azurik: rise of perathia (Xbox)
?Un simple clon de Soul Reaver? eso es como muchos detractores se empe?an en catalogar a Azurik, uno de los primeros juegos que combina aventuras ¨¦picas y acci¨®n en Xbox....
Cuando se est¨¢ promocionando un juego que resulta sospechosamente similar a cosas ya vistas, los desarrolladores o los encargados de las relaciones p¨²blicas siempre se esfuerzan mucho en afirmar que su juego posee elementos propios y no tiene nada que ver con ninguno de sus competidores. Muchas veces esto no es cierto y por eso es de agradecer que los creadores de Azurik se muestren tan sinceros a la hora de evaluar su juego diciendo que "es parecido a Soul Reaver". En Adrenium Games, responsables de este t¨ªtulo, deben de pensar que es tonter¨ªa negar lo evidente, a fin de cuentas no se puede pedir que todos los juegos que est¨¢n en desarrollo sean originales y s¨ª es deseable que se ponga esfuerzo y dedicaci¨®n para que resulte un buen juego que valga lo que paga el usuario.
Azurik pertenece a la primera hornada de juegos que saldr¨¢n para la apuesta consolera de Microsoft y ya lleva un tiempo visitando varias ferias, mostrando un palpable avance desde la gr¨¢ficamente mediocre demo del Gamestock a la mucho m¨¢s trabajada versi¨®n que pudo ser vista durante el E3.
La historia nos pone en la piel de un azulado h¨¦roe, de nombre Azurik, aprendiz de mago que tiene dominio sobre los elementos y tiene como principal misi¨®n defender los cuatro planos elementales (tierra, aire, agua y fuego) de una oscura profec¨ªa, para lo que se deber¨¢ embarcar en un largo viaje que le llevar¨¢ a tomar conciencia de sus poderes latentes y de los misterios que rodean su mundo (no, a los guionistas no les ha explotado la cabeza de tanto pensar).
La din¨¢mica del juego en cambio parece m¨¢s prometedora, y es que un t¨ªtulo que dice beber de un juego de la categor¨ªa de Soul Reaver debe tener un componente aventura bastante serio, sin descuidar el combate. Siguiendo una estructura no lineal, nuestro protagonista deber¨¢ deambular por los cuatro planos buscando desenvolver el misterio que envuelve a su enemigo y acabar con ¨¦l, para lo que ser¨¢ necesario volver a sitios ya visitados o encontrar nuevas rutas que antes estaban vedadas por no cumplir cierto requerimiento. Se ha asegurado que no se va a incurrir en una falsa no linealidad y que habr¨¢ diferentes formas de cumplir objetivos adem¨¢s de poder elegir el orden en el que se abordan los diferentes retos, lo que no es una libertad total para jugar, pero es m¨¢s de lo que ofrecen algunos t¨ªtulos que s¨ª prometen libertad absoluta y luego se quedan en historias absolutamente lineales y restrictivas (?alguien dijo Shenmue?).
El sistema de combate no parece que vaya a ser ninguna revoluci¨®n, pero si aporta cosas interesantes. Nuestra arma ser¨¢ un bast¨®n con el que es posible canalizar los cuatro elementos. Para cambiar de elemento solo ser¨¢ necesario pulsar un bot¨®n con el que iremos permutando las propiedades de nuestra arma. A medida que ganemos experiencia ser¨¢ posible acceder a combinaciones elementales de diferente tipo y a nuevos ataques o usos para nuestros poderes. Un detalle bastante interesante es la importancia que tiene las propiedades de nuestro bast¨®n no solo para los combates, sino tambi¨¦n para el desarrollo de la aventura y la resoluci¨®n de puzzles. Un buen ejemplo, lo podemos encontrar en una escena en que quedamos bloqueados por un bloque de hielo que para poder superar deberemos combinar agua y fuego en nuestro bast¨®n, pudiendo as¨ª derretir el hielo de nuestro camino.
En cuanto al uso de los elementos en el combate, la elecci¨®n de propiedad en nuestro bast¨®n ser¨¢ todo menos casual y se deber¨¢ ser cuidadoso ya que muchos monstruos poseen resistencia o debilidad a ciertos elementos (es bastante obvio que lanzar bolas de fuego contra un ser de fuego suele ser tan fruct¨ªfero como apagar un incendio con un lanzallamas).
En el aspecto t¨¦cnico se ha puesto un empe?o bastante palpable, dando como resultado unos paisajes que realmente conseguidos en todos los sentidos. La potencia de Xbox se pone al servicio de unos decorados ricos en matices y detalles, cargados de efectos como transparencias, nieblas, efectos pirot¨¦cnicos. Por ejemplo, en el plano del agua veremos nuestra imagen reflejada de forma m¨²ltiple en las cavernas heladas con los efectos de reflacci¨®n adecuados cosa que tambi¨¦n encontramos en el agua de los r¨ªos o estanques, el mundo del fuego nos ofrece un vasto espect¨¢culo en el que la Xbox muestra su capacidad de manejar de forma realista elementos tan complicados de simular como el fuego y la lava. En general, encontramos mundos muy org¨¢nicos en los que da gusto pararse y degustar m¨¢s despacio la belleza que se nos ofrece. Un apartado t¨¦cnico tambi¨¦n destacable (y tambi¨¦n copiado de Soul Reaver) es que no hay cargas entre zonas, lo que permite jugar de forma fluida.
Hay que tener en cuenta que Azurik ha tenido un tiempo de desarrollo considerablemente corto, 14 meses, con lo que ha resultado bastante sorprendente el progreso que ha experimentado a nivel gr¨¢fico en tan corto espacio de tiempo. El hecho de haber contado con tan poco tiempo justifica de cierto modo el que no haya trabajado sobre la base de revolucionar la industria. De todos modos, se nos ha prometido una historia ¨¦pica acompa?ada de una buena aventura que tendr¨¢ puzzles interesantes y mucho combate dirigido por un sistema interesante y ameno de afrontarlo. Teniendo en cuenta que muchos consideran a Azurik como una especie de demo t¨¦cnica jugable con la ¨²nica funci¨®n de demostrar un atisbo del poder gr¨¢fico de Xbox, parece que podemos tener la esperanza de encontrar un juego s¨®lido detr¨¢s o, por lo menos, eso esperamos.
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