Real War Avance 2 (PC)
El g¨¦nero de la estrategia en tiempo real demandaba un t¨ªtulo donde las unidades reales fueran las protagonistas y FX responder¨¢ a la llamada.
El nuevo ni?o mimado de la distribuidora espa?ola FX Interactive se llama Real War. La compa?¨ªa espa?ola est¨¢ dedicando varios meses a adaptar, traducir, localizar y, lo que es m¨¢s importante, mejorar el t¨ªtulo creado por Rival Interactive que prev¨¦n lanzar a finales de este 2001 o inicios de 2002.
Ataque sorpresa |
Mientras otras distribuidoras optan por lanzar decenas, casi cientos, de t¨ªtulos al a?o, FX lanza tan s¨®lo cuatro o cinco que selecciona de un criba de cincuenta aspirantes. Se lo juegan todo a una sola carta y hasta ahora han acertado. El p¨²blico ha respondido bien a esta combinaci¨®n de calidad al precio justo, compr¨¢ndoles miles de copias a mitad del precio que cuesta un juego normal.
Pillados por sorpresa |
Real War viene a cubrir un hueco que los aficionados a la estrategia en tiempo real hace tiempo que reclaman. Poder jugar con unidades reales, las mismas que se han empleado para patear el culo a los seguidores de Ben Laden, en lugar de naves espaciales, orcos o tanques futuristas.
Que Real War siga esta filosof¨ªa no es casualidad, pues Rival Interactive es una filial de OC Inc., compa?¨ªa especializada en productos de software destinados al ej¨¦rcito real. As¨ª pues el estratega deber¨¢ trabajar con estructuras que se corresponden con la realidad, desde almacenes de suministros hasta bases a¨¦reas, pasando por generadores de energ¨ªa y barracones de tropas.
Estaci¨®n el¨¦ctrica en los Urales |
Pese a estar dotado de una vista isom¨¦trica, varios niveles de zoom, paneles de control sobre la pantalla y minimapa, como la inmensa mayor¨ªa de ETRs (juegos de estrategia en tiempo real), la filosof¨ªa de juego de Real War es algo distinta. Por decirlo de alg¨²n modo, est¨¢ pensado para que todas las operaciones se puedan controlar desde el panel central, como si fu¨¦ramos el capit¨¢n general que no tiene porqu¨¦ ensuciarse las botas yendo hasta primera l¨ªnea de fuego para dar las ¨®rdenes.
Un poco en la misma l¨ªnea, el tema de los recursos queda tambi¨¦n apartado de lo que es la estrategia en s¨ª. Ser¨¢ necesario construir almacenes, pero a partir de ah¨ª ser¨¢n los corredores de suministros mediante helic¨®pteros de transporte los encargados de hacernos llegar el material suficiente para seguir con la guerra.
Ataque al aer¨®dromo de los Urales |
Con la beta recibida desde FX hemos podido probar en primera persona el funcionamiento del juego. Para que os hag¨¢is una idea, creamos un Centro de Veh¨ªculos para obtener, entre otras cosas, veh¨ªculos. A continuaci¨®n le decimos que construya un transporte blindado -y s¨ª, soporta la construcci¨®n en cadena - y una vez lo tenemos basta con pulsar en el panel de control que aparece cuando lo seleccionamos para ver una lista de objetivos a los que el nuevo veh¨ªculo puede atacar. Pulsamos en el objetivo y el tanque emprende el camino en b¨²squeda del objetivo, est¨¦ donde est¨¦, para atacarle.
Eso nos ahorra tener que buscarlo por el mapa y pinchar sobre ¨¦l para ordenar el ataque. En la misma direcci¨®n, en el momento en que queramos localizar una de nuestras unidades basta con pulsar en el grupo al que pertenece, tierra, mar o aire, y pinchar en ella. Si lo deseamos podemos visualizarla con el comando C¨¢mara de Seguimiento, pero sino, podemos seleccionarla y darle una orden de ataque sin ver en pantalla ni a nuestra unidad ni al objetivo. Una idea similar la desarroll¨® con m¨¢s voluntad que ¨¦xito la compa?¨ªa Terratools con Urban Assault, un juego tambi¨¦n de estrategia pero situado en el futuro y con las 3D como gran novedad.
