Warcraft III: Reign of Chaos Avance 2 (PC)

Blizzard hace sonar los tambores de guerra con Warcraft III. MeriStation hace alg¨²n tiempo os ofreci¨® un avance sobre este juego pero sus creadores decidieron cambiar completamente su planteamiento, tras esperar que el proyecto se asentara os explicamos el nuevo enfoque.

Todo el mundo sabe como trabaja Blizzard y que cualidades sabe dar a sus t¨ªtulos (tambi¨¦n es sabido cual es el punto m¨¢s criticado por parte de sus detractores), pero lo que nadie puede dudar es que este estudio es, hoy en d¨ªa, uno de los m¨¢s punteros del sector, ostentando unos ¨ªndices de venta y un grado de popularidad para cada uno de sus productos realmente importantes.

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Uno de esos productos es la saga Warcraft, cuya tercera parte hoy nos ocupa, y a la que muchos hemos visto crecer desde esa primera parte de la que nadie sospech¨® que pudiera convertirse en lo que es actualmente. Algo l¨®gico, por otro lado, si tenemos en cuenta que este t¨ªtulo, aunque con una calidad notable, no despunt¨® entre los reyes del g¨¦nero por aquel entonces, cosa que s¨ª hizo su segunda parte, Warcraft II, gracias a un juego equilibrado, una factura t¨¦cnica notable y, por encima de todo, un buen editor junto a un modo multiplayer muy adictivo, elementos que forjaron el renombre que esta saga tiene entre los aficionados a los ETR.

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Despu¨¦s de eso, Starcraft tom¨® el lugar cambiando orcos y magia por zergs y tecnolog¨ªa futurista, obteniendo unos resultados incluso superiores a lo alcanzados anteriormente, tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico, lo que no bast¨® para que muchos manifestaran su deseo de una nueva secuela, pues a?oraban volver a ese mundo m¨¢gico-medieval tan familiar para los lectores de Tolkien, jugadores de Warhammer y aficionados al rol en general. Por eso, una gran alegr¨ªa invadi¨® a los aficionados ante el anuncio de la esperada tercera entrega, esta vez totalmente en 3D, alegr¨ªa que fue convirti¨¦ndose en impaciencia ante los m¨²ltiples retrasos que ha experimentado hasta el momento el juego.

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?Por qu¨¦ tanto tiempo de espera?, bueno, se podr¨ªan buscar varios factores, uno ser¨ªa que este es el primer juego 3D que realiza Blizzard, que aunque tiene algunos de los mejores artistas y animadores digitales de la industria (lo han ido demostrando a lo largo de su trayectoria), nunca antes hab¨ªa trabajado en el propio juego con pol¨ªgonos, c¨¢maras y toda la parafernalia que acompa?a a las tres dimensiones. Pero el motivo principal de este retraso lo encontramos sin duda en el brusco cambio de rumbo que hubo durante el desarrollo del t¨ªtulo.

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Resulta que la primera intenci¨®n sobre Warcraft III era intentar mezclar rol con estrategia, dando al jugador una c¨¢mara  para moverse a placer por un entorno tridimensional controlando a pocas pero poderosas unidades lideradas por h¨¦roes, unidades ¨²nicas con habilidades superiores al resto y con capacidad para adquirir puntos de experiencia. Todo fue seg¨²n lo previsto en cuanto al desarrollo del engine, las unidades y el escenario. Se lleg¨® hasta  mostrar im¨¢genes a la prensa de lo que se hab¨ªa hecho hasta entonces pero, de repente, algo fall¨®.

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Las cosas iban como la seda , hasta que el juego necesit¨® incluir los elementos propios de un ETR, integr¨¢ndolos con los toques de rol que se estaban dando y sobretodo con el sistema de c¨¢maras libre. Result¨® que cosas tan simples como hacer edificios planteaba problemas t¨¦cnicos y de jugabilidad importantes. Las unidades a¨¦reas eran complicadas de manejar con el sistema de c¨¢mara, tener a un ejercito bien organizado sin una perspectiva a¨¦rea era dif¨ªcil y la batalla ya resultaba inmanejable.

