El d¨ªa 27 de noviembre a las 21:00 horas en el IRC Hispano MeriStation entrevist¨® al equipo de desarrollo de Red Storm sobre su nuevo t¨ªtulo, Ghost Recon. A dicho acontecimiento tuvieron la oportunidad de asistir los lectores de la revista y hacer sus propias preguntas a trav¨¦s del moderador del canal.
Los asistentes por parte de Red Storm no fueron pocos. De izquierda a derecha en la fotograf¨ªa Craig Staley (encargado sobre todo de la IA de los malos), Diana Stelmack (programadora del c¨®digo multijugador), Darren Chukitus (productor) y Gregory Stelmack (encargado principalmente de los guiones que se siguen en los escenarios). Tambi¨¦n contamos con la concurrencia del Jefe de Producto en Espa?a, Antonio Rabanera, que tuvo una participaci¨®n activa en la entrevista adem¨¢s de haberse encargado de las gestiones oportunas para que este acontecimiento tuviera lugar. La entrevista fue animada y extensa. Todos los invitados fueron puntuales y el comportamiento de los asistentes result¨® ejemplar.
Se ha simplificado al m¨¢ximo la trascripci¨®n para que no pareciese una sopa de siglas. Y ahora disfruta de esta entrevista en exclusiva con los creadores de Ghost Recon.
Se dan casos curiosos como que estando pr¨¢cticamente pegado al enemigo y dispar¨¢ndole continuamente no se le acierta ni una sola vez. ?Seguir¨¢n d¨¢ndose este tipo de cosas en GR (Ghost Recon)? Incluso se puede fallar si corres alrededor del enemigo y ¨¦ste se encuentra agachado. Utilizamos el sistema de ret¨ªcula como forma de abstraer factores reales que resultar¨ªan dif¨ªciles de representar directamente. Por ejemplo la inercia y el peso que perjudican la punter¨ªa de armas pesadas.
?Rebotar¨¢n las balas dependiendo de la superficie, tipo de munici¨®n y ¨¢ngulo? No. Las balas se desviar¨¢n cuando atraviesen cristales y puertas pero si no traspasan la superficie simplemente se quedar¨¢n ah¨ª.
En Rogue Spear ciertas superficies como puertas de madera pueden ser atravesadas, sin embargo otras no, ni siquiera con munici¨®n de 12.70mm. (el calibre .50). ?Esta caracter¨ªstica se mejora en GR?? ?Existen balas AP (anti-blindaje) que permitan perforar cualquier pared? /es/node/ArrayNo. Solo ventanas, puertas y algunos peque?os objetos (como las vallas de madera de la demo). Tampoco se puede disparar a trav¨¦s de los tabiques que separan las habitaciones en las casas.
Pensando en los francotiradores. ?Habr¨¢ posibilidad de recalibrar las miras ¨®pticas para compensar el viento, la distancia, etc.? No. El viento y la ca¨ªda de la bala no forman parte del modelo bal¨ªstico.
?Ser¨ªa posible adaptar el sistema de comunicaci¨®n de Operation Flashpoint o SWAT3? Me refiero a la comunicaci¨®n en partidas multijugador. Existe un chat dentro del juego y adem¨¢s se puede utilizar el mapa para dar instrucciones a los compa?eros. En el caso de comunicaci¨®n por voz, Roger Wilco deber¨ªa funcionar. Tambi¨¦n ofrecemos atajos de teclado y esperamos a que los propios jugadores nos indiquen los tipos de sonidos y mensajes que quieren incluir en ellos.
?Por qu¨¦ no se organiza un campeonato mundial de Ghost Recon?
Esta pregunta es cosa m¨ªa (jefe de producto en Espa?a). Se est¨¢ pensado organizar un campeonato europeo en un futuro cercano y estamos coordinando con el equipo de Ubi Soft International la participaci¨®n de aficionados espa?oles. De momento no hay nada confirmado. Avisaremos cuando todo est¨¦ preparado.
?Est¨¢ pensado ofrecer servidores gratuitos en cada pa¨ªs? Cualquiera podr¨¢ crear un servidor dedicado desde el que ejecutar partidas multijugador.
