Tomonobu Itagaki, director del Team Ninja de TECMO
En exclusiva nacional, MeriStation se desplaz¨® a los estudios de TECMO en Tokyo para entrevistar a T. Itagaki, creador de Dead or Alive, saga que tras triunfar en PS One, Dreamcast y PlayStation 2, se pasa a los colores de Xbox.
Skyline de Tokyo desde el barrio de Shinjuku / Nacho Ortiz |
Desde sus inicios, en 1996 bajo forma de recreativa, Dead or Alive consigui¨® hacerse un hueco en un g¨¦nero casi de nuevo cu?o como el de la lucha en 3 dimensiones, dominado por Virtua Fighter y Tekken, abanderados de esta nueva forma de entender el beat'em up. Los rasgos propios de la serie, como unos escenarios gigantescos, la posibilidad de recibir da?o al impactar contra objetos del mismo y el sencillo pero efectivo sistema de contras, adem¨¢s de la inevitable atracci¨®n que transmit¨ªan sus hermosas luchadoras, cautivaron a jugones de todo el mundo desde esta primera versi¨®n arcade para la Model 2 de SEGA.
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Uno de los dos edificios de TECMO en Tokyo / Nacho Ortiz |
Una prueba contundente del entusiasmo del p¨²blico con DOA ha sido que desde el 96, la saga de lucha de Tecmo ha pasado por 5 sistemas distintos, independientemente de las recreativas, PlayStation y Saturn con su primera parte, Dreamcast y PlayStation 2, con Dead or Alive 2 -DOA2 Hardcore en USA por problemas con el copyright- y ahora con su tercera parte debutar¨¢ como t¨ªtulo de lanzamiento en la salida al mercado de la nueva Xbox de Microsoft.
Con motivo de la aparici¨®n de Dead or Alive 3 en el mercado americano, y su pr¨®xima salida en el japon¨¦s y europeo, MeriStation tuvo la oportunidad de visitar los estudios de Tecmo en la capital japonesa y entrevistar a Tomonobu Itagaki, director del Team Ninja y creador de DOA.
Tras haber podido jugar al DOA3 que se present¨® en el Xbox Show de Cannes y ver esta versi¨®n que nos ha mostrado, hemos podido comprobar que han cambiado varias cosas, como por ejemplo varios de los trajes de los personajes y el escenario del enemigo final. ?A que se debe esto?
Y aqui est¨¢ el otro... / Nacho Ortiz |
Vaya, nunca pens¨¦ que nadie se dar¨ªa cuenta (risas). Estos peque?os cambios que hab¨¦is apreciado se deben a que la versi¨®n mostrada en Cannes fue la versi¨®n 1.00 mientras que esta es la 1.01, que finalmente es la versi¨®n comercial que se ha puesto a la venta en USA.

Los Dead or Alive, tradicionalmente, siempre han sido juegos de arcade, de sal¨®n recreativo. ?Por qu¨¦ Dead or Alive 3 no ha seguido la tradici¨®n? ?No cree que este hecho puede restarle popularidad cara al p¨²blico nip¨®n, tan asiduo de este tipo de salas?
Es cierto, pero ver¨¢s, cuando empezamos a trabajar en DOA3, ten¨ªamos una idea clara de c¨®mo quer¨ªamos que nuestro juego fuese. A los 5 meses de desarrollo nos decidimos a llevarlo a Xbox porque era y es la m¨¢quina m¨¢s potente del mercado, y el juego se hizo aprovechando las car¨¢cteristicas t¨¦cnicas de esa m¨¢quina, no en el orden inverso, como en los anteriores juegos de la saga, donde tuvimos que llevar un juego de Naomi a Dreamcast, que son la misma cosa. La diferencia entre Xbox y las m¨¢quinas recreativas actuales es considerable, por tanto, no vamos a arriesgarnos a llevar nuestro juego a un soporte tecnol¨®gicamente inferior, con el riesgo de que la conversi¨®n no mantenga la calidad que hemos conseguido gracias a la potencia de Xbox.
?Cree que Xbox es m¨¢s potente que la ¨²ltima placa de SEGA, Naomi 2?
Itagaki explica a su traductor la respuesta a nuestras preguntas / Nacho Ortiz |
Por supuesto, de hecho, podr¨ªamos haber elegido a Naomi 2 como nuestro primer soporte, pero no lo hicimos y elegimos a Xbox. Incluso SEGA ha anunciado que su pr¨®xima placa de recreativa estar¨¢ basada en Xbox.