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Para remediarlo se empez¨® a hablar de que las construcciones ser¨ªan fijas o de que se aumentar¨ªa m¨¢s la individualidad de cada unidad para reducir el n¨²mero de las mismas y as¨ª hacerlo todo m¨¢s controlable. De modo que el juego acab¨® teniendo m¨¢s aspecto de rol que de ETR, motivo por el que muchos aficionados a la saga fruncieran las cejas, al igual que alg¨²n pez gordo dentro de Blizzard, pues el proyecto qued¨® bloqueado, mientras se revisaba a donde llevaba el dise?o actual. Finalmente, el dise?ador principal fue apartado del proyecto y se le dio a otro la misi¨®n de aprovechar lo hecho y conseguir un Warcraft III m¨¢s acorde con el esp¨ªritu general de la saga.

A grandes rasgos, ¨¦sta es la explicaci¨®n del retraso del juego y el motivo de este avance, pues quien busque Warcraft III en Meristation encontrar¨¢ que ya existe un avance de este t¨ªtulo, pero que habla del proyecto antes de que este cambio se produjera, con lo que la informaci¨®n ofrecida ya en nada se corresponde a lo que es actualmente el t¨ªtulo. Quiz¨¢s alguno se puede preguntar porque no se ha hecho antes esta revisi¨®n del avance, a lo que se podr¨ªa contestar que el juego ha permanecido bastante inestable en muchos aspectos en cuanto a lo que va a incluir o iba a dejar de incluir, por lo que se ha preferido ofreceros esto cuando ya hubiese cierta estabilidad y se encontrara ya todo encaminado. Condiciones que se cumplen ahora y posibilitan mostrar una visi¨®n aproximada de lo que depara el futuro.

Una vez dicho todo esto, hay que centrarse en lo que este nuevo Warcraft va a ofrecer a los usuarios. Para empezar, ese sistema de c¨¢maras libre comentado anteriormente ha sido totalmente erradicado en pos de preservar la simpleza en los controles que siempre ha caracterizado a los juegos de Blizzard.  Todo sigue siendo en 3D, tal y como estaba proyectado originalmente, pero se ha hecho que la c¨¢mara se mantenga fija en una posici¨®n a¨¦rea, muy parecida a la visi¨®n que se puede encontrar en Warcraft II, ofreciendo una perspectiva bastante m¨¢s funcional que una c¨¢mara a ras del suelo (aunque menos espectacular).

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El motor gr¨¢fico no ha sufrido excesivos cambios desde que se mostraron las primeras im¨¢genes ya hace unos a?os: unidades poligonales grandes y bien modeladas, terrenos con verdadera profundidad en donde es posible hallar cobertura y construcciones con un aspecto francamente bueno, por no hablar de multitud de efectos gr¨¢ficos incluidos en el agua, el fuego o la magia. B¨¢sicamente, desde el cambio de orientaci¨®n s¨®lo se ha trabajado en ofrecer m¨¢s tipos de terreno, trabajar los efectos gr¨¢ficos, cuidar tanto las animaciones como el dise?o de las unidades que hab¨ªa o que han surgido nuevas y en resumen, tratar de pulir e incorporar detalles a lo que ya estaba previamente hab¨ªa hecho.

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Es en la mec¨¢nica interna del t¨ªtulo donde se ha tenido que trabajar m¨¢s, teniendo que cambiarlo pr¨¢cticamente todo. No es que vaya a revolucionar el mundo de los ETR ni mucho menos, pues en lo b¨¢sico continua siendo lo mismo, pero, al igual que el demonio, el juego est¨¢ en los detalles y es en el cuidado de los mismos donde se est¨¢ poniendo el m¨¢ximo esfuerzo para ofrecer un equilibrio, un balance entre unidades y una jugabilidad m¨¢xima tanto para un jugador como para partidas multiplayer.