?Qu¨¦ ocurrir¨¢ con los tramposos en partidas multijugador? Porque en RS hay problemas. No queremos dejar cabos sueltos y hacemos todo lo posible por evitarlo. En cualquier caso podemos pon¨¦rselo m¨¢s dif¨ªcil pero nunca eliminar esa posibilidad. No queremos comentar lo que vamos a hacer porque eso har¨ªa m¨¢s sencillo su trabajo.
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?Hay alg¨²n soldado espa?ol en el juego? No se incluyen soldados espa?oles (se trata principalmente de una unidad americana). Sin embargo existen desarrolladores de mods (modificaciones del juego) que pueden crear uniformes militares de varios pa¨ªses.
Necesitamos a Santiago Arnavisca :-) Tambi¨¦n era uno de mis favoritos.
Esta es una pregunta de nuestros lectores. La gente se pregunta cuales ser¨¢n los requisitos m¨ªnimos de conexi¨®n a internet para jugar una partida multijugador. Cualquier conexi¨®n a internet servir¨¢. Conexiones m¨¢s r¨¢pidas permitir¨¢n participar mayor n¨²mero de jugadores en las partidas.
?Hay algo que hubieseis querido incluir en el juego que no est¨¦? Tenemos un mont¨®n de grandes ideas y hemos probado muchas otras. Por razones de tiempo, equilibro de juego, etc. no se han incluido. Ver¨¢s algunas m¨¢s que salen de esta franquicia en el futuro cuando dediquemos algo m¨¢s de tiempo a esas ideas. Toneladas, toneladas y m¨¢s toneladas de material. Tenemos a?os de trabajo por delante. ;-)
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?Qu¨¦ piensas de los parches? No me refiero a los parches con mejoras del juego, quiero decir los parches imprescindibles para hacer que funcione el juego. Mientras se den tantos millones de posibles combinaciones de hardware, sistemas operativos y drivers habr¨¢ parches.
?Ha supervisado Tom Clancy alguna parte del juego? No. Tom no ha participado en Ghost Recon. Al principio hablamos con ¨¦l sobre detalles concretos y el estilo de juego. En este momento somos capaces de contar con fuentes militares que nos faciliten recursos, informaci¨®n, etc. De todos modos el se?or Clancy siempre est¨¢ dispuesto a ayudar.
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?Qu¨¦ tipo de protecci¨®n antipirater¨ªa incluir¨¢ el juego? ?Tem¨¦is que sea craqueado? Nuevamente cualquier cosa que digamos facilitar¨ªa el trabajo de los crackers/piratas.?
?Existen planes para desarrollar una secuela de Ghost Recon? No podemos comentar nada sobre posibles productos del futuro. Siempre estamos interesados en ampliar juegos que interesen a la gente. Tendr¨¦is que esperar para verlo.
?Tem¨¦is generar pol¨¦mica con la situaci¨®n mundial actual (Afganist¨¢n)? No queremos parecer oportunistas ya que este proyecto se inici¨® antes de que ocurriera nada y estamos siendo muy cuidadosos en nuestra estrategia de comunicaci¨®n porque es lo suficientemente bueno como para lograr un gran ¨¦xito sin emplear 'oscuros' manejos de marketing.
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Hacer mods para RS es divertido. Modificar las armas es relativamente sencillo pero a?adir nuevos mapas, uniformes o rostros lleva un gran trabajo. ?Se facilitar¨¢n utilidades para hacer m¨¢s sencilla la creaci¨®n de mods en GR? Las ¨²nicas utilidades que utilizamos con las que no cuentan los creadores de mods son los plug-in para crear nuevos mapas (algunos desarrolladores de mods han encontrado la forma de emplear los plug-in de RS para las armas).
?GR tiene editor? ?Qu¨¦ hay de eso? Igor es estupendo. Es la utilidad que empleamos para configurar el gui¨®n en todos los mapas. Adem¨¢s cuenta con utilidades para editar muchos de los ficheros que no son relativos a dise?o gr¨¢fico (armas, personajes, etc.) Es muy potente. Ghost Recon Retreat ten¨ªa un buen art¨ªculo sobre ¨¦l.
?Qu¨¦ tipo de ayuda se facilitar¨¢ a los desarrolladores de mods? Como he comentado el juego incluye Igor que puede utilizarse para la mayor parte del trabajo. Adem¨¢s tenemos un sistema de gesti¨®n de los mods similar al de UO (Urban Operations) para seleccionar el mod que se desea activar.
