Virtua Striker 3 (GameCube)
Tras el jugable y divertido Super Monkey Ball, AV (Amusement Vision) cambia de tercio para ofrecernos su propia visi車n del deporte rey. ?Ser芍 la Gamecube capaz de manejar semejante juego proveniente de las recreativas?
Tras el jugable y divertido Super Monkey Ball, AV (Amusement Vision) cambia de tercio para ofrecernos su propia visi車n del deporte rey. En esta revisi車n de su tercera entrega se nos promete f迆tbol de alta escuela. ?Ser芍 la Gamecube capaz de manejar semejante juego proveniente de las recreativas?
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Cuando SEGA dej車 a medio mundo con la boca abierta (la otra mitad dorm赤a) anunciando su retirada del mundo del hardware para dirigir toda su atenci車n al desarrollo de software para todas las plataformas existentes, los jugones de todo el planeta empezaron a frotarse las manos pensando c車mo lucir赤an las series m芍s emblem芍ticas de SEGA en su consola. Pero claro, los grupos de desarrollo m芍s importantes de SEGA no iban a concentrarse en una sola plataforma, ni iban a seguir una pol赤tica de desarrollo de t赤tulos multiplataforma. Divide y vencer芍s, se suele decir....y SEGA reparti車 sus grandes grupos de desarrollo entre las diferentes plataformas existentes en el mercado.
As赤, Amusement Vision pas車 a engrosar la lista de desarrolladores de GCN y se puso manos a la obra. Mientras el Sonic Team se pon赤a manos a la obra con su versi車n de sonic para GCN, AV se aventuraba en el desarrollo de 2 juegos: Un t赤tulo nuevo y arriesgado (Super Monkey Ball) y una de sus m芍s populares series: Virtua striker, que es el que aqu赤 nos ocupa. Mientras Super Monkey Ball ofrece una jugabilidad endiablada acompa?ada de unos
gr芍ficos simples, Virtua Striker 3 ver. 2002 es una conversi車n directa del t赤tulo aparecido a principios de a?o en los salones recreativos basado en la placa Naomi 2.
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Una saga de renombre, ahora en la Gamecube
El primer Virtua Striker tuvo el honor de convertirse en?uno de los primeros juegos?"futboleros" desarrollado en 3D. Programado en 1994 para la placa de recreativas de SEGA Model 2 (Virtua Fighter 2, Virtua Cop 1 y 2, Daytona USA, Manx TT, Sega Rally, Dead or alive, Last bronx, Fighting vipers, The house of the Dead, etc.), constituy車 en su momento un t赤tulo rompedor, con unas animaciones impensables para su 谷poca y unas repeticiones de los goles para quitarse el sombrero. Su sencillez en el manejo y marcado estilo arcade, dada su orientaci車n a los salones recreativos, le hizo un t赤tulo de gran popularidad entre los jugones, sobre todo en Europa y el pa赤s del sol naciente. Sus secuelas (la 2 en 1997 para la placa Model 3 y la 3 en el 2001 para la placa Naomi 2) supusieron un enorme salto en la calidad gr芍fica y el nivel de detalle general del juego.
A nivel gr芍fico, la versi車n original luce unos gr芍ficos realmente brillantes, con unos estadios muy detallados (aunque el p迆blico est谷 compuesto de sprites a no muy alta resoluci車n), con una gran variedad de texturas y unos efectos de luces y sombras excelentes (menci車n de honor al detalle del c谷sped del terreno de juego). Los jugadores, dise?ados usando una gran cantidad de pol赤gonos, tienen un aspecto formidable, enriquecido a迆n m芍s si cabe por unas animaciones fluidas y suaves; por poner un pero, se pueden echar en cara la ausencia de expresiones faciales y la poca variedad de modelos distintos de jugadores (como ofrecen t赤tulos m芍s recientes como FIFA 2002). En su versi車n recreativa, el juego sufre unas inexplicables y notorias ralentizaciones. Lo peor de todo es que son tan exageradas que afectan seriamente a la jugabilidad del juego, ya de por s赤 no muy brillante.
Afortunadamente, este serio problema parece estar resuelto del todo para su conversi車n a Gamecube. No solo el juego no sufre ralentizaciones y luce una ligera mejor赤a gr芍fica respecto al original, sino que adem芍s corre a 60 cuadros de animaci車n por segundo constantes sin sufrir lo m芍s m赤nimo.
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?Qu谷 nos ofrece Vitrtua Striker 3 ver.2002?
Gracias a la sencillez de programaci車n de la GCN, Amusement Vision ha dejado casi lista la base gr芍fica en relativamente muy poco tiempo, para poder dedicar as赤 mayor atenci車n a aspectos que necesitan mucho esfuerzo por su parte si quieren dejar el juego a la altura de las expectativas. Al provenir de un t赤tulo arcade, se est芍n centrando en completar un t赤tulo jugable, extenso y plagado de opciones. Para ello est芍n a?adiendo opciones y modos de juego y refinando todo lo posible la jugabilidad.
