Half-Life
- PlataformaPS27DC
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorGearbox Software
- Lanzamiento01/01/2001 (DC)28/11/2001 (PS2)
Un grande del PC que no lo logra ser en consola...
Por fin llega a consola -pasando por alto el fiasco en Dreamcast- la conversi¨®n de, seg¨²n la cr¨ªtica internacional, uno de los diez mejores juegos de la historia del PC, aunque en PS2, a pesar de ser un juego correcto, su nivel de grandeza parece que no va a la par...
No ha habido fen¨®meno igual en PC desde hace a?os. Half Life (realizado con el motor del Quake II que Id Software se atrevi¨® a licenciar, cuando estaban convencidos de ser los ¨²nicos que podr¨ªan sacarle provecho) convulsion¨® el mercado con un planteamiento serio, un desarrollo original y una adictividad sin igual. Si adem¨¢s le a?adimos los combates armados m¨¢s realistas en muchos a?os, tendremos una aut¨¦ntica obra maestra. Adem¨¢s, Half Life fue pionero, creando casi un nuevo g¨¦nero: los shooter con historia.
Despu¨¦s de este t¨ªtulo, aparecieron otros que aprovecharon la idea de Valve, como "Hitman", "Soldier of Fortune", "Red Faction", los siguientes cap¨ªtulos de la serie Half Life -de los que se encargaron Gearbox Software, los realizadores de esta versi¨®n PS2- e incluso el novedoso "Max Payne". Half Life ha cambiado el universo de los shooters, y ahora podremos saborearlo en la m¨¢quina de SONY. Adentr¨¦monos en este universo paralelo...
Los escenarios no han sufrido variaci¨®n, y los mapas de la versi¨®n PC se han respetado. Lo que no ha sufrido optimizaci¨®n han sido las texturas y la resoluci¨®n, ya que a los escenarios y a los personajes se les notan los jaggies. En este caso, Gearbox no ha sacado el rendimiento apropiado a PS2, y despu¨¦s de ver joyas gr¨¢ficas como Metal Gear Solid 2 o Baldur's Gate Dark Alliance o incluso dentro de su mismo g¨¦nero a Quake III -con antialiasing a pantalla completa- no entendemos c¨®mo han dejado que un estandarte de los juegos como Half Life no brille gr¨¢ficamente con luz propia en la consola de SONY.
Los entornos no han sufrido cambios en su posici¨®n, y era algo que se tem¨ªa que pod¨ªa pasar, debido a la memoria de la m¨¢quina. Sin embargo, Gearbox ha realizado un buen trabajo en este sentido, y disfrutaremos de los mismos entornos que en PC. Aunque el juego no dispone de efectos de luz en tiempo real (s¨®lo los de nuestra linterna), s¨ª disfrutaremos de rutinas gr¨¢ficas para representar nuestro paso por zonas oscuras o por zonas muy iluminadas.
Los personajes tampoco emiten sombras, y puedes dispararle lo que quieras a los focos, que no se apagar¨¢n. Estos detalles no quedan muy bien en un juego con una gran ambientaci¨®n, y deber¨ªan haber mejorado estos efectos de luz. Adem¨¢s, casi ning¨²n objeto del entorno es interactivo, excepto cajas y algunas cosas m¨¢s, como grifos o interruptores de luz. Aunque ¨¦sto tambi¨¦n ayuda a distinguir mejor los elementos clave para ir avanzando en la historia, deber¨ªan haber reflejado algo m¨¢s de interactividad con los elementos y el entorno.
Las texturas son algo sosas y repetitivas, y tampoco destacan precisamente por su alta resoluci¨®n. S¨ª hay que destacar el efecto de la sangre contra las paredes al dispararle a un monstruo o a un humano, por que la verdad es que queda muy realista. Los escenarios a pesar de estar algo vac¨ªos est¨¢n muy bien modelados, y representan con bastante realismo lo que pueden ser unas instalaciones de esa magnitud, con grandes salas de experimentos, con plantas de oficinas, hangares, subsuelo con transporte por v¨ªa f¨¦rrea... una gran cantidad de escenarios y con diversidad de construcciones, lo que aumenta la sensaci¨®n de novedad durante toda la historia.
