007: Agent under fire (PlayStation 2)
Rare se encarg¨® de recuperar del olvido a James Bond, pero Electronic Arts lo ha convertido en una franquicia de los m¨¢s rentable. Tras el insulso Tomorrow Never Dies y un notable The World is not Enough, el esp¨ªa del MI6 volver¨¢ a infiltrarse en el sal¨®n de tu casa.
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Reconocemos que convertirse en un marine, armarse con un buen bazuca, correr entre pasillos claustrof¨®bicos y dejar achicharrados a un tropel de alien¨ªgenas es bastante divertido. Pero de vez en cuando preferimos tom¨¢rnoslo todo con un poco m¨¢s de calma. ?Qu¨¦ se ha hecho de aquello de infiltrarse en unas oficinas y robar un par de planos? ?Porqu¨¦ no desactivar una alarma y penetrar bajo los sistemas de seguridad m¨¢s efectivos del planeta?.
De esa idea surgi¨® 007 Goldeneye, t¨ªtulo del que todav¨ªa hoy resuenan sus balazos al g¨¦nero del shoot'em up. En aquellos tiempos, all¨¢ por el 1997, los juegos de acci¨®n estaban comenzando a saturarse de las mismas propuestas disfrazados en nuevos motores gr¨¢ficos, alguna que otra arma y personajes a cual m¨¢s variopinto. Eran tiempos en que Quake brillaba con luz propia, en que Unreal ya despuntaba en el horizonte y Descent, era precisamente uno de los t¨ªtulos que preocupaban a los amantes de dicho estilo de juego.
Bajo influencias brit¨¢nicas.
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Por ello Rare prefiri¨® darle una vuelta de tuerca. La primera fase ya era apote¨®sica. Una presa, un par de guardias, torretas de vigilancia y un laboratorio. ?T¨² que har¨ªas? Muy f¨¢cil, instalar una bomba en la base de la presa, no sin antes protegerte con un antibalas indestructible, coger un lanzallamas, patear como un desesperado maldiciendo a toda la fam¨ªlia de tus enemigos y pulsando el gatillo indiscriminadamente.
Pues no, justo todo lo contrario. Una pistola Walter PPK con silenciador, caminando al tiempo que tanteas la pared y echando un vistazo cada dos por tres por si alg¨²n soldado pasa por ah¨ª mientras hace guardia. Eliminando a los rusos -que casualidad que siempre son los malos- con total discreci¨®n, situ¨¢ndose cerca de un cami¨®n para franquear las alarmas, inmiscuirse entre los propios enemigos, activar una sonda por sat¨¦lite y lanzarse haciendo puenting por la presa. Acababas con el pulso de un vejestorio.
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Visto el ¨¦xito y la aceptaci¨®n -memorable cuando Spielberg le preguntaba a Brosnan como terminar la fase del tren-, EA, ahora la third party m¨¢s poderosa del mundo, decidi¨® tomar cartas en el asunto adquiriendo la licencia y privando a la gente de Twycross de una secuela. As¨ª, su primer paso fue editar Tomorrow Never Dies ¨²nica y exclusivamente a PSX, una consola que estaba viviendo sus momentos m¨¢s gloriosos desde su creaci¨®n.
La idea era muy sencilla: se intent¨® captar la esencia de Goldeneye, se sacaron de la manga algunas secciones que lo alejaban del cl¨¢sico planteamiento subjetivo y lo vendieron como la verdadera secuela de aquella obra de arte. Lo cierto es que, pese a su apariencia, el resultado no lleg¨® ni por asomo a lo que pudimos ver escasos dos a?os antes.
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Los cambios de mec¨¢nica dentro de la misma aventura hac¨ªan perder el oremus al jugador y solo un entorno gr¨¢fico aceptable y alguna genialidad en las misiones evitaron que se ahogara en su propia mediocridad.
