Jason Rubin, creador de Jak and Daxter
Jak & Daxter se han convertido en las nuevas mascotas "apadrinadas" por SONY. Jason Rubin, creador de esta pareja de y otros como el mism¨ªsimo Crash Bandicoot habla en esta entrevista exclusiva para MeriStation.
Tras vender m¨¢s unidades de Crash Bandicoot de las que jam¨¢s hubiese so?ado, Jason Rubin y su equipo, Naughty Dog, han podido dedicarse intensamente durante m¨¢s de dos a?os en el dise?o de un juego que pese a su sencillez de planteamiento ya ha est¨¢ marcando el camino del ¨¦xito por donde habr¨¢n de pasar forzosamente los pr¨®ximos plataformas. Jak and Daxter se desarrolla en un mundo fant¨¢stico donde no existen tiempos de carga en el que el jugador se siente verdadero protagonista de una experiencia a medio camino entre el sue?o y una pel¨ªcula de animaci¨®n. Rubin es un amante del detalle y un perfeccionista nato.
Meristation - La gira de promoci¨®n de Jak and Dexter te ha llevado por distintos festivales art¨ªsticos de Europa, entre ellos Art Futura. ?Qu¨¦ est¨¢ sucediendo con los videojuegos que cada vez est¨¢n m¨¢s cerca del pensamiento art¨ªstico?
Jak and Daxter: The precursor legacy |
Jason Rubin - El mundo entero empieza a darse cuenta que el mundo del videojuego es una forma de expresi¨®n art¨ªstica m¨¢s, igual que lo son las pel¨ªculas o las producciones para televisi¨®n. Personalmente me llena de satisfacci¨®n comprobar que esto sucede, porque para m¨ª realmente es as¨ª en muchos aspectos. Me gusta que adem¨¢s de reconocerse mi trabajo como tal se vea como una obra que contiene arte en su desarrollo. Parte de la culpa de que esto suceda la tiene el avance en el hardware que nos permite realizar creaciones fant¨¢sticas.
MS - ?Entonces los videojuegos son para ti una forma m¨¢s de arte?
JS - Por supuesto que lo son.
MS - ?En qu¨¦ se parecen a otras formas de arte como las pel¨ªculas?
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Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - El cine es entretenimiento. Crear un videojuego es enfrentarse al reto de tener a una persona entretenida a la que hay que presentarle continuos retos y conseguir que los acepte. La forma en que se presenta es en gran parte la culpable de que el usuario se sienta atra¨ªdo o no por el reto. Tambi¨¦n es entretenimiento, pero mucho m¨¢s interesante, es interactivo.
MS - ?Pon¨¦is mensaje en vuestros videojuegos como a menudo hacen las pel¨ªculas?
JS - S¨ª. Son mensajes que pretendemos tengan cierta carga moral. Por ejemplo, en Crash Bandicoot, el protagonista lucha contra un enemigo tecnol¨®gico que antepone el progreso industrial frente al respeto por la naturaleza. Es un mensaje ecol¨®gico que est¨¢ en el trasfondo del juego y que el jugador capta sin que se le diga directamente.
MS - ?Crash Bandicoot es un h¨¦roe casual o estaba todo previsto para que tras sucesivas entregas se convirtiera en un h¨¦roe virtual al uso como Mario o Sonic?
/es/node/ArrayJS - El fen¨®meno Crash fue totalmente premeditado y fue pensado para que se puedieran crear mu?ecos, dibujos animados o pel¨ªculas. De hecho el dise?o es fruto de dibujantes profesionales de series de animaci¨®n. El personaje se estudi¨® hasta tener en cuenta de que determinados animales no son bien aceptados en seg¨²n que pa¨ªses. Por poner un ejemplo, en Escandinavia hay un personaje muy popular llamado Hugo. Es un Troll porque en Escandinavia son un tipo de bicho muy apreciado. Sin embargo en Estados Unidos los Trolls se relacionan con personajes malvados y en Jap¨®n sencillamente no les gusta el aspecto de los Trolls. Crash, sin embargo, fue pensado para que gustara en todo el mundo.
MS - ?Entonces en Jak and Daxter, visto el ¨¦xito conseguido con Crash, se debe repetir la jugada no?
Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - Es lo que estamos intentando. Para conseguir una secuela se han dise?ado dos guiones que se desarrollan paralelamente. Uno de ellos empieza al principio del juego y termina al finalizarlo. El otro se va desgranando a medida que transcurre el juego pero no queda ni completo ni cerrado y es el que nos dar¨¢ pie a realizar una segunda parte si el juego tiene el ¨¦xito que deseamos.
MS - ?Qu¨¦ hubiese sucedido si con el primer Crash Bandicoot os hubieseis equivocado de plataforma? Si en lugar de elegir la PlayStation para su desarrollo hubieseis elegido la Sega Saturn, ?d¨®nde estar¨ªa Naughty Dog y Crash Bandicoot ahora?
Jak and Daxter: The precursor legacy |
JS - Evidentemente no donde estamos ahora. Tuvimos mucho cuidado a la hora de elegir la plataforma porque ya nos equivocamos con Way of the Warrior para la 3DO. Era un juego excelente, muy largo y en el que dedicamos muchas horas y por culpa del sistema fue un fracaso. As¨ª que ¨¦ramos muy conscientes de que no pod¨ªamos volver a fallar en la apuesta por la elecci¨®n del sistema. Invertimos mucho tiempo realizando predicciones para elegir la plataforma y elegimos la PlayStation.
