Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein

Goce l¨²dico, un poco corto de picante...

Vuelve el cl¨¢sico con un aspecto totalmente remozado, parece ser que los chicos de Gray Matter Interactive Studios han sabido darle todos los ingredientes para convertirlo en un t¨ªtulo imprescindible en nuestras juegotecas. No te pierdas este an¨¢lisis...

La vuelta de un cl¨¢sico es siempre motivo de m¨¢xima expectaci¨®n, y por supuesto en este caso ha sido m¨¢s que evidente. Es por eso que la prueba de fuego, una vez lanzado el juego, alcanza temperaturas m¨¢s calientes de lo normal, siempre dentro de un mundo, el del videojuego, tremendamente emocional y capaz de provocar en un jugador momentos de ¨¦xtasis o bien tremendas decepciones. RTCW es sin lugar a dudas un juegazo, as¨ª de claro, pero no una obra maestra tal y como algunos pod¨ªamos esperar, porque en verdad aspiraba a ese trono.

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Representa uno de esos casos en los que se experimentan  momentos de aut¨¦ntica altura, lograd¨ªsimos, combinados con peque?os fallos, dispersos aqu¨ª y all¨¢, nimios pero suficientemente notorios como para afectar la imagen final del juego, sobre todo porque una buena parte de ellos los encontramos hacia el final.

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Si la historia para un solo jugador no la podemos calificar mucho m¨¢s all¨¢ de correcta, es en la parte para varios jugadores en red donde RTCW se est¨¢ llevando la fama que deber¨ªan estar cosechando en estos momentos otros juegos como Team Fortress 2 de Valve pero que por no haber sido lanzados est¨¢n perdiendo terreno de forma irrecuperable. Con s¨®lo probar la demo que fue lanzada unos meses antes de publicar el juego y que se convirti¨® en el juego m¨¢s jugado a trav¨¦s de Internet a los pocos d¨ªas (?una demo!) uno se percata que est¨¢ frente a una experiencia distinta a la que est¨¢ acostumbrado en el juego en red.

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En RTWC el usuario debe elegir entre dos bandos, el Eje y los Aliados, y dentro de ¨¦stos si desea ser soldado, ingeniero, m¨¦dico o teniente. Matar todos matan, pero adem¨¢s cada uno tiene funciones espec¨ªficas, como curar en el caso del m¨¦dico, que le convierten en imprescindible para ganar las partidas. La experiencia est¨¢ a la altura de un Counter Strike con mejor motor y gr¨¢ficos de finales de 2001. Con eso lo digo todo.

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En el apartado de juego individual, reafirma este t¨ªtulo la notoria tendencia que venimos observando todos ¨²ltimamente: esa comuni¨®n entre videojuego y cine, mixtura de t¨¦cnicas y recursos que dan como resultado aventuras de claro corte cinematogr¨¢fico, con constantes referencias conocidas por casi todos, y que acercan al videojuego progresivamente a un lenguaje expresivo diferente. Esto nos ofrece grandes momentos por cuanto experimentamos sensaciones nuevas, es como pensar que somos protagonistas de mega-pel¨ªculas capaces de extenderse d¨ªas e incluso semanas.

Falta mucho todav¨ªa para lograr obras m¨¢s perfectas, puesto que a pesar de la tecnolog¨ªa actual, el regusto final es siempre limitado debido a los medios, pero no impide ello que definitivamente este nuevo camino emprendido por los programadores nos lleve de la mano hacia aventuras cada vez m¨¢s inmersivas y realistas.

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Uno de los grandes problemas que esto suscita, y resulta evidente, es que los juegos son cada vez m¨¢s intensos y al tiempo m¨¢s cortos (siempre dentro del campo de los shooters). Si recordamos Max Payne, creo que muchos nos daremos cuenta de ello, ?no es cierto? Este dato gustar¨¢ a muchos y desagradar¨¢ a otros tantos, porque aquellos con aficiones cin¨¦filas disfrutar¨¢n enormemente (es mi caso), pero sin embargo los que demanden juegos largos a la vieja usanza, se quejar¨¢n siempre de la brevedad, a pesar de que, seguramente, tambi¨¦n los disfruten.

