Sub Command
- PlataformaPC8.5
- G谷neroSimulaci車n
- DesarrolladorSonalysts
- Lanzamiento01/11/2001
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s
Resplandor en el abismo
Los chicos de Sonalysts nos presentan Sub Command, un complet赤simo simulador de submarinos modernos. El juego . Sub Command puede considerarse como la secuela, de 688(I) pero ampliada.
La simulaci車n no es un g谷nero demasiado fecundo. Si hablamos de simuladores de submarinos mucho menos, de ah赤 que cada vez que un t赤tulo sale al mercado se convierta en un evento festivo para los aficionados. Teniendo en cuenta que buena parte de los existentes tienen como protagonistas a los U-Boats de la Segunda Guerra Mundial, la lista queda m芍s reducida en cuanto nos referimos a simuladores de submarinos modernos. Los fieles de la simulaci車n submarina, convertida en una religi車n de minor赤as, pueden ahora celebrar la bajada desde los cielos de un nuevo profeta.
Sonalysts (creador del juego) ya hab赤a trabajado con EA y Jane's en la producci車n de Fleet Command y de 688(I) Hunter/Killer. Esta vez Jane's no participa en el proyecto, pero tampoco se echa mucho de menos, pues para la informaci車n sobre la maquinaria militar que interviene en el juego se ha recurrido al U.S. Naval Institute, con resultados suficientes a mi entender. Sub Command puede considerarse como la secuela, o sucesor, de 688(I), y adem芍s ampliado.
Lo que tenemos entre manos es un simulador de submarinos modernos, y la palabra simulador no va de adorno en la frase. No en vano, sus desarrolladores llevan m芍s de veinte a?os dando forma a ingenios militares de 迆ltima generaci車n y, en sus ratos libres, hacen juegos. Es por ello por lo que puedes dar por sentado que lo que adquirimos con Sub Command es la recreaci車n m芍s cercana a lo permisible y posible de un submarino nuclear en un ordenador personal. Es un programa s車lo apto para los que ya han tenido anteriores contactos en este campo, para seguidores sectarios del g谷nero o para quienes, siendo noveles en la materia, tengan una voluntad firme de adentrarse en esta fascinante y singular clase de juegos.
Por otra parte, si alguien ha pensado que esto va de algo as赤 como tiro al plato con periscopio, no est芍 en lo cierto. Aqu赤 lo que prima es la quietud, pasar inadvertido, trabajar mucho con los instrumentos y, finalmente, si resulta necesario o conveniente, disparar. Por ello se producen prolongados periodos de tranquilidad (a veces s車lo aparente), algo que no pasa en otros g谷neros y que convierte a este tipo de programas en algo especial que no todo el mundo est芍 dispuesto a aprender a apreciar.
El juego es realmente amplio. Hay tres tipos de submarinos nucleares a dirigir: los norteamericanos clase Los ?ngeles y clase Seawolf y los rusos de la clase Akula y sus variantes. Para hacerles el rodaje el paquete viene con un tutorial de tres misiones en las que se nos explica las bases de la navegaci車n, el uso del s車nar y del TMA. Las misiones individuales suman 22 y tambi谷n incluye una campa?a compuesta de 14 operaciones, que podr芍s jugar tanto desde el bando ruso como desde el estadounidense.
Pero es precisamente la campa?a el punto d谷bil de este t赤tulo. Se ha optado por una campa?a r赤gida en vez de una campa?a din芍mica. Las misiones y su orden est芍n ya programados. Es irrelevante para el curso del conflicto el modo en que resuelvas cada intervenci車n. Tan s車lo cambiar芍n algunos detalles dependiendo de tu actuaci車n anterior. Por ejemplo, atendiendo a tu 谷xito en una misi車n, empezar芍s despu谷s en una posici車n en el mapa m芍s ventajosa que si fracasas. Si te detectan, aumentar芍 la vigilancia enemiga en el siguiente escenario. Si logras abatir un buen n迆mero de efectivos hostiles, habr芍 menos presencia contraria en la pr車xima misi車n.
Como ves existen ciertas variantes, pero para nada cambian aspectos esenciales en la marcha de la campa?a. Vamos, que hay una lista de misiones ya fijadas cuyo orden est芍s obligado a seguir, hagas lo que hagas. Al menos los objetivos a cumplir son bastante variados, encontr芍ndonos con labores de escolta, vigilancia, minado de ciertas zonas, rescate, infiltraci車n de tropas o ataques mar赤timos y terrestres.