Tambi¨¦n ha sido muy original el aire que se le ha dado al universo paralelo, representado por islotes que flotan en la nada, y con cantidad ingente de zonas de plataformas. Este universo ha quedado muy conjuntado, con multitud de escenarios que dan una idea de uni¨®n y de pertenecer a un mismo lugar, y siempre con un dise?o muy conjuntado entre escenarios, flora y fauna. Muy bueno el dise?o de los habitantes de tan extra?as tierras, y con unos jefes de final de zona muy originales y con unas rutinas de ataque muy logradas.
En definitiva, el apartado gr¨¢fico es correcto, pero no llega al nivel de potencia que sabemos que puede mostrar PS2, lo que nos da la idea de que lo han dejado un poco de lado o no han querido pasar m¨¢s tiempo optimizando este apartado. Aunque, tanto antes como ahora, no fue precisamente por los gr¨¢ficos por lo que Half Life ha llegado a donde est¨¢?
Tampoco es que sean un gran n¨²mero de temas, pero a mi entender son los necesarios para la historia, siempre envuelta en un halo de misterior y tensi¨®n, y son de una gran calidad. Hay varias melod¨ªas, que se adec¨²an perfectamente al momento en que aparecen. Sin tener una cantidad muy numerosa de temas, es un apartado muy bien cubierto y perfectamente acoplado al juego.
El manejo es mucho m¨¢s natural y m¨¢s intuitivo. A¨²n as¨ª, jugar con el Dual Shock2 en casi todas las zonas -cuando hay como mucho 2 enemigos a la vista, y que sean de los lentos- es bastante viable. Lo malo es cuando te encuentras a los comandos militares, que atacan en grupos de 4 o 5 miembros, o con los extraterrestres que te atacan tambi¨¦n desde tierra y desde el aire. Es muy dif¨ªcil moverse, apuntar y disparar sin perder un par de segundos, preciosos en muchos casos para ponerse a cubierto. Bien es verdad que con la pr¨¢ctica el control puede volverse muy flexible, pero durante las primeras horas puede ser muy duro.
Gearbox ha buscado el punto m¨¢s c¨®modo, pero como dec¨ªamos antes es muy dif¨ªcil adaptar el movimiento de un shooter a un pad de control. Digamos que Gearbox lo ha hecho lo mejor que se pod¨ªa hacer. Eso s¨ª: el que pueda y tenga un teclado y rat¨®n USB, que no lo dude y lo conecte. La experiencia de juego ser¨¢ mucho mejor.
Si entramos en el cap¨ªtulo de los modos de juego, hay que decir que s¨®lo se dispone de la aventura propiamente dicha para un jugador. La historia es la misma y no hay cambios apreciables respecto a la versi¨®n PC. Para los que no la hayan jugado, hay que decirles que no se la pueden perder, ya que se encontrar¨¢n con una historia muy bien hilvanada y trenzada. Eres Gordon Freeman, un investigador que se dirige hacia otro d¨ªa de trabajo en Black Mesa, unas instalaciones cient¨ªficas que est¨¢n constru¨ªdas en el subsuelo de unas monta?as en Estados Unidos.
Al empezar el d¨ªa, nada indica que se vaya a desatar un infierno de sangre, disparos y supervivencia al que tendr¨¢s que hacerle frente, pero ser¨¢s precisamente t¨² el que inicie los trastornos en el espacio, abriendo la puerta a un universo paralelo lleno de seres amenazantes y monstruosos. Ya entrados en el juego, los Marines americanos entrar¨¢n con la orden de despejar el complejo y no dejar testigos, y eso incluye al mismo personal del Centro. Eso quiere decir que te encontrar¨¢s perseguido por monstruos y por equipos militarizados profesionales para darte caza, mientras tu ¨²nica misi¨®n ser¨¢ salir vivo de ese infierno.