?Soluci¨®n? Probar una vez m¨¢s con el agente del MI6 pero esta vez sin extra?as filigranas. Una copia de Goldeneye, y punto. Y como tantas y tantas veces se ha tildado a The World is Not Enough, de no aportar nada nuevo, de ser un refrito de la obra de Rare, con un engine actualizado y un multiplayer defectuoso. Pero los que salieron m¨¢s mal parados fueron los usuarios de PS One, cuya versi¨®n cuenta con tan solo 10 niveles -14 en Nintendo 64- y carece de opci¨®n para varios jugadores.
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Aun as¨ª, triplica en calidad al resultado del Ma?ana Nunca Muere, y ese ha sido el acicate que ha conducido a Electronic Arts ha jubilar el ¨²ltimo filme de James Bond para improvisar algo absolutamente nuevo para la vertical de SONY. Con lo cual surgen nuevas preguntas: ?Hay muchas diferencias con respecto a su antecesor? ?Se han mantenido algunos objetivos? ?Y el motor gr¨¢fico, es el mismo? ?Incluir¨¢n esta vez el tema principal de la banda sonora de los largometrajes?.
Una nueva era para una nueva consola.
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James Bond in... Agent Under Fire parte del intento frustrado de Electronic Arts al trabajar con el motor de Quake 3 Revolution. Sus constantes tira y afloja la obligaron a postergar en exceso a The World is Not Enough, y es por eso que, tras muchas conversaciones con Metro Goldwyn Meyer, han rehecho el gui¨®n y han ideado un juego que sigue las mismas pautas que el personaje creado por Ian Fleming: viajes por todo el mundo, acci¨®n por doquier, chicas a punta pala y enemigos ultra resistentes.
De hecho, los productores del t¨ªtulo que nos ata?e se sienten tan satisfechos por la trama argumental que desde que comenzaron a tirar hac¨ªa adelante el proyecto han preferido mantenerlo en secreto. John Horsley, uno de los m¨¢ximos responsables, asegura que 'ofrece numerosas sorpresas y situaciones impredecibles que intensifican la experiencia del jugador'.
Chapado a la antigua.
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Pero en este largo camino de dar nuevos aires a James Bond sin perder su esencia, por supuesto, estar¨¢ acompa?ado por sus caracter¨ªsticos gadgets, de los cuales destacar¨ªamos un reloj capaz de lanzar un gancho contra el techo, rayos l¨¢ser, adormecer a los guardias con un impulso el¨¦ctrico y hasta decir la hora sin inmutarse. Adem¨¢s, claro est¨¢, de las armas t¨ªpicas que han acompa?ado al petulante agente secreto de la MI6: lanzagranadas, una amplia variedad de pistolas, ametralladoras, cuchillos, recortadas, escopetas, etc.
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Aunque hay m¨¢s cosas que no cambiar¨¢n nunca. Volver¨¢n a aparecer en la aventura Q y R, la directora y el ingeniero del MI6 respectivamente. Este ¨²ltimo, interpretado por el humorista John Cleese en la gran pantalla, ser¨¢ uno de los colaboradores que ceda su voz en el doblaje del juego, aspecto que le dotar¨¢ de mayor realismo. No en balde, no ser¨¢ el ¨²nico que preste todas sus cualidades como actor a la hora de doblar a los personajes poligonales que surgen a cada acto, pues EA ha llegado a un acuerdo con MGM Interactive para que intervengan en todo momento profesionales en cada secuencia animada, donde se dan cita los di¨¢logos de este Agent Under Fire.
Por supuesto, es un claro indicio de que una de las ausencias m¨¢s sonadas de la anterior versi¨®n -y nunca mejor dicho-, el tema principal de la Banda Sonora Original, no ser¨¢ trasladada a la 128 Bits. Pero detr¨¢s hay un consagrado m¨²sico de la era de los 8 Bits, David Whitaker, quien ya demostr¨® de sobras su contrastada calidad en TWINE o en Swiv, un legendario matamarcianos de Amiga.
El mundo no es suficiente.
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En suma habr¨¢ un total de 12 grandes misiones que cumplir, pero no todas ellas seguir¨¢n la t¨®nica de la acci¨®n subjetiva, sino que 4 transcurrir¨¢n de una forma radicalmente distinta. Las primeras, que digamos son el motor que hacen funcionar al t¨ªtulo, tendr¨¢n, como siempre, altas dosis de sigilo, que nos invitar¨¢ a explorar pa¨ªses como Turqu¨ªa, China o Gran Breta?a, haciendo tratos con banqueros, robando y fotografiando documentos vitales para el servicio de espionaje de la reina de Inglaterra, infiltrandose complejos ind¨²striales.