?Es esto f迆tbol?
La saga Virtua Striker tiene una jugabilidad muy particular, bien conocida por cualquier jug車n que se haya echado unas partidas a cualquiera de sus versiones. La mec芍nica del juego es bastante simple. El juego usa los siguientes botones:
- Bot車n A: Pases bombeados.
- Bot車n B: Pases rasos.
- Bot車n X: Tiro a puerta.
- Bot車n Y: Segadas y robo de bal車n.
- Gatillo Z: Seleccionar sobre la marcha una de las 2 formaciones posibles.
- Bot車n R: Seleccionar actitud sobre la marcha (ofensiva-neutra-defensiva).
La fuerza de los pases y disparos a puerta ser芍 determinada por el jugador, a mayor tiempo pulsado el bot車n A, B o X, mayor potencia. En lo que respecta a la direcci車n del equipo, AV compensa la ausencia de completos editores de formaciones y t芍cticas (que esperamos se lleguen a a?adir en la versi車n final) con la posibilidad de cambiar la formaci車n entre las dos posibles por equipo durante el partido simplemente apretando el gatillo (Z), y de seleccionar la actitud del equipo (ofensiva-neutra-defensiva). Esto puede sernos realmente 迆til cuando acerc芍ndose el final del partido se quiere defender un resultado corto, o bien hacer un 迆ltimo intento a la desesperada de dar la vuelta a un resultado adverso.
En el aspecto jugable, hay aspectos que deber赤a pulir AV (y bastante), ya que son un lastre que arrastra la saga desde su primera entrega. El primero, que resulta a veces realmente frustrante, es la lentitud que muestran en ocasiones los jugadores para responder a las 車rdenes que se le dan con el mando de control, lo que hace que se pierdan balones porque el pase o el regate que se quer赤a hacer los inicia el jugador cuando ya le est芍n arrebatando el esf谷rico, o bien nos ganamos una tarjeta o nos sancionan una falta debido a que el jugador intent車 arrebatar el bal車n muy, muy tarde. En segundo lugar (y no por ello se trata de un fallo de menor importancia), se producen con excesiva frecuencia situaciones en las que se agolpan demasiados jugadores en torno al bal車n, lo que provoca aut谷nticos atascos en medio campo, recordando al t赤pico partido "de patio de colegio".
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Pero no debemos olvidar que se trata de un t赤tulo arcade, y la f車rmula que funciona en los salones recreativos a veces no llega del mismo modo al jugador al jugarlo en casa. Mientras que en los arcades se busca una jugabilidad directa y sin complicaciones, en casa se busca m芍s profundidad y opciones. Ese es el gran reto de Amusement Vision, una vez igualada la calidad gr芍fica del juego original (o superada), conseguir una jugabilidad digna de un juego para Nintendo y a?adirle todos los extras y opciones posibles para conseguir un t赤tulo s車lido y que no quede olvidado en la estanter赤a a los pocos d赤as de jugarlo.
Opciones y extras en la versi車n GCN
Amusement Vision no est芍 dejando ni mucho menos este aspecto olvidado. De hecho, dispondremos de 13 distintos estadios para elegir, y se ofrecer芍 la posibilidad de elegir entre 64 selecciones nacionales, con plantillas de 22 jugadores, lo que da un total de 1408 jugadores. Esperemos que al llegar aqu赤 lo haga con la licencia oficial, ya que en Jap車n va a contar con la licencia del equipo nacional japon谷s y de Adidas (en los balones
y las botas).
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En cuanto a los modos de juego, podremos elegir entre disputar una copa internacional, el modo torneo (el mismo que en la recreativa), la liga mundial, un modo ranking, el inevitable modo versus (lamentablemente, de momento s車lo para 2 jugadores) y por 迆ltimo la opci車n "rumbo al mundial", en la que se deber芍 completar toda la fase de clasificaci車n para el mundial de Jap車n y Corea. Lo bueno de esta opci車n es que el equipo que se escoja ir芍 mejorando a lo largo de su fase de clasificaci車n, y este equipo podr芍 ser usado posteriormente en el resto de modos de juego. Tambi谷n cabe destacar que se pretende incluir un completo editor en el que se puedan crear y/o editar los equipos, desde el aspecto y el nombre de los jugadores hasta los colores y el nombre de las selecciones nacionales.
En resumidas cuentas, si Amusement Vision consigue aunar los notables gr芍ficos de la versi車n recreativa con pellizcos de la endiablada jugabilidad del Super Monkey Ball, estamos ante una bomba. Si queda a medias tintas, el mercado futbolero de la GCN va a estar pronto cubierto por vacas sagradas como el ISS 2002 y el FIFA 2002, y Virtua Striker puede caer en un olvido quiz芍s inmerecido. Se?ores de SEGA, de ustedes depende....