Contentar a todo el mundo es imposible, sobre todo cuando algunos sois muy j¨®venes y otros no tanto (nooo es mi caso, no me mires as¨ª... ;o), pero supongo que es tarea de todos decidir qu¨¦ nos conviene m¨¢s, y comunicarlo a los desarrolladores lo m¨¢s claramente posible: comprando el juego, o no...

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Personalmente me inclino por seguir esta senda expresiva, siempre que se perfeccione mucho m¨¢s. Las buenas ideas volcadas en RTCW quedan algo difuminadas conforme nos acercamos al final, debido precisamente a que cuando se logran cotas tan altas de inmersi¨®n en la acci¨®n, envueltos en una telara?a sonora de m¨²sicas y ambientes, rodeados por constantes alusiones a todas las pel¨ªculas b¨¦licas que hemos visto, los peque?os errores que nos distraen, que nos sacan de esa evasi¨®n que vivimos, sientan peor, son m¨¢s evidentes y desilusionan un poco.

Si me hubiera dejado llevar por esos errores probablemente la nota, esa que todos mir¨¢is, habr¨ªa sido m¨¢s baja, pero siendo justos, y repasando mentalmente todo lo vivido a lo largo de la aventura, el juego merece estar entre los mejores, no a la altura deseada, pero definitivamente merece la pena. Creo yo que los analistas tenemos que ponernos las pilas, porque la manera de juzgar los juegos va a cambiar...

Un ¨²ltimo apunte final, con tir¨®n de orejas para Proein incluido. El doblaje, tema tan recurrido ¨²ltimamente, parece no estar a la altura. En la versi¨®n en ingl¨¦s (la "enlatada", y nunca mejor dicho porque la caja es de lata), el nivel interpretativo es bueno, pero por lo o¨ªdo de la versi¨®n espa?ola, nos encontramos con un baj¨®n importante. Es una aut¨¦ntica l¨¢stima que sucedan estas cosas, y ojal¨¢ que de una vez por todas se den cuenta quienes deban. No digo m¨¢s. De todos modos, sabed que incluso en EEUU han arreciado cr¨ªticas debido a que los alemanes, hablaban ingl¨¦s... Ejem!

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Audio / Video

La combinaci¨®n de ambos trabajos en RTCW es, para mi, soberbia. Todo ha sido pensado para ofrecer un conjunto altamente inmersivo, capaz de hacerte experimentar todo tipo de sensaciones, y esto queda claro desde la misma intro cinem¨¢tica, excepcional por la fuerza que desprende, aunque para variar algo corta. El nivel gr¨¢fico es sorprendente cuando recuerdas que el motor del Q3A es la base, y no hablo de calidad sino del uso que le han dado, de la ambientaci¨®n. Si somos del tipo de jugador que nos fijamos en todos los peque?os detalles, evidentemente ni este juego ni casi ninguno resistir¨¢ ese an¨¢lisis, porque est¨¢ claro que sigue existiendo clipping en muchos momentos, texturas que no dan la talla en determinados casos, etc.

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Pero si eres un jugador medio constatar¨¢s enseguida que el juego es sencillamente vistoso a m¨¢s no poder, con una recreaci¨®n de lugares y situaciones coherente. Los escenarios  son apenas interactivos, cierto, y la profusi¨®n de objetos no es grande, m¨¢s bien escasa, pero todos los escenarios y espacios est¨¢n muy bien pensados, a medio camino entre la fidelidad hist¨®rica y la l¨®gica de un videojuego.