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?Qu¨¦ es lo que aportar¨¢ entonces Warcraft III con respecto a cosas ya vistas?, no hay que confundirse sobre esto, pues hay suficientes elementos novedosos en el juego como para evitar pensar que la saga ha ca¨ªdo en el estancamiento. Para empezar, se ha respetado el dise?o original sobre tener pocas pero poderosas unidades, si bien se ha flexibilizado para que sean m¨¢s y menos poderosas, con el fin de que esto no parezca Baldur's Gate con un grupo de aventureros.

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Otro elemento que se conserva del dise?o original es la presencia de h¨¦roes, que tienen un aspecto realmente fant¨¢stico y ¨²nico con respecto a los dem¨¢s componentes de tu ej¨¦rcito adem¨¢s de contar con poderes y habilidades especiales que pueden marcar diferencias en una batalla. Cada raza tendr¨¢ cuatro de ellos totalmente distintos entre razas y entre si mismos, pero s¨®lo se dignar¨¢n a unirse a tus filas previo pago de sus caros honorarios.

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Hablando de pagos, es inevitable hablar de los recursos, aspecto que tambi¨¦n presenta cambios, pues de nuevo se puede recoger oro y madera como recurso principal, de modo que ser¨¢ necesario cortar arboles para obtener madera (aunque a veces ser¨¢ tambi¨¦n necesario cortarlos para conseguir rutas estrat¨¦gicas a trav¨¦s de los bosques).

El otro recurso son las piedras de man¨¢, secundarias por su escasez (s¨®lo puede ser encontrado en raros yacimientos y en las entra?as de ciertas criaturas salvajes), pero no por su importancia, pues ser¨¢ el pago que los h¨¦roes exigir¨¢n por ponerse a tu disposici¨®n, aunque su uso no ser¨¢ necesario para nada m¨¢s (no habr¨¢ unidades que no puedan ser creadas por su falta).

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Otra cosa digna de menci¨®n es la desaparici¨®n de las unidades acu¨¢ticas. El agua podr¨¢ ser cruzada por su parte clara, pero no en donde adquiere un color m¨¢s oscuro, que indica aguas profundas y que s¨®lo podr¨¢n ser cruzadas mediante unidades de transporte a¨¦reo, favoreciendo as¨ª que el jugador se centre en las batallas terrestres.

En cuanto a las razas, es un aspecto que ha estado sujeto a m¨²ltiples variaciones desde el comienzo, pero finalmente se ha fijado en cuatro el numero disponible para el jugador: Humanos, Elfos Oscuros, Orcos y No Muertos, mientras que la quinta prevista, los demonios, pasar¨¢ exclusivamente a ser controlada por la computadora convirti¨¦ndose en el enemigo com¨²n a todos con excepci¨®n de los no muertos que, en principio, ser¨¢n aliados (afortunadamente, gracias al editor, el jugador podr¨¢ disponer de esta raza en partidas personalizadas).

Se ha decidido as¨ª para que esta poderosa raza conservara un aura de superioridad sobre las dem¨¢s, ya que ponerla a disposici¨®n del jugador hubiera hecho necesario incorporar unidades de m¨¢s bajo nivel, al igual que bajar las capacidades de sus entidades m¨¢s poderosas para conseguir un equilibrio con respecto a las dem¨¢s razas, convirtiendo a las fuerzas del mal en algo bastante menos impresionante de lo que ser¨¢.

