De la mano de Tetsuya Mizuguchi, creador de Space Channel 5, nos llega este sugerente y complejo de clasificar t¨ªtulo en el que el jugador no solo puede jugar sino interactuar con todo el entorno audiovisual mediante sus acciones. Innovaci¨®n al poder...
Al comienzo de la partida nos encontraremos en un mundo complejo a nivel gr¨¢fico, con formas bien definidas, una m¨²sica marcadamente disco de composici¨®n simple. El protagonista es un peque?o ser humanoide que se puede mover libremente por el escenario (y cuando se dice libremente quiere decir que se puede volar len cualquier direcci¨®n). Cuando se comienza a jugar se observa que cualquier cosa tiene su propio efecto audiovisual, por ejemplo, al eliminar a un enemigo con un simple disparo se genera un conjunto de sonidos y luces, partiendo desde el propio disparo hasta que el enemigo desaparece dejando un sonido y un color, pero no se acaba la cosa ah¨ª, pues si se hace lo mismo de otra manera, por ejemplo presionando m¨¢s fuerte el bot¨®n o disparando muchas veces, suceder¨¢ un elenco de efectos diferentes. Adem¨¢s, los virus no se dedican precisamente a ver como compones alegremente, pues intentar¨¢n eliminarte disparando todo tipo de proyectiles que podr¨¢s esquivar, o eliminar, gracias a la posibilidad de fijar tu disparo en diferentes objetivos a la vez. Huelga decir que todo esto viene acompa?ado de su correspondiente efecto, por lo que la destrucci¨®n de proyectiles dirigidos hacia tu persona es de lo m¨¢s espectacular, especialmente cuando hay muchos.
El juego es simple, vale, pero ?cual es realmente el atractivo que tiene Rez?. Responder a esta pregunta es complicado, es como preguntar por que a uno le gusta la m¨²sica, pero se intentar¨¢ explicar en este ejemplo. Imaginad esta escena, est¨¢is en un estanque por primera vez en vuestra vida y tir¨¢is una piedra a este, observando que hace un ruido y la superficie del agua queda alterada, si se tira otra piedra con m¨¢s fuerza surgir¨¢ un nuevo sonido y una distinta alteraci¨®n de la superficie, si se tiran varias habr¨¢ otro tanto y as¨ª podr¨ªamos seguir con la infinidad de variaciones que pod¨¢is encontrar. Ahora pongamos que de la estanque surgen miles de ranas enfadadas y te empiezan a escupir agua, tu intentas acabar con ellas tirando piedras, parando los chorros con estas o esquiv¨¢ndolas. Una vez visualizada tan surrealista escena se puede empezar a concebir que es Rez, aunque tan solo se est¨¦ rasgando la superficie pues United Game Artists, que es el nombre del estudio que se est¨¢ encargando de este proyecto, est¨¢ explotando al m¨¢ximo las posibilidades audiovisuales de PS2 para proporcionar una experiencia que ralla el l¨ªmite que separa al juego del arte y es que este juego se acerca bastante al llamado ciberarte, cuya tendencia mayoritaria es aprovechar las tecnolog¨ªas para buscar la participaci¨®n del espectador dentro de la visi¨®n del artista. De todos modos, Mizuguchi San ya ha dicho que no busca hacer una elitista obra de arte, sino un juego que sea antetodo divertido y absorbente.
A nivel gr¨¢fico puede que las fotos no sean un aliado pues es complicado apreciar hasta que punto es complejo y bello el paisaje que se forma ante los ojos del jugador. Y es que a medida que se avanza en la aventura el personaje va transcendiendo a formas superiores en medida que el paisaje tambi¨¦n cambia significativamente, pasando de tener una forma definida y tangible a algo mucho m¨¢s abstracto, reflejando as¨ª el paso desde los niveles m¨¢s altos de un sistema inform¨¢tico, m¨¢s cercanos a la realidad que entiende el ser humano, a un nivel m¨¢s interno y surrealista que desafiar¨¢ a las percepciones del jugador. Verlo en im¨¢genes est¨¢ticas es absolutamente insuficiente, pues es en el juego en movimiento cuando se puede apreciar la belleza y complejidad de Rez, con unos escenarios formados a partir de miles de pol¨ªgonos y colores en constante movimiento.
Rez contar¨¢ con seis niveles, pero a diferencia de otros, estamos hablando de un juego sencillamente ilimitado, pues el resultado que se obtiene con las acciones a lo largo de todo el juego no tiene nada que ver con lo conseguido en anteriores partidas. Cada segundo, minuto y hora es una experiencia audiovisual propia que hace que uno no se canse de jugar una partida tras otra y eso teniendo en cuenta que la beta solo puede ser jugada hasta el cuarto nivel, con lo que faltan los dos ¨²ltimos mundos, los m¨¢s ricos y surrealistas de todos, as¨ª que se puede esperar cualquier cosa.
De los creadores del fant¨¢stico Space Channel 5, United Games Artists, nos llega su segunda creaci¨®n musical, en este caso no solo para Dreamcast, sino tambi¨¦n para Playstation 2. Nuevamente el genio de Tetsuya Mizuguchi ha creado un juego que no gustar¨¢ a todos, pero que si te engancha... estar¨¢s perdido...