El dise?o de los niveles es muy lineal, tambi¨¦n es cierto, pero combinado con el desarrollo de la historia no renquea, y es adictivo a m¨¢s no poder. Supongo que me influye el hecho de que ven¨ªa buscando, casi desesperadamente, un juego donde el francotirador fuera la estrella. ?Puedes imaginar lo que he disfrutado en RTCW con el Mauser y el Snooper? "Po zi, muchisis¨ªsimo..." :o) Verdaderamente las situaciones planteadas, el desarrollo de algunos niveles y el uso de estas armas es para el que guste de tales exquisiteces, una delicia (me tiemblan las carnes recordando la Venom).

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Sin embargo una cosa est¨¢ clara. Los escenarios est¨¢n encaminados a convertirse en grandes ¨¢reas, limitadas por barreras naturales, al estilo Operation Flashpoint o Jack and Daxter en el terreno de las consolas. Los motores actuales al estilo Quake 3 y Unreal por mencionar los m¨¢s populares, empiezan a darnos claustrofobia con sus continuos trucos para limitarnos el espacio habitable simulando zonas m¨¢s grandes. Pero este tema t¨¦cnico a¨²n no puede ten¨¦rsele en cuenta a RTCW porque realmente a¨²n son muy pocos los juegos que lleguen a esa excelencia.

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Como jugador te puedo asegurar que la experiencia es intensa, y ya no s¨®lo siendo un sniper, sino con todas las armas. De la contundencia de la MP40 al sonido fino y preciso de la Sten, la variedad no es brutal pero si suficiente, y el sonido de todas ellas, al menos para mi o¨ªdo, contundente. El lanzallamas, ejercicio de virtuosismo t¨¦cnico, es m¨¢s ¨²til de lo que parec¨ªa, especialmente con momias y similares...

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Menci¨®n aparte merecen las animaciones de los personajes. Esta mejora ya no s¨®lo en ¨¦ste sino en otros juegos que he visto ¨²ltimamente, nos acerca y nos ayuda a sentir la inmersi¨®n a¨²n m¨¢s si cabe, porque la sensaci¨®n de p¨¦rdida de la vida cuando terminas con uno de ellos te pone los pelos de punta. La forma de moverse de los seres humanos es significativamente realista. No quita que sigan existiendo momentos de transici¨®n no del todo conseguidos, pero como te digo, sensacionales en general. Creo incluso que a m¨¢s de uno le har¨¢ pensar, porque cuando los ves morir, te invade un cierto desasosiego muy extra?o, influido quiz¨¢ porque infieres que la muerte es algo muy serio... Comento esto porque quiz¨¢s, s¨®lo quiz¨¢s, es posible que un juego as¨ª haga pensar un poco, y recapacitar a mucha gente algo indolente. Un videojuego s¨ª puede ense?ar algunas cosas importantes, y probablemente la importancia de la vida sea una de ellas.

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Finalmente, la m¨²sica. En pocas palabras: magn¨ªfica, desde la misma pantalla de selecci¨®n. La partitura se adapta como un guante a la acci¨®n, te envuelve y te eleva, pone en guardia, o sencillamente te acojona, para decirlo con claridad. Casos como el de Blade y ¨¦ste son de los que te hacen echar de menos un disco aparte, cosa que acabar¨¢ sucediendo dentro de alg¨²n tiempo,  de manera masiva. TaCtO dixit... :o)

Gracias a esta combinaci¨®n de buen trabajo y buen gusto, con muchos detalles que no te cuento porque prefiero que los compruebes por ti mismo (ya tienes demo para hacerlo), este juego ha incorporado a mi galer¨ªa de momentos memorables una buena cantidad de escenas. Imaginando un montaje muy al estilo "gala-de-Oscar", desfilar¨ªan silenciosamente unas vistas en funicular espectaculares, un soldado borracho perdido en una bodega, soldados luchando con seres de ultratumba y muriendo entre gritos desgarradores, catacumbas invadidas de neblina arrastrada, dos aviones sobrevolando el bosque, un avi¨®n Kobra despegando ante tus ojos, una lenta bajada en paraca¨ªdas en Bramburg a la luz de la luna, un vigilante que muere en medio de un silencio "Snooper" de forma an¨®nima, un reloj de p¨¦ndulo sonando omnipresente, y finalmente, imborrable, la muerte del General von Stauff de un tiro certero en la garganta, junto a su gramola, sin apenas darse cuenta...