?Cu¨¢nto ha durado el desarrollo del juego? ?Cu¨¢nto tiempo invertisteis en ¨¦l? El desarrollo comenz¨® nada m¨¢s salir a la venta Rogue Spear, as¨ª que unos 2 a?os escasos.
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?Se piensa desarrollar una versi¨®n para consola visto el resultado de RS para Dreamcast y PlayStation? ?Le gusta al Jefe de Producto de Ubisoft la idea? ?Claro! Pero de momento es confidencial. Preparaos que en breve os espera una gran sorpresa.
Los usuarios con tarjetas gr¨¢ficas Voodoo3 est¨¢n encontr¨¢ndose con dificultades al ejecutar GR. ?Cu¨¢l es el problema? Las tarjetas Voodoo3 no soportan texturas mas all¨¢ de 256x256 pixels y nosotros empleamos texturas mayores.
?Los juegos t¨¢cticos como ¨¦ste tienen alguna posibilidad en el mundo de las consolas? ?Qu¨¦ os parece? ?Las tienen, no las tienen...? Como ya se ha dicho antes R6 y RS funcionaron bien.En el juego aparecen fuerzas aliadas como la OTAN. ?Tendr¨¢n participaci¨®n activa en el juego? Si, luchan a tu lado en algunas misiones. Dado que el juego se centra en el propio jugador las fuerzas aliadas tienen un papel menor.
GR es m¨¢s nuevo, mejor y m¨¢s bonito. R6 y RS (gloups, perd¨®n por esto)... 'morir¨¢n'? ;-) Acabamos de sacar Black Thorn que tambi¨¦n utiliza el motor de RS.
Se puede guardar el juego en cualquier momento. ?Le resta esto emoci¨®n? Claro, estar continuamente salvando el juego reduce la tensi¨®n pero tambi¨¦n se trata de una opci¨®n pedida por muchos jugadores. Si quieres tensi¨®n no salves el juego. F¨ªjate que las repeticiones comienzan desde la ultima partida guardada, as¨ª que si quieres ense?ar a tus amigos c¨®mo hiciste la misi¨®n tendr¨¢s que pasarla entera sin guardarla. ;-)
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Bien, estamos llegando al final de la entrevista. ?Cu¨¢les son los requisitos m¨ªnimos para un juego fluido? Eso depende en gran medida de tu definici¨®n de 'juego fluido'. Adem¨¢s los requisitos se ven afectados por otros programas que se est¨¦n ejecutando simult¨¢neamente, calidad de los componentes, etc. Los requisitos m¨ªnimos se detallan en la p¨¢gina oficial y muchos jugadores han disfrutado del juego ajustando convenientemente las opciones del mismo.
?Qu¨¦ nos pod¨¦is contar de la traducci¨®n del juego al espa?ol? ?Incluye voces y texto o solamente texto? Otra pregunta para m¨ª. GR ha sido localizado (doblado y traducido) completamente, tanto los mensajes como las voces de los soldados. As¨ª resulta estupendo jugarlo. Los soldados dicen 'detr¨¢s de ti' o 'muerte confirmada'.
?Qu¨¦ mejoras ofrece el motor gr¨¢fico de GR a los usuarios de las m¨¢s recientes tarjetas gr¨¢ficas como las Gforce3 y Radeon8500? No existen mejoras espec¨ªficas pero la tasa de relleno de estas tarjetas permiten ejecutar el juego a alta resoluci¨®n. Mi PIII 800 con una Gforce3 ejecuta el juego a 1600x1200x32? con un nivel de FPS (Frames Per Second / Cuadros Por Segundo) muy bueno.
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?Pod¨¦is hablarnos un poco sobre vuestra trayectoria como desarrolladores de videojuegos y c¨®mo disteis con un buen distribuidor como Ubi Soft? Nuestros detalles personales pod¨¦is verlos en la p¨¢gina de Red Storm. Y Ubi Soft no es solamente nuestro distribuidor; nos compraron as¨ª que somos parte de la misma compa?¨ªa. J
Y color¨ªn colorado la entrevista se ha terminado. ?Por qu¨¦ no preguntaron esto? ?Por qu¨¦ no preguntaron lo otro? Haber estado all¨ª, que pod¨ªas haberlo preguntado t¨² mismo. :-)
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