?Habr¨¢ diferencias entre las 3 versiones de Dead or Alive 3 de los mercados americano, japon¨¦s y europeo? En ese caso, ?que diferencias habr¨ªa?
Si, ya os puedo adelantar que las 3 versiones ser¨¢n distintas, y las diferencias estar¨¢n ¨²nicamente en el n¨²mero de trajes disponibles para los luchadores y en las secuencias de video, que ser¨¢n superiores en las versiones japonesa y europea.
?Se est¨¢ siguiendo alguna pol¨ªtica para el dise?o de los nuevos trajes? me refiero a si el usuario puede sugerir algunos dise?os concretos...
Aqui se mostr¨® DOA3 / Nacho Ortiz |
Si, por supuesto. Hace unos meses mediante nuestra p¨¢gina web y mediante la revista Famitsu hemos hecho una encuesta pidiendo opiniones del p¨²blico para ver que trajes les gustar¨ªa ver, llegando incluso los lectores de Famitsu a enviarnos dibujos. Entre las sugerencias que hemos sacado adelante se encuentra un vestido de novia para Kasumi y un traje ajustado de cuero negro para Ayame.

Estos nuevos trajes, ?se podr¨¢n descargar para que la gente que no ha tenido acceso a ellos, como los americanos, puedan jugar con ellos?
Si, nuestra intenci¨®n es utilizar la conexi¨®n a Internet de Xbox y su disco duro para que los usuarios almacenen los nuevos trajes que vayamos lanzando, incluso despu¨¦s del lanzamiento de las versiones japonesa y europea.
Existe un rumor en la red que habla acerca de que la exclusividad que Microsoft ha acordado con Tecmo respecto a Dead or Alive 3 es ¨²nicamente temporal, y que el juego podr¨ªa aparecer en un futuro cercano para PlayStation 2. ?Que tiene que decir ante esto?
Itagaki demuestra su maestr¨ªa en su juego / Nacho Ortiz |
Eso es totalmente falso. Te dir¨¦ m¨¢s. Es imposible que Dead or Alive 3 aparezca para otra plataforma respetando el nivel de detalle que tiene en Xbox. Si aparece alguien que lo hace, le doy todo mi sueldo (risas). Portanto, DOA3 es imposible fuera de otra m¨¢quina que no sea Xbox, ni siquiera una recreativa. Puede que cuando SEGA lance su placa de arcade basada en Xbox, valoremos el lanzar el juego en este soporte, pero es lo ¨²nico que barajamos, pero nunca PlayStation 2, consola con la que tuvimos numerosas dificultades al programar Dead or Alive 2.