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De todos modos, las cuatro razas que s¨ª est¨¢n disponibles son suficientes gracias a su variedad y a que cada una tiene unas caracter¨ªsticas muy concretas que har¨¢n que, seg¨²n que tipo de jugador eres, te decantes por una u otra. Por ejemplo, los elfos oscuros son maestros del ocultamiento y las largas distancias, algunas de sus unidades pasan a ser invisibles cuando cae la noche (de hecho, uno de los h¨¦roes del este bando tendr¨¢ la capacidad de alterar la realidad para convertir el d¨ªa en noche y viceversa, aprovechando as¨ª esta habilidad) y sus arqueros son de los m¨¢s efectivos del juego, lo que les convierte en candidatos ideales para los jugadores que busquen el sigilo y la sorpresa como camino hacia el triunfo.

La historia permanece oculta y se conocen pocos detalles al respecto. Los humanos, a nivel de historia y trasfondos, no han cambiado mucho desde anteriores entregas, manteniendo su colaboraci¨®n con otras razas afines como los elfos o los enanos. En cambio los orcos s¨ª tienen una nueva cara pues ya no son la facci¨®n malvada del juego, sino que una vez liberados del control que los demonios ejerc¨ªan sobre ellos han vuelto a sus or¨ªgenes, abrazando su tradicional estilo de vida n¨®mada junto a sus creencias tribales de anta?o, sin olvidar que es una raza orgullosa y guerrera que todav¨ªa guarda recelos hacia los humanos, aunque quiz¨¢s un enemigo com¨²n consiga aunar a estos grandes rivales.

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En cuanto a las motivaciones de elfos oscuros y no muertos apenas se conoce nada, s¨®lo que los segundos son aliados de los demonios, que a su vez parecen ¨²nicamente interesados es arrasar el mundo e instaurar su reinado del terror, nada demasiado original.

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Tampoco es que se sepa mucho del editor que portar¨¢ Warcraft III, pero se ha adelantado que, a pesar de la dificultad que entra?a dise?ar un mapa 3D con respecto a uno 2D, se ha puesto especial empe?o en que las herramientas sean f¨¢ciles de usar y lo suficientemente flexibles como para que cualquiera pueda sacarle el m¨¢ximo rendimiento. Cuando llegue el momento se ver¨¢ si han conseguido simplificar realmente el laborioso proceso de crear un mapa  tridimensional.

Lo que s¨ª que est¨¢ confirmado es que volveremos a disfrutar del maravilloso trabajo de Blizzard con las escenas cinem¨¢ticas, pudiendo anticipar que encontraremos algo muy superior a lo visto en cualquier otro t¨ªtulo anterior, algo de lo que pueden dar fe los diversos v¨ªdeos promocionales que el estudio ha ido soltando con cuentagotas feria tras feria y que han ido de fant¨¢sticos a colosales conforme el juego iba siguiendo su curso. No cabe duda de que se puede esperar grandes cosas en este apartado sin riesgo a equivocarse.

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Y aqu¨ª llega a su fin este avance, pues Blizzard es un estudio muy celoso de sus secretos y siempre se filtra poca informaci¨®n en sus proyectos. Queda mucho por descubrir acerca de esta nueva entrega de la saga, pero el trabajo que se est¨¢ haciendo y los resultados que han salido a la luz dan esperanzas de encontrar un gran juego. Quiz¨¢s no sea el colmo de la originalidad, pero a buen seguro aportar¨¢ un aire nuevo a la saga y se convertir¨¢ en la pr¨®xima gran experiencia para los amantes de los ETR y especialmente de los muchos que disfrutan como cosacos ante una buena experiencia online, algo que Warcraft III sabr¨¢ aportar a buen seguro.

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Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC
  • Estrategia

Tercera parte de uno de los juegos de estrategia en tiempo real m¨¢s importante que existen. Esta tercera parte ofrece un remozado aspecto 3D adem¨¢s de incluir elementos propios de los RPG, m¨¢s bandos y una historia m¨¢s elaborada, lo que se intentar¨¢ unir a las virtudes que han hecho grande esta saga.

Car¨¢tula de Warcraft III: Reign of Chaos
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