Gui¨®n

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Imagina un ser poderoso y sanguinario a partes iguales, Heinrich. El poder de la magia consigue, hace mucho tiempo, que quede atrapado en el interior de la tierra, la m¨¢s colosal de las c¨¢rceles. Recuerda ahora el especial inter¨¦s que los jefes nazis mostraron por el ocultismo, en especial Hitler y su lugarteniente Himmler. Sup¨®n que los nazis fueron m¨¢s all¨¢ de lo sabido en este tipo de cuestiones, y a?ade una especial predilecci¨®n por la experimentaci¨®n con la biogen¨¦tica y la rob¨®tica. Recurre de nuevo a tu imaginaci¨®n para concebir un plan incre¨ªble que suponga la creaci¨®n de los supersoldados o "Uber Soldier", combinaci¨®n de mutantes y m¨¢quinas, y que ello pase por la resurrecci¨®n de Heinrich. Teniendo en cuenta que estamos cerca del Castillo Wolfestein, y que t¨², B.J. Blazkowitz eres el m¨¢s apropiado para una misi¨®n de este calibre, es l¨®gico pensar que el destino del mundo est¨¢, m¨¢s que nunca, en tus manos.

Jugabilidad

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Entra en la categor¨ªa de los "imposible dejar de jugar". La inmersi¨®n, si te dejas, es aut¨¦ntica. Como te he comentado, la combinaci¨®n de elementos es tan atractiva para casi todos que siempre encuentras algo interesante. Existen momentos de combate franco aderezados con otros que exigen sigilo. Eso s¨ª, hay que reconocer que no es un juego complicado. Pienso que la concepci¨®n lineal del mismo, a pesar de las misiones muy bien enlazadas, no son un reto excesivamente dif¨ªcil para un buen jugador.

Sin embargo, el disfrute aqu¨ª es conseguir sentirte un soldado, tener miedo, no saber lo que hay tras esa puerta, o qu¨¦ es ese ruidito apresurado que se escucha. ?Rendimos la dificultad ante la emoci¨®n? Un poco, pero a pesar de ello, la experiencia es gratificante, y en todo momento lo aprecias. De todos modos, tampoco es que sea un bomb¨®n blandito y suav¨®n, no lo creas.

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Yo lo he terminado en modo intermedio en unas 10 horas aproximadamente, teniendo en cuenta que paraba bastante para comprobar cosas de la inteligencia artificial. Se hace algo menos corto que Max Payne, pero no es interminable ni mucho menos. Supongo que eso y los errores finales ya comentados influyen en el ¨¢nimo, pero a¨²n as¨ª no es suficiente para olvidar todo lo bueno, lo cual no es poco.

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Cierto que los fallos de IA sobre todo te dejan fr¨ªo, porque despu¨¦s de algunos combates convertidos en verdaderos retos personales (es genial ver c¨®mo luchan, se ocultan, te esquivan, o te rodean), lamentas que en ocasiones un guardia se te quede mirando a menos de un metro sin reaccionar, o que dos soldados que iban a por ti se queden corriendo sobre el sitio en una puerta, d¨¢ndote tiempo a echar un pitillo incluso. Recuerdo estos pero hay m¨¢s. No son legi¨®n, pero los suficientes para romper la inmersi¨®n cuando menos lo necesitas.

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Eso y ciertos detalles me hacen pensar que les ha ocurrido a los programadores lo mismo que a otros: falta de tiempo para pulir situaciones, algo que not¨¦ excesivamente en el enfrentamiento final, bastante decepcionante a pesar de la atm¨®sfera inalterada (s¨ªndrome Blade lo llamar¨ªa yo). Pero, pero, pero...superados estos escollos, no dejas de jugar, y eso es lo importante. Te engancha y no te deja ir f¨¢cilmente. Como apunte final de este apartado, comentarte que el juego se adapta muy bien a las combinaciones cl¨¢sicas de teclado, y si tienes la tuya propia, no tardar¨¢s apenas mucho en dominarlo. Se hace sencillo e intuitivo, y los men¨²s de selecci¨®n ayudan tambi¨¦n.

