Soldier of fortune 2 (PC)
La segunda parte del juego de acci¨®n Soldier of Fortune pronto estar¨¢ entre nosostros con importantes novedades, veamos qu¨¦ nos prometen sus creadores.
Todos los aficionados a los shooters en primera persona tenemos una serie de referentes, esos juegos que por un motivo u otro han calado hondo y por consiguiente, logran el permiso para permanecer en nuestra memoria m¨¢s tiempo del habitual, en ocasiones para siempre. Generalmente, esto sucede porque determinado juego contaba con una, dos, o a veces varias, caracter¨ªsticas que lo diferenciaron de los dem¨¢s aport¨¢ndonos esas horas de adrenalina que tanto gustan.
Soldier of Fortune es, para algunos, uno de esos juegos. No fue una obra maestra, desde luego, ni rompi¨® moldes, pero s¨ª que aport¨® un punto de realismo inusitado bas¨¢ndose en un incremento de la violencia visual notable. Los enemigos mor¨ªan gritando m¨¢s que nunca, con miembros destrozados por los disparos, en medio de un tiroteo cuya contundencia sonora te dejaba al principio sorprendido.
La reacci¨®n ante un juego tan violento fue la normal: sorpresa inicial seguida del regocijo general por la novedad (unos), y condena de la violencia que genera m¨¢s violencia, etc, etc (otros). Lo cierto es que como siempre, sorprende ver c¨®mo una y otra vez se caen en los mismos t¨®picos, sobre todo por parte de aquellos que m¨¢s les valdr¨ªa hacer algo por solucionar la violencia en la vida real, y no dedicarse a perder el tiempo en campa?as de imagen, de cara a la galer¨ªa.
John Mullins vuelve. Si SoF fue un ejercicio de maestr¨ªa por parte de Raven, sacando el m¨¢ximo partido de un motor como el de Quake II (algunos no lo creyeron posible hasta que lo vieron), ya algo obsoleto, es ahora cuando han decidido ir dos pasos m¨¢s all¨¢, usando las caracter¨ªsticas de Quake 3 (Arena y Team), implementando sus propios m¨®dulos, y consiguiendo en general un juego que nuevamente apuesta por la violencia como recurso gr¨¢fico, pero que en definitiva, muestra una vez m¨¢s la capacidad de conseguir acaparar nuestra atenci¨®n gracias a un entorno gr¨¢fico lleno de detalles.
Esta vez aparece en un momento de seria competencia, puesto que los shooters tendr¨¢n un predominio muy notable durante estos meses, y vamos a andar algo descolocados con tanto juego a la vista, pero seguro que ocupar¨¢ su parcela correspondiente, porque hay mucha gente esperando ver qu¨¦ ofrece el juego.
Despu¨¦s de seguir su desarrollo estos ¨²ltimos meses semanalmente, te puedo contar que lo que Raven nos ofrece es lo esperable a priori, una mejora evidente en todos los apartados t¨¦cnicos del juego y por tanto un SoF aumentado potencialmente en muchos enteros. Y aunque la esencia sigue siendo la misma, en parte se han tomado algunas decisiones que marcar¨¢n el producto final.
A grandes rasgos, y para que vayas madurando la idea, SoF 2 ofrecer¨¢ un entorno gr¨¢fico mucho m¨¢s completo, con todas las capacidades gr¨¢ficas aumentadas, con un gui¨®n m¨¢s o menos convencional, y un giro conceptual orientado al juego en equipo con dosis de t¨¢ctica m¨¢s que al individualismo, aspecto que llama la atenci¨®n puesto que inicialmente el juego no contar¨¢ con Multijugador (pendiente de posterior revisi¨®n).
A?adido a ello, deber¨¢s contar con un enfoque m¨¢s realista en los combates y sobre todo en las armas, las cuales est¨¢n ahora s¨ª basadas en armas aut¨¦nticas, contando adem¨¢s con denominaciones igualmente realistas. El juego no va a ser un OFP ni mucho menos, pero s¨ª que se nota la tendencia actual hacia este tipo de lucha. Con todo, no creo que dejen de lado el aspecto salvaje que ofrec¨ªa el original, y que tanto dio que hablar.
El juego constar¨¢ de 10 misiones repartidas en unos 60-70 niveles, esparcidos por medio mundo, con diversas localizaciones (aunque el comienzo de la aventura es en Colombia) algunas tan ex¨®ticas como Kamchatka o Hong Kong, y otras tan sugerentes como Praga, Jordania... El hilo conductor de tu particular historia arrancar¨¢ motivado por el amenazador futuro que promete crear un grupo terrorista, gracias a que ha conseguido hacerse con una nueva arma, un virus capaz de matar de una forma "limpia" y quir¨²rgica: hablamos de la eliminaci¨®n de un objetivo ¨²nicamente obteniendo antes una muestra de su ADN y adaptando el virus a esa muestra (el t¨ªtulo del juego: Doble H¨¦lice, tiene mucho que ver con esto, por supuesto). Muerte personalizada, en pocas palabras. Las historias de terroristas est¨¢n dando que hablar mucho ¨²ltimamente...
