Extreme G3 (GameCube)
Extreme G3 no es un juego r¨¢pido. Es mortalmente r¨¢pido. Tan condenadamente r¨¢pido que se te cortar¨¢ la respiraci¨®n y tu cara se desfigurar¨¢ cuando alcances la velocidad del sonido. Porque en lo nuevo de Acclaim no hay l¨ªmites, y gravedad, menos.
A menos que hayas habitado durante un lustro en Plut¨®n o que te hayas refugiado en una caba?a perdida en el T¨ªbet, sabr¨¢s que WipeOut es un aut¨¦ntico cl¨¢sico de la conducci¨®n desenfrenada. Tanto es as¨ª que, al igual que se libran batallas entre shooters, RPGs o plataformas, este t¨ªtulo de Psygnosis lanz¨® el guante de las carreras que muy gustosamente la gente de Acclaim, Nintendo, Ubi Soft, Ascii o Lucas Arts recogieron. Y es precisamente de ah¨ª de donde surge el primer Extreme G, contextualizado por una Nintendo 64 reci¨¦n nacida, custodiado por obras de arte como Goldeneye o Diddy Kong Racing y engendrado para arrebatar la corona a los brit¨¢nicos de la compa?¨ªa del b¨²ho.
La primera entrega, aparecida en diciembre del '97 en Europa, propon¨ªa a los usuarios de la 64 Bits adosarse a unas motos capaces de ir tan veloces que har¨ªan cortar el flujo de la respiraci¨®n a cualquiera. Hab¨ªa cosas bastante buenas en aquella intentiva: la ambientaci¨®n post apocal¨ªptica, las armas con las que destrozar el casco enemigo, la ca?era BSO y la posibilidad de echar unas partidas a dos jugadores. Pero, como siempre, ten¨ªa ciertos lunares que deslucieron el trabajo de Probe -aka Acclaim London-, como la omnipresente y hasta frustrante niebla, y un tambaleo de frames francamente desconcertante.
As¨ª que, visto lo visto, y que pese a estos errores la gente respondi¨® de maravilla con su propuesta, Probe intent¨® paliar los defectos del original: ensanch¨® la pista para que la moto no pareciese una bola de metal en un pinball, redise?¨® los decorados como si estuvieramos inmersos en el mundo de Alien y por el camino, se olvidaron de que las texturas, la velocidad y la cantidad de pol¨ªgonos castigaba al framerate de una forma tan exacerbante que XG2 qued¨® relegado a la sombra del olvido.
De mundos devastados a ciudades de prosperidad
Si comparamos el salto que Acclaim efectu¨® entre las dos versiones anteriores y esta, las diferencias son casi siderales. La divisi¨®n de Cheltenham ha usado la misma base, pero casi todo lo que aparece en esta entrega es de nuevo cu?o. Paul Weaver, Product Manager del t¨ªtulo que nos ata?e, confirm¨® a MeriStation que "el juego deb¨ªa beber de las dos entregas anteriores, aunque necesit¨¢bamos un dise?o propio, ¨²nico". De este modo, aquellos escenarios tan cat¨¢troficos han dejado paso a mundos mucho m¨¢s detallados y luminosos, sin los paisajes desolados que mostraban naves alien¨ªgenas estrelladas o ciudades enteras devastadas. "Realmente quer¨ªamos una cierta atm¨®sfera a lo F¨®rmula 1, la cual evidentemente no se adaptaba muy bien al aspecto post apocal¨ªptico de los dos t¨ªtulos anteriores", asegura el propio Weaver.
Como primer paso para borrar aquella im¨¢gen impersonal, han decidido incluir una serie de pilotos que a?aden identidad a un desarrollo donde ¨²nica y exclusivamente las motos toman relevancia dentro de la carrera, as¨ª como la posibilidad de escoger entre una serie de escuder¨ªas, cada una de ellas con modelos oficiales, anagramas, mec¨¢nicos, presidentes, y, lo que es m¨¢s importante, un prop¨®sito que les ha conducido a tomar parte en esta carrera del siglo XXIII. En boca del productor de XG3, "hemos puesto m¨¢s ¨¦nfasis en los personajes en vez de en las motos, permitimos que los jugadores escojan a su piloto favorito y al equipo que prefieran para las carreras".
