene.

Tambi¨¦n trabajamos con los autores de un libro muy popular llamado ?Rich Dad, Poor Dad' (Padre rico, pobre padre). Crearon un juego de tablero que ense?aba su estilo de inversi¨®n y estamos creando la tecnolog¨ªa necesaria para lanzar el juego en la Web. Se va a lanzar en un mont¨®n de idiomas y permitir¨¢ que los jugadores de un pa¨ªs jueguen contra los de otro, viendo cada uno la informaci¨®n en pantalla en su idioma nativo. Esperamos que est¨¦ terminado a mediados del a?o que viene.

Finalmente, somos distribuidores de un juego llamado Cosmic Encounter, basado en el juego de tablero del mismo nombre. Es simple y divertido para todas las edades. Es mi juego favorito de tablero y llevo jugando a?os. S¨®lo lleva unos minutos aprender a jugar y es muy entretenido. El juego es bastante loco, porque cada jugador obtiene la habilidad de romer una de las reglas, as¨ª que todos intentan causar problemas a los otros jugadores. Planeamos lanzar la primera versi¨®n el segundo trimestre del pr¨®ximo a?o. Puedes ver el progreso del juego en www.cosmicencounter.com.
Tenemos unos pocos proyectos peque?os, pero esos son los importantes.

Alan Emrich, Dise?ador

?Gracias por vuestro tiempo y feliz navidad y pr¨®spero a?o nuevo de parte de Meristation.com!

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Master of Orion III

  • PC
  • Estrategia
Juego de estrategia intergal¨¢ctica en donde luchamos por el dominio del universo manejando los designios de alguno de los muchos pueblos a elegir. Hay que controlar un gran numero de aspectos b¨¦licos, tecnol¨®gicos, comerciales y una larga lista m¨¢s para conseguir el triunfo.
Car¨¢tula de Master of Orion III
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