?Cual piensa que es la mejor manera de hacer Xbox popular en Jap¨®n? ya sabe que los japoneses no van a aceptar f¨¢cilmente a una consola extranjera, por muy buena que sea...
Pienso que la mejor forma de que la gente se interese m¨¢s y m¨¢s en Xbox es lanzando muy buenos juegos japoneses, como Dead or Alive 3, Jet Set Radio Future o Genma Onimusha. Desde Tecmo intentaremos asesorar a Microsoft para que lleve una pol¨ªtica concordante con los gustos del p¨²blico japon¨¦s.
?Puede decirnos donde se muestra la superioridad gr¨¢fica de Xbox en Dead or Alive 3?
Fijate bien en el juego. Los escenarios son gigantescos, en tama?o podemos decir que son 4 veces los escenarios de cualquier beat'em up tradicional y con un nivel de detalle muy muy alto. Puedes hacerte una idea de su complejidad sabiendo que para cargarlos, cualquier consola sin disco duro tadar¨ªa 10 segundos, en cambio, Xbox lo hace instant¨¢neo gracias al HD. S¨®lo fijate en las texturas, en la calidad y detalle de los escenarios... Xbox es muy poderosa gr¨¢ficamente. En la secuencia que habeis podido ver del escenario del bosque, s¨®lo las hojas que mueve el viento son... 5.000 hojas!! intenta hacer eso con otra consola, a ver cuanta memoria puedes destinar a los personajes o las dem¨¢s texturas... Tambi¨¦n te puedo decir que los personajes de DOA3 tienen m¨¢s de el doble de pol¨ªgonos que la versi¨®n arcade de uno de nuestros competidores. No te voy a decir cual, porque obviamente entre los dos competidores directos que tenemos, salta a la vista a cual me refiero.
El director del Team Ninja posando con "su m¨¢quina ideal" / Nacho Ortiz |
Hablando de sus competidores, ?Que piensa de Virtua Fighter 4?
Virtua Fighter 4 es un gran juego. Desde el punto de vista del usuario es un juego tremendamente divertido, desde el punto de vista de un desarrollador, un juego decepcionante. Virtua Fighter 4 tiene unos escenarios de muy bella factura, pero son limitad¨ªsimos, siendo siempre un tatami, decorado de distinta forma, pero que plantea la misma situaci¨®n. En Dead or Alive 3 los jugadores tendr¨¢n que adaptarse a distintas situaciones, como luchar en la nieve o en un bosque con desniveles de terreno. Adem¨¢s, otra diferencia en el gameplay es que VF4 no incluye combate por parejas o tag mode, y esto limita el n¨²mero de combos a realizar, que en el caso de DOA3 se ha visto incrementado. Ahora es posible realizar "aerial throws" y "aerial combos" en el tag mode.
El creador de DOA3 tambi¨¦n nos firm¨® un poster / Nacho Ortiz |
Adem¨¢s de Ninja Gaiden, ?que otros juegos tiene en perspectiva?
Bueno, tengo que decir que entre mis proyectos est¨¢ el trabajar en un juego de f¨²tbol americano. Si no lo sab¨ªas, Dead or Alive fue mi segundo juego dentro de Tecmo, el primero fue un juego de f¨²tbol americano que fue cancelado y que alg¨²n d¨ªa me gustar¨ªa terminar.
Bien, ahora es hora de hablar sobre Ninja Gaiden (risas)
?Han decidido ya la plataforma en la que se lanzar¨¢ el juego?
No, a¨²n no lo sabemos. Llevamos tiempo trabajando en el proyecto, pero todav¨ªa no lo tenemos decidido y pasar¨¢ algo parecido con DOA3, donde hasta bien entrado el desarollo del juego, no nos decidimos por una plataforma. De todos modos, hicimos un sondeo entre el p¨²blico americano por medio de nuestra p¨¢gina oficial en EEUU, para conocer cual ser¨ªa la consola donde les gustar¨ªa ver el nuevo Ninja Gaiden, y la vencedora fue GameCube
Nuestro reportero se vi¨® contagiado por el 'Itagaki look' / Nacho Ortiz |
?Cuando saldr¨¢ el juego al mercado?
Bueno, eso es lo mismo que le pregunto yo a mi equipo, verdad chicos? (risas)
A¨²n no tenemos ninguna fecha fijada... ni fecha, ni plataforma!! (risas)

- Acci¨®n
La saga que se resisti¨® a sucumbir ante la jugabilidad de "Tekken" y el realismo de "Virtua Fighter" regresa, en forma de exclusiva para Xbox, con uno de esos juegos que hacen grande a una consola.