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El juego no aporta nada especialmente nuevo al g¨¦nero en el campo de un solo jugador, pero no creo que todos los juegos tengan que aportar siempre algo diferente. El c¨®ctel que nos ha servido Gray Matter es cl¨¢sico, pero sabe riqu¨ªsimo.

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Multiplayer

Aqu¨ª est¨¢ el 70% del juego y por donde le vamos a alargar la vida como a pocos juegos se le puede alargar. Si ser¨¢ importante la opci¨®n para varios jugadores que disponemos incluso de un arranque directo para evitar tener luego que elegir entre opciones. Encontrar partidas se limita a un navegador que tras consultar a un servidor central nos presenta todas las batallas que hay en Internet o en la red local en ese momento. Pulsando sobre 'Ping' lo ordenaremos para elegir aquel servidor con menor lag.

Una vez dentro de las partidas ¨¦stas se desarrollan en base a conseguir unos objetivos que difieren en cada mapa. Siempre hay dos equipos enfrentados, Aliados y Eje, que procurar¨¢n que su contrincante no se salga con la suya. Como ya se ha dicho, los equipos pueden estar formados por soldados, m¨¦dicos, ingenieros o tenientes. En el caso de los soldados pueden equipar distinto armamento, desde un fusil subautom¨¢tico hasta un Lanzallamas, pasando por la espectacular Venom o el cl¨¢sico Mauser.

Adem¨¢s, es la clase del soldado la que puede llevar el rifle de francotirador, para deleite de los 'campers', con el que se puede ser muy molesto si se tiene la paciencia y posici¨®n correctas. De rodillas, por supuesto. Los ingenieros son imprescindibles en las misiones donde es menester realizar voladuras o abrirse paso entre las alambradas y los tenientes tienen la capacidad, adem¨¢s de repartir munici¨®n, de solicitar ataques a¨¦reos y de artiller¨ªa. Basta con que se?ale un punto usando los prism¨¢ticos y a los pocos segundos todo lo que all¨ª respire dejar¨¢ de hacerlo.

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Hay a¨²n un aspecto clave en RTCW. Es la idea de los refuerzos. Cuando uno muere pasa al 'Limbo', un men¨² donde debe esperar unos segundos, antes de volver a aparecer en la partida como parte de un escuadr¨®n de refuerzo. Mientras se est¨¢ muerto s¨®lo se puede ser espectador de las acciones que realizan nuestros compa?eros de equipo. Esto confiere al juego una dimensi¨®n de da?o real, lo que fuerza al buen jugador a no atacar al enemigo corriendo por el centro del patio levantando el arma y a grito 'pelao' al estilo McCleod. Si nos hieren de gravedad, podemos optar por morir e ir al limbo o esperar a que un m¨¦dico de nuestro equipo nos cure si pasa por ah¨ª.

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As¨ª pues, y siempre que tengamos un ping inferior a 175 milisengundos, RTCW nos ofrece una experiencia de equipo donde la compenetraci¨®n aumenta la diversi¨®n. No es lo mismo jugar los cinco de siempre en mapas que se conocen que entrar a destajo en una partida de Internet junto a gente de todo el mundo, donde igual hay un jugador de ¨¦lite y otro que tal como nace a nuestro lado se l¨ªa a tiros con nosotros.

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Los ajustes de los servidores nos permiten opciones tan interesantes como limitar el n¨²mero de veces que se puede resucitar durante una misma partida o amonestar al jugador de nuestro equipo que dispare contra sus compa?eros. Si la lacra de los 'chetos' (curiosos jugadores o trolls que se divierten haciendo trampas en el juego online con el ¨²nico prop¨®sito de convertirse en los seres m¨¢s odiados del planeta despu¨¦s de Ben Laden, Bill Gates y Bush) no lo impide, los servidores de RTCW prometen estar a tope durante muchos meses. Otra cosa es que encontrar servidores p¨²blicos en Espa?a es casi un imposible.

