
Resident Evil Gaiden
Chupadores de cerebros.
Resident Evil, una de las sagas con mayor influencia en los videojuegos desde su aparici¨®n en 1996 llega por fin a GameBoy Color con una historia totalmente nueva y bastantes cambios en su mec¨¢nica...
Resident Evil, una de las sagas con mayor influencia en los videojuegos desde su aparici¨®n en 1996 llega por fin a GameBoy Color con una historia totalmente nueva y bastantes cambios en su mec¨¢nica...

Tras idas y venidas en el proyecto inicial los de Capcom debieron pensar que ya estaba bien de especulaciones y lucir de una vez un proyecto en firme para el paso de una de sagas m¨¢s conocidas a la boyante port¨¢til de Nintendo. Si primero se presentaron aquellas im¨¢genes que mostraban un Resident Evil siguiendo rigurosamente la est¨¦tica y mec¨¢nica de los hermanos mayores, es decir, fondos prerenderizados y personajes "poligonales", al cabo de unos meses se desecharon por pensarse infundadamente que aquel proyecto no podr¨ªa realizarse por limitaciones t¨¦cnicas (algo de lo que Infogrames y Darkworks se dedicaron a demostrar con su t¨¦cnicamente impresionante Alone in the Dark IV). En fin, sea lo que fuere el caso es que Capcom encarg¨® a M4 (Tazmania, Jeremy McGrath's Supercross 2000...) la realizaci¨®n de Resident Evil Gaiden desde cero y olvidando por completo todo lo que hab¨ªamos visto antes. La noticia se cogi¨® con cierto escepticismo por los fans de la saga pero parece que el resultado final no desmerece en absoluto.
En esta ocasi¨®n la historia nos pone en la carne de Barry Burton, un viejo conocido de la primera parte, para intentar localizar y destruir cuanto antes el origen de una nueva y terrible plaga de zombies, el BOW (Bio Organic Weapon) que ha sido robada de los problem¨¢ticos laboratorios (deber¨ªan cerrarlos de una vez, ?no?) Umbrella. Seg¨²n las ¨²ltimas informaciones de Inteligencia se piensa que los ladrones se han llevado la arma secreta a bordo del transatl¨¢ntico Starlight en un intento de pasar desapercibidos y que Leon Kennedy anda detr¨¢s de ellos, aunque se le ha perdido la pista hace 24 horas... As¨ª que no te queda m¨¢s remedio que abordar el yate de lujo en mitad del Oc¨¦ano, cumplir con el objetivo de tratar de localizar a Leon y destruir a toda costa el BOW a pesar de la fuerte tormenta y la incesante lluvia que cae sobre el mar.
Y as¨ª una vez m¨¢s tendremos que enfrentarnos con las terribles hordas de zombies sedientos de sangre, carne humana o cualquier otra cosa que se les ponga por delante. Armado ¨²nicamente con una peque?a pistola y nuestro PAD personal con el que podremos recibir informaci¨®n del centro de control, nos internaremos en el oscuro barco a la b¨²squeda de Leon...