Una de las perlas que componen el reluciente collar que es Sub Command es el editor de escenarios. Se trata de una potente herramienta, no demasiado compleja, que permite al usuario la creaci車n de misiones con una calidad al nivel de las oficiales. A poco que te pasees por Internet comprobar芍s que ya se le est芍 empezando a sacar buen partido, y puede que s車lo sea el principio de una aut谷ntica avalancha. Hay quien no s車lo est芍 preparando nuevas misiones, sino campa?as completas. Si todo esto te parece poco, se pueden importar las misiones de 688(I) Hunter/Killer y las de Fleet Command. Afortunadamente, parece que habr芍 Sub Command para rato.
La base de datos sobre armamento, buques y aeronaves corre a cargo, como ya he dicho, del Instituto Naval de los Estados Unidos. Algunas de las entradas van acompa?adas de foto, otras no. Eso s赤, todas tienen un cuadro de caracter赤sticas t谷cnicas as赤 como una representaci車n en 3D.
Queda por hablar de un elemento realmente novedoso. El sistema de reconocimiento de voz que incorpora el juego, provisto de la tecnolog赤a Microsoft Speech Engine. Con este sistema puedes dar 車rdenes para realizar determinadas maniobras, como cambios de rumbo, profundidad, potencia, desplazarte por las diferentes estaciones del submarino o clasificar contactos. Y lo mejor de todo es que realmente funciona. Al principio ten赤a mis reservas en cuanto a su efectividad, pero se esfumaron inmediatamente. El reconocimiento es r芍pido, preciso, y verdaderamente ayuda en t谷rminos de jugabilidad. Adem芍s, es mucho m芍s inmersivo dar 車rdenes de viva voz que haciendo click con el rat車n. Sin duda, constituye todo un plus para el realismo del juego.
Estamos pues ante el juego que se pone a la cabeza del g谷nero de la simulaci車n submarina moderna, un programa con un periodo de vida que se presume muy largo, y que resulta imprescindible para los subsimmers. S車lo el peso de una campa?a no todo lo buena que podr赤a ser le impide alzarse a迆n m芍s alto. Tambi谷n el hecho de que se encuentre completamente en ingl谷s puede ser un serio obst芍culo para algunos. Y del manual, ya hablaremos.
Audio / V赤deo
El audio es magn赤fico. Los sonidos que captan los hidr車fonos son muy cre赤bles y, como no pod赤a ser de otra forma, var赤an dependiendo del tipo de embarcaci車n que los est谷 emitiendo. El zumbido que o赤mos en diferentes estaciones del submarino, provocado por su propia maquinaria, aumenta la sensaci車n de aislamiento y la de estar dentro de algo.
Los pitidos del s車nar de interceptaci車n activa no se quedan atr芍s, son tan fuertes y penetrantes que te taladran el o赤do. Las explosiones, la inundaci車n de los tubos, la apertura de las compuertas, el despliegue de los m芍stiles del radar o el periscopio, las recepciones del ESM y..., bueno, todo ofrece una realizaci車n impecable. Las voces tambi谷n aumentan el balance de m谷ritos, pues est芍n interpretadas de forma excelente, de modo que, por ejemplo, la tripulaci車n de los submarinos rusos habla en ingl谷s pero con acento. El apartado sonoro est芍 perfectamente resuelto.
?Qu谷 tal los gr芍ficos? Bien, gracias. La riqueza de su motor 3D no va ha hacer que salga humo de la cpu, pero cumplen sobradamente con su prop車sito y son lo suficientemente atractivos como para no desagradar, ni mucho menos. En este apartado destaca sobre todo el enorme esfuerzo invertido en la construcci車n de los modelos tridimensionales de todas las naves y aeronaves, gracias al cual podemos observar buques repletos de detalles, como el radar, las bater赤as de ca?ones, el puente de mando, las ventanillas de los camarotes, las h谷lices, la plataforma para helic車pteros, etc.
El interior de nuestros submarinos es realmente agradable para la vista, a pesar de tratarse de pantallas est芍ticas. En el Seawolf todo son indicaciones luminosas y todo luce un aspecto tecnol車gico de 迆ltima generaci車n. El 688(I) es algo m芍s austero, con m芍s activadores mec芍nicos. Y por fin el Akula, con tantos interruptores, indicadores de aguja, e incluso alguna manivela, que parece que estamos al frente de una locomotora de vapor. En cualquier caso, todos est芍n muy bien representados.