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Estrategia y Trucos

El combate sniper o francotirador cobra una importancia primordial en muchos momentos (jeeeeeejeje... perd¨®n...:o), y hay toda una gama de encontronazos dise?ados para un r¨¢pido intercambio de disparos certeros. Es por ello que debes acostumbrarte r¨¢pido a enfocar a tu enemigo. Ensaya el enfoque r¨¢pido y disparo como m¨¢ximo en segundo y medio si quieres el disfrute m¨¢ximo (garantizado), y puedes coger la costumbre de usar el Mauser para inspeccionar zonas sospechosas (?cu¨¢ntas ventanas hab¨ªa?...). Te vendr¨¢ muy bien.

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En el apartado para un solo jugador, algunos soldados de ¨¦lite, sobre todo, ser¨¢n duros de roer, pero el disparo certero a la cabeza agiliza mucho los tr¨¢mites. Esta frase ir¨®nica (caso de que alg¨²n avezado buscador de pol¨¦micas la lea e intente ponerse en contacto con Amnist¨ªa Internacional) simplemente informa de que el juego es muy realista en este sentido. De hecho, la muerte que sigue a este tipo de herida es muy cruel, pues escuchas los estertores muy claramente. Reafirmo que esto puede aleccionar a mucha gente.

Los "Uber Soldier" son tela marinera, ?verdad? Bueno, pues te recomendar¨ªa, si tienes tiempo claro, que ensayes la siguiente t¨¢ctica: fuego pesado hasta que salte la parte central de la coraza (est¨®mago), y luego un par de disparos certeros en la zona, al disco verde que asoma entonces. De nada...

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Las super-women, esas chiquitas tan guapas como letales si te paras a echarles un piropo, tienen una tendencia a moverse de un lado a otro exasperante. En concreto, hay una zona al final del juego, con un cementerio (no desvelo nada m¨¢s), en la que adem¨¢s es de noche. Movi¨¦ndose m¨¢s que Chiquito y de noche, s¨®lo puedo recomendarte que hayas guardado suficientes balas para la Snooper. Oye, qu¨¦ tranquilidad de cuerpo se te queda.

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Compar¨¢ndolo con...

Con cualquier shooter, puesto que tiene elementos de todos. Es como un c¨®ctel muy rico. Pudiera parecer que han querido poner un poco de todos, arriesg¨¢ndose a no tener personalidad, pero personalmente no lo creo. RTCW tiene su propio mundo. S¨ª me ha recordado en la forma de desarrollo a No One Lives Forever, sobre todo por las escenas de transici¨®n elaboradas con el motor del juego. NOLF ya beb¨ªa de fuentes cinematogr¨¢ficas en su momento, y es por eso que Half-Life y todos los juegos con esta tendencia se dejan notar. Como te digo, un compendio de lo mejor de muchos juegos.

Eso s¨ª, la comparaci¨®n que s¨ª surgir¨¢ dentro de un par de meses con Medal of Honour: Allied Assault ser¨¢ inevitable. Comentarios sobre la demo de este juego hablan muy mal de MOHH, por lo que parece, pero esperemos a ver el juego definitivo. Los primeros videos hablaban de una m¨¢s que evidente influencia "spielbergiana" y apuntaban buenas maneras. El duelo en un mes de Febrero que se presenta, se?oras y se?ores, como el m¨¢s caliente de la d¨¦cada (no olviden que para entonces podremos disfrutar tambi¨¦n, ojal¨¢, de Soldier of Fortune 2).

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Respecto a Counter Strike, a ¨¦ste hay que reconocerle ante todo que es un proyecto gratuito y que ha sentado las bases para que RTCW y sucesivos construyan aut¨¦nticas catedrales del vicio sobre sus cimientos. Mejores gr¨¢ficos, f¨ªsica, opciones y escenarios en RTCW.

