Civilization 3 (PC)
Para los seguidores de la saga Civilization, la vuelta de Sid Meier es una gran noticia por que significa que la nueva entrega puede dar la campanada. Veamos que aportar¨¢ la tercera parte de esta saga.
La vuelta de Civilization a manos de su creador original, el insigne Sid Meier, ha supuesto una enorme alegr¨ªa para aquellos que llevamos a?os disfrutando del talento de este gran dise?ador.
Fue en 1981 cuando, a los mandos de Microprose, sorprendi¨® a toda la comunidad con un juego por turnos de nombre Civilization, que nos permit¨ªa erigirnos como l¨ªder de un pueblo y dirigir sus designios a lo largo de un amplio periodo hist¨®rico, dej¨¢ndonos el control de aspectos b¨¢sicos como microeconom¨ªa, macroeconom¨ªa, gesti¨®n de recursos, diplomacia, guerra, etc...
Por supuesto hay que poner esto en el contexto de la ¨¦poca, en donde las posibilidades t¨¦cnicas de entonces no permit¨ªan recrear ni una p¨¢lida sombra de lo que es el concierto internacional, pero eso no impidi¨® que se convirtiera en un gran ¨¦xito por lo adictivo, ameno e interesante que resultaba jugar con ¨¦l, adem¨¢s de por el hecho de que estaba a a?os luz de cualquier juego de tablero computerizado de por aquel entonces.
Despu¨¦s de haber creado escuela con su t¨ªtulo y publicar algunos m¨¢s del mismo corte, aunque con diferente tem¨¢tica (como el, a criterio personal, genial Master of Magic), Sid Meier quiso rizar el rizo y se propuso realizar una segunda parte que superara ampliamente a su antecesor en todos los aspectos, de ah¨ª naci¨® la obra maestra que es Civilization II; un juego que es hoy considerado un cl¨¢sico entre los cl¨¢sicos, un ejemplo a seguir y, debiera ser, un referente para muchos de los juegos de 'estrategia' en tiempo real que pululan por ah¨ª.
La segunda parte de esta saga era sencillamente impresionante: las posibilidades de gesti¨®n se hab¨ªan elevado a la en¨¦sima potencia, muchas m¨¢s unidades, una diplomacia m¨¢s completa, nuevos edificios... Una gozada a fin de cuentas, que mantuvo pegados a los monitores a muchos durante semanas o meses, ante la desesperaci¨®n de sus padres con ganas de tirar el ordenador a la basura para ver si su hijo reaccionaba. Bueno, dudo que a todo el mundo le pasara esto, pero al menos a mi s¨ª y por lo que he estado hablando con otros aficionados al juego, no dista mucho de otras experiencias.
Despu¨¦s de alcanzar un enorme ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, surgieron los problemas (si no los hab¨ªa ya) entre el fundador de Microprose y la empresa que hab¨ªa comprado a ¨¦sta (Infogrames). Como tantos otros autores, Sid Meier ya no se encontraba a gusto con toda la corte de gente de marketing, supervisores y dem¨¢s parafernalia que suelen acompa?ar a las grandes empresas del sector, por no hablar de los famosos plazos de entrega; que suelen ser la bestia negra para los peque?os estudios que intentan despuntar y palabra tab¨² entre los gurus de la industria que pueden permitirse el lujo de pasar ol¨ªmpicamente de esos temas gracias al cr¨¦dito ganado a pulso durante a?os.
Puesto que Sid Meier es uno de ellos, no dud¨® en abandonar el barco y fundar (de nuevo) su propio estudio: Firaxis, mientras que Infogrames se quedaba con la gallina de los huevos de oro en forma de licencia. El resultado de todo esto no fue malo ni mucho menos: Meier pudo trabajar a gusto en proyectos de su inter¨¦s, como Gettysbourg y el excelente (considerado como tercera parte no oficial de Civilization) Alpha Centauri, mientras que Infogrames hac¨ªa un trabajo muy digno con Civilization:Call To Power I y II. De todos modos y como era l¨®gico, se decidi¨® que nadie mejor para realizar un nuevo Civilization que el propio padre de la saga, a cuyo estudio fue encargado la nueva entrega del t¨ªtulo que hoy nos ocupa.
Una vez contado todo este rollo en el que t¨², vencedor de mil batallas en Civilization, te habr¨¢s aburrido como una ostra con una historia que ya te sabes (y sin embargo necesaria para aquellos novicios que no han probado las excelencias de esta saga), es hora de mostrar que es lo que esta tercera entrega tiene que ofrecernos.
