Gonzalo Suarez, creador de la saga Commandos
Gonzalo Suarez se ha convertido por m¨¦ritos propios en una importante figura en el panorama espa?ol del videojuego. Con un espectacular curriculum a sus espaldas, estos ¨²ltimos a?os ha estado dedicado a la saga Commandos en Pyro Studios.
Dicen de ti, y tu mismo afirmas, que eres totalmente autodidacta, ?qu¨¦ facilidades y qu¨¦ inconvenientes te has encontrado en este mundillo por tu condici¨®n de autodidacta?
Gonzalo Suarez |
Las facilidades son que no hab¨ªa una industria previa y con lo cual el hecho de que tu te agencies los conocimientos por tu cuenta en una industria que no existe te hace tener una cierta ventaja. El inconveniente, que probablemente no sea siquiera un inconveniente, era que nos mov¨ªamos con nuestro sentido com¨²n e ¨ªbamos chupando de otras industrias para ver como lo hac¨ªan con el objetivo de crear nuestros propios juegos.
Con tan s¨®lo 21 a?os te introduces de manera profesional en el mundo de los videojuegos, concretamente trabajando en Opera Soft, ?nos puedes explicar esta primera experiencia y valorarla con el paso de los a?os?
Mi primer ordenador fue un ZX81, y despu¨¦s el Spectrum que fue el primero con el que empec¨¦ a hacer cosas. Y me fascinaba el hecho pues eso, que pudieses en el ¨¢mbito de una mesa, una silla y una persona hacer cosas creativas, b¨¢sicamente es el atractivo que tiene. Hice un amago de juego, yo creo que era muy malo, ahora a posteriori, en su momento yo creo que es el que m¨¢s ilusi¨®n puse en ¨¦l.
Guardo muy buen recuerdo de la ¨¦poca de Opera y sobre todo experiencias, un fen¨®meno muy curioso es que cuando yo entr¨¦ en Opera cre¨ªa saber mucho, y cuando estuve una semana en Opera, me di cuenta que no sab¨ªa nada. Es un fen¨®meno que he podido observar posteriormente en la mayor¨ªa de profesionales.
?T¨² tienes un m¨¦todo de trabajo muy especial, nos puedes explicar en qu¨¦ consiste? (Tengo entendido que supervisas todos los detalles del juego en el que trabajas)
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Elena y Gonzalo durante la entrevista |
De una cosa que me siento orgulloso es de haber 'inventado' una especie de sistema de producci¨®n que con 40 personas es capaz de empezar, mediatizar y terminar proyectos coordinadamente y sin que en principio se originen 'tapones', que es una cosa muy habitual en grupos de m¨¢s de 20 personas y en general se hace una lacra en los proyectos de juegos que se quedan estancados o van a una velocidad lent¨ªsima.
He importado un sistema de producci¨®n de lo que es la coordinaci¨®n de los equipos de cine que permite trabajar con bastante buen resultado, si tu ya tienes la seguridad que la producci¨®n funciona, puedes dedicarte m¨¢s art¨ªsticamente al juego en cambio si la producci¨®n te da inseguridad te preocupas demasiado de ella, pierdes la oportunidad de enfrentarte a retos con m¨¢s fuerza.
Este hecho te permite ir afrontando tranquilamente los retos y haciendo cosas novedosas en tiempos que los dem¨¢s ni se acercan. Sobre Commandos 2 hubo la percepci¨®n que llevaba mucho tiempo, pero en realidad es por que Eidos sac¨® la promoci¨®n muy pronto, pero es un juego que tiene dos a?os y medio (largos) de producci¨®n y con los juegos que compites, por lo general, tienen tres y medio o cuatro a?os de trabajo.
Expl¨ªcanos c¨®mo se gesta Pyro Studios, y con qu¨¦ finalidad.
Pyro Studios realmente es una iniciativa de Ignacio P¨¦rez, yo creo que con un apetito muy sano. ?l quiere montar una productora ambiciosa, tanto en producto como en calidad de producto. Entonces me contrata a m¨ª para intentar afrontar la producci¨®n.
Gonzalo Suarez |
El caso es que empezamos a intentar mover una iniciativa de producci¨®n, no s¨®lo seria sino que compita en la rama internacional. La filosof¨ªa era la siguiente: si tenemos que fracasar que sea con un gran objetivo y si tenemos ¨¦xito que sea tambi¨¦n con algo grande. ?Para qu¨¦ andar con prudencia? En el proyecto se arriesg¨® de 40 a 80 kilos para el prototipo y creo que ha salido bastante bien.
En principio intentamos dos juegos uno era el Corsarios, y el otro era el Commandos. El Corsarios era un juego de piratas, y Commandos, lo conocemos todos, se vendi¨® a Eidos, y este hecho fue el que propici¨® la posterior creaci¨®n de Pyro Studios.
?C¨®mo se digiere el hecho de que el juego que has creado se coloque en tercer lugar en las listas de juegos m¨¢s vendidos en todo el mundo?
Pues eso, lo manejas como una cifra, para intentar montar la producci¨®n, para tener m¨¢s independencia...Pero en s¨ª, llevarlo bien o mal, o el impacto emotivo que me produce es peque?o.
Las cr¨ªticas m¨¢s feroces (en cualquier trabajo siempre las hay) dicen de Commandos que es la evoluci¨®n de aquel Metal Gear de MSX ?qu¨¦ crees que hay de cierto en eso?