Sin barreras de control
Lo cierto es que Extreme G3 no tiene barreras de ning¨²n tipo, aunque en Acclaim han intentado derribar aquel lastre de control que arrastraban los otros cap¨ªtulos de la saga, aparecidos en Nintendo 64 y en PC. Para ello, se han tomado medidas que ya se esbozaron en la segunda parte, pero que debido a la inexistencia de una tasa de cuadros por segundo fiable, se quedaron en agua de borrajas. En este caso, se ha agrandado la calzada de cada circuito, por lo que el usuario no deber¨¢ temer por acabar rebotando en los bordes en todo momento, aspecto m¨¢s que casual en el original. Adem¨¢s, se han implementado unos frenos de aire que permitir¨¢n decelerar con mayor precisi¨®n, especialmente cuando se alcanza la velocidad del sonido, que ronda los 1.200 km/h, lo que, sin duda, har¨¢ de cada partida a XG3 una experiencia ¨²nica e irrepetible.
La ley del m¨¢s fuerte
XGIII no es como F-Zero, en el que la ¨²nica forma de obligar a un rival a desistir es embisti¨¦ndole por todos los costados posibles hasta que acabe cayendo de alturas estratosf¨¦ricas. Aqu¨ª prima la acci¨®n, las armas, la munici¨®n, las explosiones y la sensaci¨®n de que en cualquier momento podemos acabar besando el arc¨¦n. Pero para ello, debemos comenzar por el principio, y descifrar las claves para avanzar en el desarrollo del juego.
Inicialmente, este t¨ªtulo se estructura en cuatro campeonatos distintos -Lithium, Rubidium, Cesium y Francium-, en el que nuestro cometido ser¨¢ ascender de plazas en la clasificaci¨®n general llegando en la posici¨®n que se nos marca al comienzo de cada carrera, tal y como suced¨ªa en el resto de la serie. De este modo, nuestro caudal de cr¨¦ditos estar¨¢ a la alza, pero adem¨¢s, para complementar esta forma de ingresos deberemos hacer exhibiciones cuyo objetivo ser¨¢ rebajar los tiempos de las plusmarcas mundiales. L¨®gicamente, el equipo tambi¨¦n se ver¨¢ beneficiado por nuestro papel, por lo que sus motores sufrir¨¢n una serie de retoques que lo har¨¢n m¨¢s potente, y por ende, nuestro moto se tornar¨¢ m¨¢s r¨¢pida. As¨ª, habr¨¢ varios tipos de cilindradas, comenzando por la m¨¢s sencilla de todas, la de 250 G, pasando por 500 G y 750 G, hasta la ¨²ltima y redefinitiva, 1000 G.
Sin embargo, no todo el dinero que tengamos se usar¨¢ para mejorar la potencia del coraz¨®n de la moto, sino para ir a una tienda en la que se podr¨¢n adquirir enormes cantidades de armamento, como escudos, ondas expansivas, misiles t¨¦rmico-rastreadores, minas y un largo et¨¦cetera. Pero, evidentemente, esto quedar¨¢ limitado por dos barras de energ¨ªa: una de ellas se recargar¨¢ mediante bandas p¨²rpuras situadas normalmente cerca de la l¨ªnea de meta, la cual nos proporcionar¨¢ munici¨®n para el arsenal, mientras que la otra, de color verde, se usar¨¢ a modo de salud, que recargar¨¢ el escudo que protege el casco de la moto.
?A la velocidad del sonido? Al sonido de Ministry of Sound
WipeOut siempre ha presumido de contar entre sus pistas de audio con temas como Loops of Fury de Chemical Brothers o Firestarter de Prodigy, as¨ª como canciones de Propellerheads, PS Music o Fluke, todos ellos DJs consagrados de la escena del techno mundial. Hasta la fecha, la apuesta de Acclaim se contentaba con temas improvisados para cada entrega, tambi¨¦n de corte electr¨®nico, pero que carec¨ªa del important¨ªsimo aval que supone firmar con grupos de este calibre.
Empero, para esta ocasi¨®n, el propio Paul Weaver, ha subrayado que, por primera vez, no se ha escogido entre un amplio abanico de partituras que posteriormente se han a?adido al juego, sino que, Acclaim, se puso en contacto con Ministry of Sound, la discoteca m¨¢s importante del Reino Unido, junto a su plantel de estrellas del sector, para que crearan, a partir del juego, melod¨ªas que acompasaran en todo momento la acci¨®n y que se integraran en el disco como si formaran parte de ¨¦l. Como si de una segunda piel se tratara. Y, mediante Ferry Corsten, Dj Tiesto o Deep Dish, los usuarios de GameCube y PlayStation 2 -edici¨®n que ya est¨¢ a la venta y que valoramos con un 9.1 en MeriStation- disfrutar¨¢n de una de las mejores y m¨¢s ca?eras Bandas Sonoras de cuantas se han sido codificadas para videojuego alguno.