Gui車n
Un nuevo gobierno se ha formado en Rusia. Entre sus intenciones figura devolver a la naci車n su antigua gloria. Para ello han comenzado un ciclo de producci車n masiva de armamento as赤 como investigaci車n y desarrollo de nuevas armas. En las pruebas que se est芍n haciendo se pone especial cautela para que no sean observadas por los norteamericanos. Los encuentros, no obstante, van en aumento, y la hostilidad de cada uno de los lados hacia el otro se intensifica. Pronto esto culminar芍 en un enfrentamiento abierto, donde los submarinos se convierten en pieza clave en la partida.
En un juego de submarinos hay que inventar un conflicto donde colocarlos. Este es el que Sonalysts ha imaginado. Valga pues como excusa para surcar las profundidades.
Jugabilidad
Pr芍cticamente todo cuanto hacemos en Sub Command es a base de clicks de rat車n, si bien existe la posibilidad de usar teclas de acceso r芍pido para algunas funciones, como por ejemplo fijar la potencia a la que trabaja el motor.
El funcionamiento de los tres submarinos es muy similar, con diferencias que luego se ver芍n. Todos comparten el mismo n迆mero y tipo de estaciones para ser controlados. La estaci車n de control de la nave, donde fijamos el rumbo, la velocidad o la profundidad, entre otras cosas. La estaci車n de s車nar, donde localizamos e identificamos contactos, hallamos su velocidad y comprobamos la velocidad del sonido en el agua. La de radar, que sirve para detectar buques en superficie y establecer la distancia que nos separa de ellos.
En la estaci車n de radio recibimos los mensajes de inteligencia sobre el estado de la misi車n, y tambi谷n podemos usar el ESM (Electronic Support Measures) para detectar e identificar contactos. La sala de control de fuego, en la que cargamos los tubos con torpedos y misiles, les asignamos blancos, establecemos su configuraci車n y, finalmente, disparamos.
El periscopio/estad赤metro, donde establecemos contacto visual con otros barcos, determinamos su clase, distancia y rumbo. En la estaci車n de navegaci車n tenemos acceso a la vista 3D y al mapa de la zona, donde aparecen representados los contactos que hayamos marcado, as赤 como nuestro propio submarino y las armas que hayamos lanzado. Aqu赤 tambi谷n se pueden establecer puntos de trayectoria. Y, por fin, la estaci車n del TMA (Target Motion Display), donde hacemos los c芍lculos necesarios sobre la trayectoria, distancia y velocidad de un contacto atendiendo a los datos obtenidos en las otras estaciones, para luego disparar sobre 谷l. Tambi谷n tenemos una barra de tareas, de forma permanente, en la parte inferior de la pantalla. Desde ella podemos desplazarnos por las diferentes salas, consultar los mensajes de radio y los de otros jugadores, pausar el juego, o dar 車rdenes b芍sicas de navegaci車n.
Las actividades generales que llevamos a cabo permanentemente en Sub Command son estas: la primordial de pasar desapercibido, detectar contactos, identificarlos, situarlos y, si es menester, abrirles un buen boquete. Para esto hay que trabajar mucho con los instrumentos del submarino, yendo de estaci車n en estaci車n, probando tantos medios de detecci車n como sean convenientes (el s車nar activo y el radar deben ser el 迆ltimo recurso).
Una vez detectado un contacto hay que identificarlo y situarlo. Para ello volveremos a seguir atendiendo a nuestros sistemas, y hacer un seguimiento del objetivo en el TMA para lograr una soluci車n de disparo acertada. La introducci車n de datos y manipulaci車n del TMA deben ser muy cuidadosos. Si erramos en lo m芍s m赤nimo estaremos siguiendo una pista completamente falsa. Es por ello, quiz芍, la estaci車n m芍s delicada de cuantas hay y la que m芍s trabajo sobre ella requiere. De ah赤 que incluso algunos veteranos opten por el uso de la auto tripulaci車n para este apartado. Disparar tampoco consiste s車lo en apretar el bot車n rojo y ya est芍. Hay que cargar, inundar y presurizar los tubos. Despu谷s se asigna un objetivo al tubo correspondiente, se establecen los par芍metros de funcionamiento del proyectil, se abren las compuertas y se dispara.
Pasando a las diferencias entre submarinos, aparte de las est谷ticas, las hay de funcionamiento. En el Seawolf la manipulaci車n de los instrumentos suele ser a trav谷s de una matriz electr車nica de botones, de manera que, pulsando sobre uno, se abren nuevas opciones, teniendo que pulsar de nuevo el bot車n correspondiente si quieres volver a la matriz. Esto queda muy bonito pero no es lo m芍s pr芍ctico. En los otros dos esto no pasa, todos los botones e interruptores sobre los que actuar est芍n visibles, lo cual ahorra tiempo y alg迆n despiste.