Lo que est¨¢ bien

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La perfecta conjunci¨®n de ambientes, sonidos, m¨²sica, historia en un conglomerado de acci¨®n con apariencia de cine. Unos niveles que adoleciendo de linealidad y poca interactividad consiguen dar una excelente impresi¨®n, porque est¨¢n muy pensados. Un juego que recompensa a los francotiradores vocacionales con aut¨¦nticos retos personales y disfrutables, sin dejar de lado un apartado de armas muy atractivo en general (?he mencionado el rugido de la Venom?). En definitiva, una apuesta por la acci¨®n y la emoci¨®n intensas, algo breves, pero de las que perduran.

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Lo que no est¨¢ bien

Inconsistencia en la Inteligencia Artificial, sobre todo en los ¨²ltimos cap¨ªtulos, que hace da?o al juego, por la merma de inmersi¨®n, adem¨¢s de un enfrentamiento final que no est¨¢ a la altura del resto de retos. Sin ser facil¨®n, no es complicado. Fallos gr¨¢ficos, muy corrientes hoy en d¨ªa, pero en este caso digamos que m¨¢s f¨¢cilmente olvidables que en otras ocasiones. Escenarios poco interactivos, muy vistosos pero algo fr¨ªos en momentos puntuales.

Enlaces

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Id? www.idsoftware.com
Gray Matter www.graymatter-interactive.com
Nerve www.nervesoftware.com
Blur (escena intro cinem¨¢tica) www.blur.com
Achthung Wolfestein www.actionplanet.com/wolfestein
Proein www.proein.com
Info www.planetwolfestein.com


Manual

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Bien, correcto pero no extenso. La versi¨®n espa?ola viene en una caja tipo DVD normal, por lo que el manual se reduce a un libreto de 47 p¨¢ginas en castellano donde se explica con la misma parquedad la instalaci¨®n, el modo para un jugador y el modo para varios jugadores. Adem¨¢s se incluye una tarjeta de referencia r¨¢pida de uso del teclado y el rat¨®n bastante ¨²til en caso de que no se cambie la configuraci¨®n por defecto.

La versi¨®n inglesa, en concreto es la versi¨®n enlatada con logotipo en rojo, si te interesa saberlo, te puedo contar que se nota la diferencia. La misma caja aporta cierta exclusividad. El manual simula una libreta en tela marr¨®n envejecida, eso s¨ª en papel de buena calidad plastificado y en color. Ver este tipo de edici¨®n hace pensar en las diferencias que hay entre pa¨ªses. El manual es muy completo y no falta nada. Muy bien. Adem¨¢s de ello viene un miniposter con todos los enemigos posando muy tranquilos. Como a?adido, un CD extra con capturas, un Making Of del juego en video, el trailer, temas musicales de varios grupos y unas fotitos de las Chicas Wolfestein, muy americanas ellas (aunque eso s¨ª, todas han sido Miss Playboy... ). (tosecilla ligera).

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Requerimientos del sistema

Requisitos M¨ªnimos (seg¨²n el fabricante)

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W95 OSR/98/ME/NT 4 (SP6)/2000/XP. Pentium II 400. 128 RAM. Aceleradora compatible 100% OpenGL. 800 Mb de disco duro y 300 adicionales para swap o archivo de intercambio. Directx 8.0a. Tarjeta de Sonido compatible con al menos Directx 3.0. CDROM 4x. En Multiplayer: Modem de al menos 56 K.

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Equipo de pruebas

PIII 500. 384 RAM. Tarjeta Kyro II 64 Mbs. W98 OSR 2. DirectX 8.0a. Sound Blaster 128 PCI. CDROM: LG 32x.

Una ¨²ltima cosa, con esta configuraci¨®n he podido jugar sin problemas 1024x768, 32 bits, con ligeros saltos en algunos momentos. Debido al monitor, sin embargo, prefer¨ª usar 800x600. En este caso, ning¨²n problema en absoluto.

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Disfruta.

TaCtO

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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