MS - Entonces tuvisteis un enorme golpe de suerte. Afortunadamente elegisteis el caballo ganador puesto que Sony acababa de entrar en el mercado del videojuego y casi nadie apostaba nada por ellos en un mercado dominado por Sega y Nintendo.
Jak and Daxter: The precursor legacy |
JS - S¨ª pero no. Conoc¨ªamos las intenciones de Sony. Pasaban por convertir los videojuegos en una forma de entretenimiento en el seno de la familia tan popular como las pel¨ªculas, mercado que ellos conoc¨ªan muy bien. En cambio Sega s¨®lo pensaba en expandirse r¨¢pidamente, sin prestar atenci¨®n en los juegos, y Nintendo estaba cerrada en su mercado infantil. Cre¨ªmos que Sony ten¨ªa el enfoque correcto. V¨ªdeojuegos para las masas. Adem¨¢s, en Sony no ten¨ªamos que luchar contra Mario ni contra Sonic. En cambio necesitaban una mascota. Creo que hicimos la elecci¨®n de una forma muy meditada y de forma muy consciente. Algo similar hemos hecho con la PlayStation 2 y Jak and Daxter. Piensa que tuvimos que decidir que crear¨ªamos el juego para PS2 dos a?os antes de que se lanzara la consola. Creo que hemos vuelto a acertar.
MS - Los fans de Xbox os odian por que os hab¨¦is casado con Sony.
Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - Jam¨¢s he dicho nada malo sobre Xbox. Lo que siempre he cre¨ªdo es que Sony tiene mejores cartas para ganar la partida en esta generaci¨®n de consolas. Su estrategia de marketing es la acertada. Saben elegir al p¨²blico y llegar hasta ¨¦l.
MS - Cargas sobre tus espaldas el m¨¦rito de haber creado uno de los primeros v¨ªdeojuegos para tarjetas gr¨¢ficas VGA para PC. Con el paso de los a?os, ?qu¨¦ piensas cuando un fabricante anuncia una nueva consola diciendo que facilita la creaci¨®n de juegos?
JS - Que es mentira. (risas). Cada vez es m¨¢s complicado crear juegos. Es como en las pel¨ªculas. Al principio bastaba una c¨¢mara y un buen gui¨®n. Ahora participan cientos de personas en un rodaje. Gente que dise?a las luces. Gente que las coloca. Gente que las enciende. Una locura. En los videojuegos sucede lo mismo. Antes cre¨¢bamos un videojuego entre un par de amigos. Ahora eso es imposible.
MS - Entonces lo importante no es el hardware, sino el equipo.
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JS - Absolutamente. Sea cual sea la plataforma lo importante es c¨®mo se haya dise?ado el juego, c¨®mo se ha programado y la disciplina necesaria para cerrar el proyecto que inicialmente se ha pensado. Los pol¨ªgonos son los mismos en todos los juegos y todas las plataformas de nueva generaci¨®n son capaces de mover millones de ellos. Ahora lo importante es saber utilizarlos correctamente.
MS - ?C¨®mo diablos consegu¨ªs que no haya tiempos de carga en un mundo tan extenso como el de Jak and Daxter?
JS - Program¨¢ndolo muy bien. De hecho se est¨¢n cargando continuamente partes del escenario por debajo mientras el usuario est¨¢ jugando.
MS - ?Sois conscientes de lo ¨²til e importante que es este sistema de carga de escenarios en juegos masivos online donde es imprescindible que la acci¨®n virtual no se vea cortada por molestos tiempos de carga que destrozan la experiencia de estar viviendo una vida paralela?
Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - Por descontado. No solo en los videojuegos. Imag¨ªnate un supermercado virtual online en tres dimensiones, donde puedas comprar m¨²sica o ropa pase¨¢ndote de una tienda a otra. Si el usuario debe esperar para ir de aqu¨ª para all¨¢, el negocio est¨¢ muerto.
MS - Entonces, ?pens¨¢is licenciar vuestra tecnolog¨ªa?
JS - Quiz¨¢s en el futuro. De momento nuestras herramientas 3D de creaci¨®n de niveles no est¨¢n suficientemente depuradas para ser usadas por terceros sin un soporte personalizado y es esto ¨²ltimo lo que no podemos ofrecer.
MS - En Jak and Daxter no busc¨¢is escenarios realistas y opt¨¢is de nuevo por el aspecto de dibujo animado pese a que la PS2 os permite ir a un nivel fotorealista superior como sucede en Gran Turismo 3, ?porqu¨¦?
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JS - Sencillamente porque no creemos que el reto en un videojuego sea parecerse a la realidad. Al menos no los que creamos nosotros.
MS - ?Que tienen los Ferrari que gusten tanto a los dise?adores de juego?
JS - ?Rayos! ?c¨®mo sabes que tengo un Ferrari? (risas)
MS - Gracias y hasta Jak and Daxter 2.
JS - Hasta la pr¨®xima, y que conste que yo no he afirmado que vaya a haber una segunda parte (risas)
MS - Nosotros creemos que s¨ª. Basta con ver lo bien que os ha salido la primera.
JS - (risas) Gracias, de verdad, nos sigue halagando que se reconozca nuestro trabajo.
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