M¨¢s de 50 unidades
Batalla en Barents |
En cuanto a unidades no va a faltar de nada. Adem¨¢s de las t¨ªpicas tropas, veh¨ªculos de transporte, carros blindados, tanquetas, veh¨ªculos antia¨¦reos, etc¨¦tera, hay que a?adir los helic¨®pteros AH-64 Apache, cazas F-14, F16 y F-18 y superbombarderos como el F-117. Pero la cosa tambi¨¦n va a incluir unidades un tanto especiales, como el cuerpo de operaciones especiales SEAL o incluso sat¨¦lites que podremos situar donde m¨¢s nos convenga si tenemos la tecnolog¨ªa adecuada. En el apartado de IA cabe destacar que los movimientos de los veh¨ªculos siguen las pautas reales. Los aviones realizan los ataques haciendo pasadas y no deteni¨¦ndose como si flotaran frente a su objetivo.
Bombardeo en el Volga |
La IA pretende acercarse al menos com¨²n de los sentidos, es decir, al sentido com¨²n. Un escuadr¨®n - que evidentemente se pueden agrupar las unidades en escuadrones - volver¨¢ a la base una vez acabe con su objetivo, arrasando a cuantos enemigos pueda en su camino de vuelta sin que nadie le diga nada. Los tipos de ataque ser¨¢n tres. Simult¨¢neo, se dan todas las ¨®rdenes primero y luego se da la orden de comenzar con lo que todas las unidades atacan al mismo tiempo; Concentrado, un grupo de unidades descarga toda su potencia de fuego de forma individual, uno tras otro; y Consecutivo, que permite ordenar un ataque con objetivos por orden de importancia.
A destacar que cada unidad tiene su contra unidad dise?ada espec¨ªficamente para abatirla. Lo ideal es no malgastar esfuerzos atacando un tanque M1 Abrams con un blindado antia¨¦reo por poner un caso extremo.
Los famosos misiles cubanos |
El juego promete 24 misiones inicialmente, 12 para cada campa?a seg¨²n se elija el bando sovi¨¦tico o aliado, que ser¨¢n accesibles libremente, a diferencia de la versi¨®n americana que obliga a completar una para acceder a la siguiente. El gui¨®n de la versi¨®n espa?ola tambi¨¦n difiere del original. Aqu¨ª, el h¨¦roe de la guerra fr¨ªa, el general Vlako Alexeyev, ha tomado el control de una zona en el coraz¨®n de Rusia y sus intenciones son las de volver a reestablecer el r¨¦gimen totalitario. La misi¨®n de la Alianza Internacional es impedirlo, tanto en Rusia como en Cuba y Corea del Norte, ¨²nicos pa¨ªses que apoyan tanto a Alexeyev como a Anatoly Gurevich, su mano derecha.
Tensi¨®n en la frontera |
Gr¨¢ficamente el juego discurrir¨¢ por tres tipos de terreno, selv¨¢tico, nevado o desierto, estando ¨¦stos prerenderizados, por donde circular¨¢n los veh¨ªculos que aprovechar¨¢n, si el ordenador dispone de ella, las capacidades de aceleraci¨®n 3D de la tarjeta gr¨¢fica.
El esfuerzo de FX se centra en la traducci¨®n, el juego estar¨¢ doblado y traducido al espa?ol por el mismo equipo que se encarg¨® de poner voces a The Longest Journey, y en ajustar tanto el instalador como el interfaz de juego y los informes previos a las misiones para que cualquiera pueda adentrarse en este g¨¦nero.
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