En otro orden de cosas, los FX tambi¨¦n han recibido un trato muy especial. Gracias al sistema de Dolby Surround, podremos gozar como nunca del aullido de las motos ara?ando el viento, de los explosiones, de las bombas cayendo sobre nuestros rivales, de las colisiones contra los muros de contenci¨®n y por supuesto, del suave timbre de una voz en off que nos indica en todo momento el arma que acabamos de recoger. Para quitarse el sombrero.
Perdiendo la noci¨®n del espacio
Esa es la sensaci¨®n que le queda a uno cuando, tras un nitro, XG3 rebasa la barrera del sonido y se crea en la pantalla un esplendoroso efecto de motion blur que nos obligar¨¢ a contener la respiraci¨®n por si terminamos atizonados contra alguno de los bordes. Pero todo ello ser¨ªa imposible de no ser por una sobresaliente factura t¨¦cnica que ha puesto en relieve el potencial de PlayStation 2, y que ser¨¢ un buen pie de entrada para GameCube, consola que todav¨ªa tiene mucho que demostrar.
As¨ª como nos hemos visto sorprendidos por este incre¨ªble efecto del vac¨ªo que se forma al alcanzar el list¨®n de los 1.200 km/h, tambi¨¦n hemos sido impresionados por los efectos de luz que se refractan sobre las motos, que plasman en todo momento los focos de las ciudades, los carteles de ne¨®n, el sol que castiga en el nivel del desierto o las distorsi¨®n del mar cuando pasamos por debajo en una fase que, durante unos instantes, transcurre en un t¨²nel transparente.
El engine gr¨¢fico es tremendamente s¨®lido. Contrariando las penosas idas y venidas de sus hom¨®logos de 64 Bits, se mantendr¨¢ en todo momento una velocidad de 60 im¨¢genes por segundo, aguantando el tipo aunque se amontonen en pantalla aquellos mastod¨®nticos cuerpos pol¨ªgonales como f¨¢bricas, acantilados o dunas, modeladas a base de unas texturas de lo m¨¢s realistas a las que habr¨ªa que a?adir los pilotos y las motos, que por primera vez aparecer¨¢n con todo lujo de detalles.
El multiplayer a cuatro bandas toma forma
Como punto a destacar entre esta versi¨®n y la de PS2, sobresale la posibilidad de conectar cuatro mandos a la consola am¨¦n de una opci¨®n mutiplayer que, v¨ªa el cl¨¢sico split screen, permitir¨¢ que dos jugadores m¨¢s respecto a su tocayo intervengan en una partida en GCN. Aunque Paul Weaver nos puso el miedo en el cuerpo en unas declaraciones en exclusiva para MeriStation Magazine, a falta de dos semanas para que la plataforma de Nintendo se comercialice en Estados Unidos parece improbable que finalmente se excluya esta posibilidad.
"Decidimos a?adir el modo para 4 jugadores ¨²nicamente en GameCube si ello ayudaba realmente a aumentar las sensaciones de Extreme G3, as¨ª que por el momento no os podemos asegurar su implementaci¨®n final" advierte Paul. "Dicho esto, lo hemos tenido funcionando, y estamos ahora mismo mirando si necesitar¨ªamos adaptarlo para otros sistemas", concluye, en referencia a la opci¨®n previsiblemente exclusiva para el cubo de Nintendo.
Respecto al porqu¨¦ de no haber incluido finalmente esta posibilidad en la negra de SONY, Paul adujo que "para hacer funcionar el modo de 4 jugadores tendr¨ªamos que haber reescalado todo el entorno que rodea a los circuitos, lo que hubiera supuesto perder mucho de esas sensaciones que transmite Extreme G3".
El 18 de noviembre zumbar¨¢n nuestros o¨ªdos
Durante el pasado mes de septiembre se puso a la venta la versi¨®n de PlayStation 2, que nos dej¨® un muy buen sabor de boca y que, justamente por ello, esperamos con los brazos abiertos esta adaptaci¨®n para la consola de nueva generaci¨®n de Nintendo. De esta forma, la saga volver¨¢ a sus inicios, bajo la sucesora natural que di¨® a conocer -y de hecho, procre¨®- una de las series que m¨¢s ha arraigado en estos ¨²ltimos a?os. Sin duda, para cuando sea puesto a la venta en Estados Unidos, ser¨¢ uno de los t¨ªtulos que m¨¢s demanda tengan en los primeros meses en que la consola est¨¦ en las calles.
Hasta que alguien decida plantar cara a los chicos de Acclaim, la hegemon¨ªa de la velocidad es suya, por lo menos en GCN. Y a nosotros solo nos toca esperar, presumiblemente hasta marzo, para confirmar si la rev¨¢lida de esta saga ha merecido de verdad casi tres a?os de intenso desarrollo.
- Conducci¨®n