Y supongo que es ahora cuando deber¨ªa seguir la habitual lista de elementos t¨¦cnicos sobre el juego. Pues mira no, que se note el esfuerzo. Lo que te ir¨¦ relatando en los siguientes p¨¢rrafos es un resumen de los detalles recopilados que m¨¢s me han llamado la atenci¨®n y que probablemente m¨¢s te interesar¨¢ saber, dejando de lado lo superfluo. Como siempre, me preocupa que te quedes con lo esencial. Vamos con ello.
Como te mencion¨¦ antes, el juego ser¨¢ m¨¢s t¨¢ctico, y tendr¨¢s que tener en cuenta que dentro del juego formar¨¢s parte de un equipo. Siendo monojugador, por ahora, evidentemente surgen dudas. No nos equivoquemos, SoF 2 ser¨¢ una experiencia m¨¢s t¨¢ctica, en la que podr¨¢s desde luego ir a por todas, pero que sin embargo te guiar¨¢ esta vez por un camino que incluye m¨¢s ocultaci¨®n, rastreo, comunicaci¨®n con tus compa?eros, etc. La idea es proporcionar una acci¨®n m¨¢s densa. La original concepci¨®n M.M.A.S! ( cuya traducci¨®n m¨¢s o menos literal es Matar, Matar A Saco!) sin embargo estoy seguro que ser¨¢ mantenida.
La interacci¨®n ser¨¢ algo mayor, y aunque ver¨¢s muchos veh¨ªculos, no podr¨¢s conducirlos, aunque s¨ª usarlos en parte (?qu¨¦ tal una ametralladora en un helic¨®ptero para desengrasar?). A esto ayudar¨¢ el sistema para generar escenarios (TORR Terrain System), que integra los espacios exteriores e interiores y que adem¨¢s, los hace muy pero que muy grandes. La gente de Raven buscan que cuando deambules por los niveles tengas plena consciencia de que hay mucho por explorar.
Hablando sobre las armas, aparte del ya comentado realismo en modelos y nombres, apunta dos datos importantes: a) al comienzo de cada nivel dispondr¨¢s de las m¨¢s adecuadas para cada misi¨®n, aunque est¨¢ claro que podr¨¢s recoger alguna de las portadas por tus enemigos. Por supuesto se ha tenido muy en cuenta la zona del mundo en la que te muevas, y por eso encontrar¨¢s en cada caso justo el tipo de arma que te esperas; b) en total ser¨¢n 14, con fuego alternativo, adem¨¢s de 10 tipos de granada. Por cierto, han alcanzado la cota de los 1500 pol¨ªgonos para representar todo el armamento, y se nota. Naturalmente, est¨¢n muy relacionadas con la gran piedra angular del juego que sin lugar a dudas es...
El sistema GHOUL II, el encargado de gestionar la creaci¨®n y comportamiento de los personajes, y m¨¢s espec¨ªficamente el sistema de da?os localizado tan conocido ya. B¨¢sicamente lo que se ha conseguido con la segunda generaci¨®n de este motor es elevar todas las cifras que ya conoc¨ªamos. Hemos pasado de 26 zonas de da?o a 36, y la precisi¨®n de los disparos se mide en p¨ªxeles, as¨ª que apunta bien.
El incremento de detalle en los personajes es espectacular, pues de los 300 originales han alcanzado la cifra de 3000 pol¨ªgonos para cada personaje. Observando alguna de las capturas, puedes constatar c¨®mo el nivel gr¨¢fico es patente en la reproducci¨®n de las partes del cuerpo, en especial la cara. Adem¨¢s, como seguramente sabes, los modelos en SoF se generan en base a diferentes piezas unidas, cada una con su piel, no es el habitual modelo ¨²nico con una piel que lo recubre. Con esto se consigue precisamente justo lo que todo programador quiere: facilidad en la generaci¨®n de las animaciones, variedad de personajes (es mucho m¨¢s f¨¢cil intercambiar piezas, al estilo mech, y crear una mayor variedad de enemigos), y efectos curiosos y muy divertidos para la jugabilidad, como el hecho de que el equipamiento de un personaje es independiente tambi¨¦n, lo que quiere decir que podemos hacer cositas con ellos (con los equipamientos, digo...).