Yo estoy encantado que sea una evoluci¨®n, en este caso concretamente yo creo que no lo es, porque el Metal Gear no fue un juego que yo no conoc¨ª en su momento, s¨ª lo conoc¨ª despu¨¦s y me parece un juego cojonudo. Pero voy a confesar, ya que me acusan, que Commandos tiene influencia de muchos juegos incluso de forma inconsciente e intentado coger de aqu¨ª, de all¨¢, de acull¨¢. Y por ejemplo en el 2, ya para confesar del todo, he puesto signos iconogr¨¢ficos a los enemigos cuando sienten cosas y este detalle es de Metal Gear Solid de PlayStation.
?Qu¨¦ opini¨®n te merecen juegos como 'Desperados', del que muchos usuarios han dicho que es un calco de Commandos?
Elena y Gonzalo durante la entrevista |
En el caso de Desperados yo estoy encantado, por que detr¨¢s hay un producto hecho con mucho cuidado, y que adem¨¢s siempre han reconocido que hab¨ªa sido alimentado por el fen¨®meno Commandos, con lo cual lo ¨²nico que te puede hacer es halagar. Hay otros juegos que s¨ª que molestan, ya que son Commandos sin cari?o ni cuidado, cosa que no encuentro en Desperados. Desperados es demasiado sesudo y dif¨ªcil, es un juego muy bien hecho, muy cuidado.
Todos los detalles se han intentado mejorar, a m¨ª eso me halaga, es una forma de saber que alguien se ha imbuido, se ha emborrachado de algo que le gusta. Surgen creaciones con los elementos de Commandos, se crean c¨®digos y es muy bonito crearlos y darles sentido en otros juegos. Coger el c¨®digo de otro juego y darle sentido... hay grandes inventores de c¨®digos. Para m¨ª Peter Moulineux es un gran inventor de c¨®digos, y la gente lo aprovecha, yo de momento no he podido aprovechar ninguno pero cuando los aproveche los aprovechar¨¦ impunemente.
Hablemos ahora de tu nuevo trabajo Commados 2: Men of Courage. ?Estos hombres con coraje son un poco los chicos de Pyro Studios?
Yo soy bastante animal, es un concepto de luchar por los proyectos cuando no hay ninguna raz¨®n por la cual vayas a tener ¨¦xito por terminar un proyecto y te embarcas en ¨¦l, eso es apetito no por el objetivo sino por la lucha, y si llegas a terminarlo est¨¢s contento y si no llegas a terminarlo lo que te gustar¨¢ es haber sabido que has luchado hasta el final.
He le¨ªdo que para realizar algunas misiones de Commandos 2 os inspirasteis en pel¨ªculas sobre la Segunda Guerra Mundial. ?Me podr¨ªas decir qu¨¦ pel¨ªculas son y hasta qu¨¦ punto podr¨¢n ser identificadas dentro el juego?
Gonzalo Suarez |
A los que hayan visto las pel¨ªculas les costar¨¢ muy poco identificar las escenas. Puente sobre el R¨ªo Kwai, con el puente perfectamente reproducido y Alec Guinness dando vueltas. Me apetec¨ªa que la gente que hab¨ªa vivido esas emociones, esas sensaciones, en la pel¨ªcula tuviese un gui?o en el juego ,ese es el m¨®vil de la introducci¨®n de esas escenas. La Rochelle que es la base donde est¨¢ el submarino Das-Boot. La m¨¢quina enigma, Arde Paris, Salvar al Soldado Ryan. Todas las misiones est¨¢n de una manera directa o indirecta relacionadas con alguna pel¨ªcula, todas. Es un elemento atractivo, que me atra¨ªa introducir.
?C¨®mo ha ido el lanzamiento de Commandos 2? ?Hab¨¦is conseguido los resultados que esperabais?
Es pronto para decirlo, es un producto que aspira a ser longevo, pero ha arrancado con muy buena marcha, para mi el momento critico ser¨¢ si sobrevive a las Navidades del 2001 como est¨¢ funcionando actualmente, si lo hace creo que cumplir¨¢ con tranquilidad las ventas del primero.
?Cu¨¢l ha sido el mejor halago recibido por Commandos 2?
Me hizo mucha ilusi¨®n la portada "limpia" del PCGAMER, nunca PCGAMER ha dedicado una portada a un solo juego junto a la editorial y la release, cuando lo vi no me lo cre¨ªa. Aparte de eso, aunque suene mal, me gusta verlo una vez terminado.
?Cu¨¢l ha sido la peor cr¨ªtica recibida por Commandos 2?
La peor critica, y la mas razonable, es el hecho que apenas tenga tutorial y que el manual, con s¨®lo 50 hojas, es bastante insuficiente. Siempre fuimos conscientes de ese error pero eso no nos redime, es un elemento criticable. El jugador no conoce todas las opciones de las que dispone en el juego, como por ejemplo, el F10 objetos de inter¨¦s, F11 enemigos de zona... etc., alguno incluso ha jugado alguna misi¨®n sin conocer el giro de c¨¢mara (pero eso es ya no leerse ni el manual.
Para los fans de Commandos ?habr¨¢ un Commandos 3?
Yo ya no har¨¦ mas Commandos, eso es tan seguro como que Pyro Studios s¨ª lo har¨¢ y s¨ª habr¨¢ Commandos 3.
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