Civilization III ha sido planteado de una forma totalmente diferente a como lo fue la segunda parte. En esta, reconocido por el propio Meier, todo era 'm¨¢s, m¨¢s, m¨¢s', no se quer¨ªan dejar detalles sueltos y se pretend¨ªa incluir cuantas m¨¢s opciones mejor. Esto provoc¨® que Civilization II fuera en algunos momentos ca¨®tico, especialmente al final, donde llegaba a ser hasta pesado debido, primero al interface, que si bien era bueno, aportaba excesiva informaci¨®n y su funcionamiento hac¨ªa que la pantalla se llenase por decenas de peque?os mensajes con alg¨²n tipo de informaci¨®n, que el jugador deb¨ªa de estar cerrando a cada turno, y segundo, por la gesti¨®n tan detallada que exig¨ªan las ciudades, lo que agobiaba al jugador cuando este ten¨ªa muchas.
En esta entrega, las cosas se han encaminado a depurar detalles adem¨¢s de mejorar aspectos que quedaron un poco cojos en la versi¨®n anterior como la diplomacia (m¨¢s por falta de medios t¨¦cnicos que por ganas), lo que no quita que haya novedades ni mucho menos.
Vayamos por partes y empecemos por lo m¨¢s visible: Gr¨¢ficos. Si alguien espera poner a prueba su Gekyradeon 850000 a turboinyecci¨®n con este juego, le sugiero que pruebe otra cosa porque se sentir¨¢ decepcionado. Civilization III es gr¨¢ficamente bastante mejor que cualquier entrega, muy agradable a la vista, con escenarios 3D que reflejan con mayor exactitud la topolog¨ªa del terreno, unas ciudades m¨¢s bonitas y personificadas, unidades m¨¢s detalladas y mejor animadas, pero ya est¨¢. No hay grandes batallas 3D, ni miles de unidades movi¨¦ndose en tiempo real, ni nada que pueda decirse 'espectacular', ni falta que le hace, o por lo menos, ninguna versi¨®n anterior lo ha necesitado para ser lo que es.
Una vez dicho esto, centr¨¦monos en el alma del juego. Es justo empezar por la parte que m¨¢s se ha mejorado: la diplomacia. Se ha incorporado una I.A m¨¢s eficiente y se han ampliado las aptitudes, siendo ahora posible hacer cosas como establecer bloqueos econ¨®micos a varias bandas entre tus aliados contra un enemigo com¨²n, pagar para que tus tropas pasen por el territorio de otro imperio, canjear dinero o trabajadores para cosas espec¨ªficas y establecer embajadas (desde las que podremos iniciar numerosas acciones de espionaje, tal y como sucede en la realidad).
Esto hace que la funci¨®n de esp¨ªas y diplom¨¢ticos de Civ II sea ya innecesaria, ahorr¨¢ndonos el hecho de tener que manejar dichas unidades por el terreno, teniendo todos los elementos propios del espionaje como opciones dentro de nuestro servicio de inteligencia. Todo esto abre nuevas posibilidades y resulta una de las bases de la victoria o la derrota en el juego, de hecho, una manera de ganar es convenciendo a las dem¨¢s naciones de que te nombren como representante planetario, aunque esto no quita para que la diplomacia sea imprescindible para cualquier otro tipo de victoria.
La segunda novedad m¨¢s importante es en lo referente a la cultura, que supone un concepto totalmente nuevo y muy de nuestra ¨¦poca en plena globalizaci¨®n. Se trata de que, a medida que nuestro nivel cultural aumenta, las civilizaciones cercanas a la nuestra desean emular nuestro estilo de vida y participar en nuestro esplendor. No es diferente de los fen¨®menos que se han venido produciendo en nuestra civilizaci¨®n desde tiempos ancestrales, como por ejemplo, el renacimiento italiano que contagi¨® al resto de naciones, deseosas de emular el fen¨®meno art¨ªstico que se estaba produciendo en el pa¨ªs transalpino.
En el juego el sistema trabaja de forma que en una ciudad, cuantas m¨¢s bibliotecas, catedrales, maravillas o construcciones culturales haya y cuanto m¨¢s antiguas sean estas, mayor radio de influencia tendr¨¢ y m¨¢s se afectar¨¢ a las relaciones con los dem¨¢s imperios. Haciendo que estos imperios te sean m¨¢s favorables, benefici¨¢ndote en la diplomacia o consiguiendo una mayor aceptaci¨®n de una poblaci¨®n extranjera en caso de conquistar una ciudad.
Al contrario que en los Civilization anteriores, cuando se conquista una ciudad los ciudadanos pueden no aceptar la ocupaci¨®n y organizar una resistencia que, s¨®lo puede ser paliada mediante el ej¨¦rcito o teniendo un nivel cultural bastante alto que haga que los ciudadanos est¨¦n deseosos de formar parte de nuestra civilizaci¨®n y no opongan resistencia. El hecho de alcanzar un enorme nivel de cultura posibilitar¨¢ la victoria llamada cultural, en la que nuestra civilizaci¨®n se erige como representante cultural del planeta y nuestra influencia alcanza todos los puntos del globo.