Algunos instrumentos no aparecen en la misma estaci車n en los tres submarinos. Por ejemplo, el s車nar de alta frecuencia est芍 en la estaci車n de control de la nave en el 688(I). En el Seawolf tendremos que ir hasta la estaci車n del s車nar, seleccionar el sonar activo y cambiarlo de media a alta frecuencia. En el Akula iremos a la estaci車n del periscopio/estad赤metro, donde encontramos el s車nar de alta frecuencia que, si lo cambiamos de posici車n, tambi谷n funciona como visor bajo el hielo.
El Seawolf tiene mejores capacidades stealth, de modo que, por ejemplo, a igual profundidad, puede ir m芍s r芍pido que los otros dos sin cavitar. Tambi谷n alcanza mayores velocidades totales. Otra de las ventajas del Seawolf es que permite elegir la profundidad exacta a la que ser芍n lanzadas las contramedidas. En el 688(I) y en el Akula s車lo se pueden lanzar contramedidas de alta y baja profundidad. Lo mejor del Seawolf es que en el estad赤metro, los c芍lculos que permiten obtener el rumbo del contacto, son realizados de forma autom芍tica, liber芍ndote de tener que realizar t迆 mismo las sumas y restas correspondientes.
La principal ventaja del Akula es su armamento, pues dispone de m芍s tipos de torpedos, entre los que hay uno, el Shkval, que alcanza nada menos que los 200 nudos de velocidad por los 55 de los torpedos estadounidenses. El s車nar del Akula tambi谷n puede ser visto como una ventaja, pues en un solo dispositivo se muestran a la vez las se?ales obtenidas por los tres sensores de s車nar, representando la situaci車n t芍ctica de un solo vistazo. Hay quienes lo ven m芍s confuso, y se quejan de que no muestra la historia de ese contacto, sino s車lo su orientaci車n actual respecto a nuestro submarino. De todas formas, yo prefiero el 688(I), quiz芍 por costumbre. No tiene ventajas pero tampoco encuentro ninguna desventaja que perjudique claramente. El sistema de matriz del Seawolf me parece poco pr芍ctico y la est谷tica del Akula lo aleja de mis preferencias. En la realidad el mejor submarino es el Seawolf, sobre todo por ser el m芍s dif赤cil de detectar, pero lo cierto es que en el juego todos est芍n bastante nivelados.
Para hacer m芍s liviana nuestra tarea, disponemos de la posibilidad de usar la tripulaci車n autom芍tica y dejar que ella se encargue de realizar determinadas labores. En realidad es algo que no recomiendo, ni siquiera para ne車fitos. En todo caso, deber赤an usar el auto TMA al principio para observar c車mo funciona y no sobrecargarse de trabajo. El resto de actividades es mejor atenderlas personalmente, ya que si abusamos de la auto tripulaci車n acabaremos siendo pr芍cticamente meros pasajeros de un crucero de placer.
Llegados a este punto, perm赤taseme un ejercicio de desidia. Hablar de t芍cticas o estrategias en este juego ser赤a como escribir otro manual. Para conocer los par芍metros generales de actuaci車n ante determinadas situaciones frecuentes, o sobre el uso correcto de determinados dispositivos, resulta casi obligado hacerse con un Blue Book, de modo que te recomiendo que consigas al menos uno de ellos.
Existen varios, de diversos autores, por supuesto de descarga gratuita. Vienen repletos de explicaciones, trucos y t芍cticas muy bien trabajadas y detalladas, con dibujos y esquemas representativos. Tambi谷n puedes encontrar otros archivos con todo tipo de informaci車n 迆til, o notas adicionales escritas sobre el juego por sus propios autores.
Mira en el apartado de enlaces del an芍lisis para encontrar sitios desde los que descargar estos archivos.
Compar芍ndolo con...
En lo que se refiere a simulaci車n de submarinos nucleares, el otro gran t赤tulo existente es 688(I) Hunter/Killer. Ha habido otros, como los viejos 688 Attack Sub o SSN-21 Seawolf, pero queda fuera de lugar la comparaci車n con ellos, sobre todo por razones temporales, siendo Hunter/Killer la referencia v芍lida en este caso.