Gr¨¢ficos:
El trabajo realizado por los grafistas de M4 es m¨¢s que notable. Los diferentes escenarios est¨¢n perfectamente plasmados en la peque?a pantalla de la port¨¢til de Nintendo y la atm¨®sfera oscura e inquietante heredera de sus versiones "mayores" se mantiene en la medida de lo posible. Quiz¨¢s el mayor inconveniente en los gr¨¢ficos sea una perspectiva que a veces resulta enga?osa a la vista y llegue a confundir al jugador. Hay determinados elementos en los decorados que parecen estar fuera de sitio en relaci¨®n con el resto de objetos, como pueden ser muros que no sepamos si nos cortan el paso o en cambio pertenecen a un nivel inferior, o techos rotos que se confunden a veces con las tablas del suelo. Todo esto se ve agravado en parte por la oscura paleta de colores utilizada.
Sin embargo, y dejando de lado los aspectos negativos, el resto del trabajo gr¨¢fico es correcto, limpio y regularmente variado si tenemos en cuenta que la mayor parte de la partida se desarrolla en ambientes muy semejantes entre s¨ª (los muelles, el yate de lujo, el submarino...), e incluso los dise?adores se han permitido el lujo de crear efectos de luces y sombras, con huecos desde los que nos asaltar¨¢n toda clase de monstruos, o zonas iluminadas donde encontrar objetos valiosos para poder continuar como llaves o tarjetas magn¨¦ticas que abran puertas. Las animaciones de los personajes tambi¨¦n son dignas de elogio, sobre todo en el caso de nuestro sprite protagonista, con bastantes frames y movimientos suaves. Los zombies as¨ª mismo tambi¨¦n cuentan con un gran n¨²mero de detalles y se diferencian perfectamente los unos de los otros, incluso a veces se arrastraran por el suelo una vez abatidos intentando aferrarse a algo de forma desesperada. En cuanto a las escenas de lucha, la calidad gr¨¢fica se mantiene a un buen nivel aunque las animaciones bajan bastante reduci¨¦ndose pr¨¢cticamente a unos cuantos cuadros de animaci¨®n para los enemigos a los que nos enfrentamos. Eso no quita que est¨¦n dotados de gran detalle y coloreados de forma precisa.
Por ¨²ltimo la historia de Resident Evil Gaiden se nos ir¨¢ desvelando por medio de escenas est¨¢ticas con di¨¢logos sobreimpresionados, con gr¨¢ficos semejantes a las escenas de lucha y de gran variedad, aunque pequen de algo de estatismo y los movimientos de c¨¢mara son bastante escasos.
En general el trabajo es muy correcto, con algunos puntos que podr¨ªan haberse mejorado, como algo m¨¢s de luz en determinados escenarios o el mencionado problema de perspectiva, pero el resultado satisfacer¨¢ al m¨¢s pintado y cumplir¨¢ con su cometido a la perfecci¨®n.
M¨²sica:
Resident Evil se ha ido caracterizando a lo largo de su evoluci¨®n por incluir bandas sonoras interactivas relacionadas directamente con la acci¨®n que se desarrolla en pantalla, y que con cada entrega iba mejorando en calidad y dinamismo. Para Gaiden se ha optado por intentar conseguir esta misma interactividad pero contando ¨²nicamente con los pitidos tan t¨ªpicos del chip sonoro de GBC. Al final es cierto que en los momentos m¨¢s inquietantes la m¨²sica adoptar¨¢ ese tono chirriante y nervioso que nos pone en guardia, y en aquellas otras situaciones en que la calma reina, la banda sonora cambiar¨¢ a compases m¨¢s tranquilos aunque sin abandonar del todo su vertiente inquietante. Sin embargo, la pobre capacidad sonora del chip echa en parte al traste lo que podr¨ªa haber sido uno de los mejores resultados en este aspecto para GameBoy Color, y se queda a medio camino qued¨¢ndose finalmente en melod¨ªas algo repetitivas y chirriantes a veces en exceso...
Sonido FX:
Tampoco podemos olvidarnos ni mucho menos de los desgarradores gritos de los zombies cuando nos buscan en la oscuridad de un camarote, o los chillidos de los monstruos infernales que nos esperan en la profundidad de los muelles. Todos ellos han sido sampleados y suenan bastante bien a trav¨¦s del altavoz de la port¨¢til (bastante mejor si conect¨¢is unos cascos, como de costumbre...) Cada uno de los enemigos con los que nos encontraremos producen sonidos totalmente diferentes a los dem¨¢s por lo que podremos reconocerlos incluso antes de enfrentarnos a ellos.
El resto de sonidos est¨¢n destinados a cubrir diferentes acciones como abrir puertas, subir ascensores,? o establecer comunicaciones con nuestro centro de control. Los disparos tambi¨¦n han sido fielmente reproducidos y los sonidillos de alarma de la cercan¨ªa de un objeto para recoger o de enemigos no pasar¨¢n de ning¨²n modo desapercibidos. Quiz¨¢s la calidad de este ¨²ltimo grupo de samples podr¨ªa haberse mejorado pero en general no desentonan con el resto y se aprecian claramente y en todo momento sobre el fondo musical que acompa?a a la acci¨®n.

Jugabilidad:
Aqu¨ª es donde encontraremos una de las principales novedades con respecto a lo que puede entenderse por el control de un Resident Evil. En primer lugar la perspectiva se mantiene en un ¨¢ngulo casi cenital para las fases de exploraci¨®n, mediante la que obtendremos amplios campos de visi¨®n y el manejo de nuestro personaje se realizar¨¢ como en un t¨ªpico juego de rol con dicha perspectiva. Cuando entablemos un combate, ya sea por iniciativa propia o porque alg¨²n zombie nos ataca, la acci¨®n cambiar¨¢ radicalmente y nos situar¨¢ en una visi¨®n frontal de los enemigos que hubiera en ese momento cerca de nosotros. Una barra en la parte inferior oscilar¨¢ de un lado a otro de la pantalla y tendremos que oprimir el bot¨®n de disparo cada vez que la barra pasa por encima de alg¨²n enemigo para hacer impacto con el arma que llevemos en ese momento (la pistola, el cuchillo, la escopeta, etc.) Los enemigos adem¨¢s pueden estar situados a una mayor o menor distancia por lo que acertar en ellos ser¨¢ m¨¢s complicado. Adem¨¢s, una vez que a?adamos a nuestro quipo a Lucia y a Le¨®n podremos hacer uso de sus habilidades, utilizar plantas medicinales si vemos que nuestra salud baja peligrosamente o intentar huir si las cosas se han puesto realmente feas. Como veis el resultado es semejante al sistema de combate empleado en algunos juegos de rol, sobre todo de ordenadores, llegando a ser bastante adictivo (aunque en ocasiones sea muy dif¨ªcil acabar con algunos de los grupos m¨¢s grandes de zombies tratando de recibir el menor n¨²mero de impactos) y constituy¨¦ndose en un cambio radical con las peleas en tiempo real del resto de versiones.
El resto es muy parecido a lo que nos podemos encontrar en cualquier juego de aventuras: Puzzles de diferente dificultad basados casi siempre en la b¨²squeda del objeto pertinente para poder continuar, monstruos finales que nos pondr¨¢n en m¨¢s de un apuro y una historia que se va desvelando a lo largo de las horas con m¨¢s de una sorpresa...
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.