La IA de los enemigos est¨¢ muy conseguida, y reaccionan de manera m¨¢s humana que en la versi¨®n PC. Tambi¨¦n los monstruos est¨¢n mejor dise?ados, con reacciones m¨¢s instintivas y r¨¢pidas. Desde luego, las escenas de acci¨®n son las m¨¢s emocionantes vistas en un juego de este g¨¦nero, sobre todo por el realismo de las armas y la reacci¨®n de los equipos militares, que atacan en grupo y se mueven dependiendo del escenario.
Menci¨®n especial merecen los puzzles, maravillosos y muy bien metidos en la trama, no como, por ejemplo, en los Resident Evil (con los pedazos de medallones para unir y cosas por el estilo). Aqu¨ª los puzzles est¨¢n dise?ados e implementados en los escenarios, del tipo "acciona dos fusibles para encender un ¨ªtem, que mata a este monstruo para poder pasar por esa puerta a otro nivel", o simplemente de accionar interruptores para acceder a zonas no visibles a simple vista. Esto, que parece tan manido y visto, se hace novedoso y original, ya que est¨¢n planteados de forma muy ingeniosa. Realmente es muy divertido intentar encontrar la soluci¨®n a los diversos puzzles que se encuentran en Black Mesa.
El t¨ªpico Deathmatch no es precisamente lo mejor de Half Life, ir¨®nicamente uno de los puntos fuertes de su versi¨®n PC, con el modo multijugador m¨¢s popular del mundo: Counter Strike. Tristemente, Half Life de PS2 no incluye Counter Strike, seguramente por su inexistente conexi¨®n a internet (algo que esperemos se solucione sobre el pr¨®ximo verano), aunque pod¨ªan haber inclu¨ªdo una mini-versi¨®n para consola, y sobre todo inclu¨ªr un multijugador para 4 personas y un modo i-link. Esto es una r¨¦mora muy grande para la versi¨®n de consola, y algo que puede echar para atr¨¢s a mucha gente cuando decida comprarlo. S¨®lo dos personas pueden jugar un deathmatch, y tampoco se dispone de muchas Arenas. Lo que est¨¢ claro es que lo mejor de Half Life es su modo Historia y el novedoso modo Decay.
El modo Decay es la experiencia multijugador m¨¢s adictiva que posee este t¨ªtulo, un modo cooperativo original en consola y en el g¨¦nero de los shooters. Aqu¨ª encarnaremos a dos j¨®venes investigadoras de Black Mesa que viven una historia paralela a Morgan Freeman, y que se desenvuelve por escenarios independientes del modo Historia. Los dos jugadores se tienen que ayudar el uno al otro para ir cumpliendo las misiones que se les encomiendan. Realizar barridos, irse cubriendo y atacar en equipo se hace muy divertido entre dos jugadores, aunque este modo tambi¨¦n puede ser jugado por un solo jugador, que tendr¨¢ que cambiar de personaje para realizar las acciones pulsando Select.
Desde luego Gearbox nos ha dejado sin Counter Strike, pero nos han regalado un muy adictivo modo cooperativo, que nos ayuda a ahogar las penas por no poseer un Deathmatch en condiciones. Las misiones est¨¢n bien explicadas, aunque deber¨ªan haber sido un poco m¨¢s emocionantes.
Hay que se?alar la inclusi¨®n de dos formas de grabar: grabado r¨¢pido y normal. El grabado r¨¢pido sirve para, en caso de entrar en una zona nueva o que pensemos que algo puede ir mal, fijar un punto de partida de acceso r¨¢pido en caso de que nos liquiden. Este punto de grabado queda residente en memoria, y no se graba en la Memory Card. Es muy ¨²til, y lo utilizaremos muy a menudo. El grabado normal es como en cualquier otro juego, graba tu posici¨®n en la tarjeta para seguir en otro momento. Este lo utilizaremos cuando vayamos a dejar de jugar, no al intentar alguna acci¨®n de riesgo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.