En una entrevista concedida por Jim Hughes hace ya tiempo, comentaba que es posible incluso quitarle las gafas o el sombrero a un tipo de un tiro certero, y ver c¨®mo saltan despedidas. Apliquemos esto con sentido del humor: yo mismo lo primero que har¨¦ ser¨¢ dedicarme a desarmar a todo tipo que me encuentre en mi camino. Tengo ganas de ver lo que dura un combate de este estilo... ;o) . En resumen, el gore sigue asegurado y aumentado, pero no lo entiendo como una invitaci¨®n a la violencia, m¨¢s bien es una recreaci¨®n de la realidad. En el video que vi hace tiempo, la verdad es que la sensaci¨®n de p¨¦rdida de vida, la representaci¨®n del dolor en los que mor¨ªan te daba que pensar.
Si a nivel gr¨¢fico el GHOUL II destaca sobremanera, no lo hace menos el otro sistema principal del juego. Hablo de la inteligencia artificial y su motor LICH (la verdad, este juego viene de serie con m¨¢s siglas que una reuni¨®n de la ONU al completo). No te liar¨¦ con las consabidas alabanzas que solemos hacer a veces. Te contar¨¦ solo que en Raven se ha preocupado por crear un sistema totalmente nuevo, que no tiene nada que ver con el de Quake 3 ni el anterior SoF, porque mira que recibi¨® cr¨ªticas de la IA el pobre.
Han partido de cero, buscando cosas nuevas, y esto se traduce en conseguir que los enemigos no sigan patrones de comportamiento establecidos por scripts, sino que el objetivo es que ¨¦stos interact¨²en con el entorno y reaccionen de forma acorde. Hablando claro, hasta que no lo vea no me creo nada, visto lo visto ¨²ltimamente. Lo dejamos en el aire por tanto. Eso s¨ª, lo que s¨ª se sabe es que el 95% de los enemigos ser¨¢n humanos, y s¨®lo tendr¨¢s enfrentamientos ocasionales con perros o veh¨ªculos armados.
Como detalles finales, te puedo apuntar por ejemplo, a) que las texturas han subido m¨¢s de un grado en calidad. El trabajo que vimos en SoF era buen¨ªsimo para el motor usado, pero ahora, como en todo lo dem¨¢s, nos encontramos que hemos pasado de unas texturas de 256x256 a unos m¨¢s que notables 1024x1024. Sobran comentarios. Habr¨¢ que observar con detalle (aunque reconozco mi escaso inter¨¦s hasta ahora en estas cuestiones, la verdad es que ¨²ltimamente me fijo bastante m¨¢s) y sacar conclusiones. El foto-realismo es la b¨²squeda constante de todas las compa?¨ªas (?recuerdas algunas de las aparecidas en Max Payne?); b) la recreaci¨®n de vegetaci¨®n, bosques, etc es otra constante tambi¨¦n en la actualidad, y aqu¨ª, pues no han querido ser menos. Sorprenden elementos como la hierba alta, y la verdad, todo lo que sirva para favorecer la ambientaci¨®n, bienvenido sea; c) el juego, intentando contrarrestar la falta del multijugador, traer¨¢ un Generador de Niveles Aleatorios, los cuales podr¨¢s crear t¨² mismo mediante la elecci¨®n de par¨¢metros (r¨ªos, monta?as, torres, edificios, etc). Es un substituto para muchos insuficiente, pero qui¨¦n sabe. Estos mapas podr¨¢s guardarlos, compartirlos con otros jugadores, modificarlos... d) No te olvides que deber¨¢s tener en cuenta los efectos clim¨¢ticos, y as¨ª tanto la nieve como la lluvia o la niebla, influir¨¢n en tu aventura; e) atento a aspectos como la rotura de cristales (de moda tambi¨¦n, y que ser¨¢ comparada seguramente en primer lugar con la que incorpora Red Faction), ya que seg¨²n el arma usada se romper¨¢n de forma diferente.
Naturalmente la decisi¨®n de un futuro parche para jugar por Internet depender¨¢ de la reacci¨®n de los jugadores, pero es previsible. Ellos comentan que no pod¨ªan repartir sus esfuerzos tanto si quer¨ªan ofrecer el juego tal y como lo han pensado. Veremos... La soluci¨®n dentro de muy poco, ya que con suerte estas navidades o quiz¨¢ a comienzos de 2002 estar¨¢ aqu¨ª.
Prometer promete, y estar¨¢ en la lista de los preferidos de muchos, aunque la competencia ser¨¢ dura.
Disfruta.
TaCtO
- Acci¨®n
El mercenario John Mullins regresa con toda su experiencia militar. Con unos gr¨¢ficos renovados gracias al engine de Quake 3, animaciones m¨¢s realistas y la posibilidad de pilotar varios veh¨ªculos, la acci¨®n ser¨¢ m¨¢s fren¨¦tica que nunca.