La batalla tendr¨¢, como siempre, una importancia capital en el desarrollo del juego, y Civilization III pone a nuestra disposici¨®n un gran numero de unidades con el que organizar nuestra defensa y ataque. Una novedad al respecto es la aparici¨®n de fuerzas especiales, que son unidades ¨²nicas para cada civilizaci¨®n. As¨ª la japonesa tiene samurais, los americanos tienen F-15 y la espa?ola tiene fieros toreros. Es broma, desgraciadamente, Meier ha decidido no incluir a los espa?oles en las civilizaciones a elegir, aunque gracias al editor podremos crearla sin problemas, con la desventaja de no poder contar con unidades o personajes representativos de nuestra historia.
Estas fuerzas podr¨¢n formar parte de nuestro ej¨¦rcito una vez que hayamos conseguido un nivel adecuado, los Estados Unidos, por ejemplo, no podr¨¢n tener F15 en la edad de piedra. La batalla en s¨ª sigue siendo lo mismo que en anteriores entregas con ligeras modificaciones. Ahora s¨®lo hay puntos de ataque o defensa, nada de potencia de fuego, la artiller¨ªa no podr¨¢ combatir cuerpo a cuerpo y tendr¨¢ que ser defendida por alguna unidad si no queremos que la capturen f¨¢cilmente, aunque en contrapartida, esta podr¨¢ atacar a varias casillas de distancia sin que el enemigo pueda contraatacar.
Como novedad m¨¢s importante en cuanto al aspecto b¨¦lico, podr¨ªamos destacar la presencia de los h¨¦roes, figuras hist¨®ricas que podr¨ªan aparecer cuando obtengamos una victoria con una unidad de elite (es decir, con mucha experiencia). Estos pueden tener dos funciones: terminar autom¨¢ticamente una maravilla del mundo o formar ej¨¦rcitos bajo su mando, que consisten en combinar varias unidades en una sola, para obtener una unidad especial mucho m¨¢s poderosa.
Algo que me ha llamado mucho la atenci¨®n sobre Civilization III es la orientaci¨®n que se le ha dado a la gesti¨®n de recursos y al comercio, un tema que siempre me hab¨ªa parecido muy desaprovechado en anteriores Civilization y que ahora aparece de forma brillante.
En primer lugar, desaparecen las molestas caravanas y la gesti¨®n de estas, el comercio est¨¢ ahora en forma de men¨² y los imperios pueden comerciar entre s¨ª o enviar provisiones entre sus propias ciudades a condici¨®n de que existan v¨ªas de comunicaci¨®n entre una ciudad y otra, como una carretera por ejemplo. Si en una batalla, se destruye una carretera que interconexiona dos ciudades, estas no podr¨¢n comerciar entre s¨ª, lo que es algo que se acerca mucho m¨¢s a la realidad.
En cuanto a los recursos, m¨¢s de lo mismo, ya que solo se podr¨¢n acceder a minas, yacimientos de petr¨®leo y otros recursos naturales por medio de una carretera, algo important¨ªsimo teniendo en cuenta que ahora los recursos son fundamentales para construir unidades (ya no vale s¨®lo con el dinero). As¨ª por ejemplo, para construir bombas at¨®micas necesitamos uranio y sin ¨¦ste ser¨¢ imposible hacer una, por lo que los recursos y la forma de protegerlos adquiere una importancia capital.
Y esto es todo por ahora, a falta de recibir la versi¨®n definitiva. Desde luego en este avance no se han comentado todas y cada una de las posibilidades disponibles, pues no es esta su funci¨®n, ya habr¨¢ tiempo de eso en un an¨¢lisis. Este avance tan s¨®lo pretende servir para situar al lector en posici¨®n de entender que Civilization III va a ser un grand¨ªsimo juego, tanto para los que tienen experiencia en la saga de Meier (que disfrutan del pulido de los defectos que pod¨ªa haber en anteriores entregas), como para todos aquellos que quieran disfrutar por primera vez de este gran t¨ªtulo, cosa que, afortunadamente, pronto se podr¨¢ hacer pues el juego no tardar¨¢ mucho en llegar a nuestro pa¨ªs, si no hay sorpresas desagradables de ultima hora.
- Estrategia
Civilization III representa para el equipo de Sid Meier el reto de mejorar lo que para algunos es el mejor juego de estrategia por turnos de la historia. En ¨¦l, el jugador debe conducir a trav¨¦s de la historia a una civilizaci¨®n mientras dirige y administra sus relaciones con otros pueblos, sus recursos o los avances cient¨ªficos.