Empero, lo que m¨¢s nos ha sorprendido es la intervenci¨®n en las 4 fases restantes de la filial canadiense de Electronic Arts, puesto que su experiencia con el simulador automovil¨ªstico Need for Speed ha sido b¨¢sica para el buen funcionamiento de cada una de ellas. Como habr¨¢s adivinado, tendremos como principal objetivo recorr¨¦rnos lujosas ¨¢reas metropolitanas a bordo de los b¨®lidos que ha conducido el agente secreto en todos sus filmes.
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Es decir, el BMW Z8, de reciente aparici¨®n, el Z3, el Aston Martin DB5 o un nuevo modelo, el BMW 750 iL, as¨ª como un peque?o tranv¨ªa que circula dentro de una base marina, y un tanque. Lo del tanque no es precisamente una novedad. Lo pudimos ver en Goldeneye, cuando deb¨ªamos evitar no causar demasiado esc¨¢ndalo por los carrerones de St. Petesburgo. Aqu¨ª es justo lo contrario. Con el ca?¨®n deberemos destrozar a diestro y siniestro todo lo que se nos ponga por delante, pisoteando coches, eliminando a soldados y carg¨¢ndonos el inmueble sin ning¨²n tipo de remordimiento. Una vez te hayas vuelto a centrar en los disparos, la acci¨®n cambiar¨¢ nuevamente, pero esta vez en persecuciones sin ley entre autov¨ªas infestadas de coches, transe¨²ntes, restaurantes del post¨ªn, hoteles de lujo, se?ales de tr¨¢fico y hasta tipos que se esconden esperando a que pases muy cerca de su posici¨®n con tu autom¨®vil para agujerearte el cap¨®.
Pero para momentos trepidantes de verdad, el nivel en que bajamos el techo del cabriolet BMW 750 y, como si se tratara de la visi¨®n en primera persona, nos ponemos a vac¨ªar el cargador contra todo aquel que nos mire de reojo. Controlamos con la cruceta la direcci¨®n del coche y con el stick el punto de mira del arma. Sensacional.
Solucionando los errores del pasado.
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The World is Not Enough, como hemos dicho con anterioridad, acusaba de un multiplayer definitivamente enervado por la escasa IA de los bots y por el dise?o de unas arenas un tanto desconcertante. En esta ocasi¨®n dispondremos de 12 escenarios en los que batirnos a un duelo a muerte, con una infinidad de opciones configurables en todo momento -tipos de arma, dureza de los enemigos, modos de juego, etc.- y lo mejor de todo, aceptar¨¢ hasta cuatro usuarios a pantalla partida.
Gr¨¢ficamente hay poco m¨¢s por decir. Ya sabemos que nos encontramos ante un engine 3D ciertamente espectacular -o dos-, pero realmente sentir¨¦is su poder cuando ve¨¢is como transcurren todos los tiroteos a una tasa constante de 60 cuadros por segundo -incluyendo en el multijugador-, y con escenarios ampl¨ªsimos, que nos llevar¨¢n a paisajes propios de algunas de las ciudades m¨¢s importantes del mundo.
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Tambi¨¦n podremos dejar nuestra propia huella en todas las texturas, agujere¨¢ndola con las balas, haciendo explosionar alguna mina de tiempo o salpic¨¢ndola con la sangre de alguien que desafortunadamente intentaba plantarnos cara.
Bond, James Bond, asaltar¨¢ PS2 el 21 de noviembre.
Electronic Arts se ha tomado todo el tiempo del mundo. Evidentemente TWINE ya comenzaba a apolillarse entre tanta diferencia en cada una de las versiones y haber decidido finalmente por hacer borr¨®n y cuenta nueva casi que es un alivio para los seguidores de los arcades en primera persona.
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James Bond 007: Agente en fuego cruzado
- Acci¨®n