Ambos programas, Hunter/Killer y Sub Command, tienen grandes similitudes, y es que, como ya he dicho, podr赤amos considerar Sub Command como la continuaci車n de aqu谷l. Cuando entres por primera vez en un 688(I) de Sub Command, por un momento creer芍s que no has cambiado de juego. Las estaciones se parecen much赤simo, casi est芍n calcadas.
Sub Command, en cambio, supone un paso adelante en realismo, introduciendo opciones nuevas (como el visor bajo el hielo), y retirando aquellas de car芍cter arcade, como era la posibilidad de reunir puntos con los que obtener mejoras para el submarino y la tripulaci車n. En lo que s赤 aventaja Hunter/Killer a Sub Command es en el detallado manual que inclu赤a.
Lo que est芍 bien
Una intensa y cargada simulaci車n de submarinos nucleares y, por lo tanto, un tipo de producto dif赤cil de ver en las estanter赤as. ?nico.
Un juego casi inmortal gracias a las trasfusiones constantes que permiten el editor de escenarios y la posibilidad de importarlos desde Fleet Command y 688(I) Hunter/Killer.
El sistema de reconocimiento de voz.
El multijugador. En las profundidades de Internet existen varias flotas virtuales deseando sumar efectivos.
Lo que no est芍 tan bien
La campa?a. Hubiera sido mucho mejor incluir un modo de campa?a din芍mico, donde las misiones y los objetivos designados en ellas se sucedieran atendiendo a nuestras actuaciones y logros, y no como se ha hecho, mediante un listado inmutable de misiones ya programadas.
El manual
Enlaces
Manual
El juego incluye una especie de gu赤a r芍pida en espa?ol, al estilo folleto, que no sirve absolutamente para nada y el manual completo en ingl谷s contenido en un archivo pdf. Ya puestos podr赤an sorprendernos incluyendo el manual en fasc赤culos de venta en kioscos y librer赤as, o en el reverso de las etiquetas de las botellas de 2 litros de Coca-Cola, o en los suplementos dominicales de los peri車dicos, o mediante fichas coleccionables en revistas del coraz車n. Casi todas estas posibilidades no hubieran sido mucho peores que ofrecer el manual en un archivo. ?C車mo es posible que entreguen el manual de un juego as赤 en un archivo pdf? Es intolerable.
Prep芍rate pues para someter tu cartucho de tinta a una prueba de resistencia, que discurrir芍 a lo largo de 232 p芍ginas. Despu谷s te las metes bajo el brazo y vas a que te las encuadernen. Desde hace tiempo circula la corriente de presentar los juegos en cajas de DVD y con manuales que quepan perfectamente en ellas. No s谷 si 谷sta es la raz車n por la que el manual viene en un archivo, o si es la excusa para d芍rnoslo as赤. Supongo que todos coincidimos en que hubiera sido preferible pagar un poco m芍s por el juego a cambio de tener un manual en condiciones, y no uno de fabricaci車n casera.
Por si fuera poco, el manual no es todo lo completo que ser赤a deseable. No incluye ning迆n tipo de informaci車n t芍ctica (el de 688(I) Hunter/Killer s赤 lo hac赤a), o c車mo actuar ante una determinada situaci車n, por ejemplo ?cu芍les son las maniobras b芍sicas que se deben ejecutar cuando un torpedo se dirige hacia m赤? Es algo que tendr芍s que aprender en otro sitio. Tampoco da respuestas a cuestiones que se pueden leer entre l赤neas o que derivan de su propio texto. Por ejemplo, se nos explica perfectamente c車mo lanzar un torpedo pero ?cu芍ntos torpedos son necesarios para mandar al fondo del oc谷ano un destructor? ?Cu芍ntos para un guardacostas? Vas a tener que averiguarlo t迆 solito.
Requerimientos del sistema
El fabricante se?ala como equipo m赤nimo el compuesto por Windows 95/98/ME/2000, Intel Pentium 200 MMX o AMD K6, 64 MB RAM, lector CD-ROM 4x, 590 MB en el disco duro, tarjeta de v赤deo de al menos 8 MB compatible con Direct3D y tarjeta de sonido con soporte DirectX 8.0a.
Los recomendados son procesador a 350 MHz Pentium II o k6-2, 96 MB RAM, lector 8x, 850 MB en disco, tarjeta gr芍fica de 16 MB y micr車fono.
En un AMD k6-2 400, 128 MB RAM y Kyro II el juego iba de maravilla, incluso con todas las opciones 3D activadas y al m芍ximo. Es un alivio comprobar que todav赤a hay juegos excelentes con los que poder jugar desde ordenadores de la pasada centuria.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.