Entrevista a Paul Weaver / Extreme G3
Extreme G 3 ha sido una de las revelaciones del arranque de esta temporada. Ante la expectaci¨®n que ha levantado el t¨ªtulo y su futura versi¨®n en GameCube, no hemos podido evitar entrevistar a los chicos del Studio Cheltenham de Acclaim. Paul Weaver, product manager del t¨ªtulo para PS2, responde en exclusiva a nuestras preguntas....
Ante todo muchas gracias por atendernos.
Gracias a vosotros por vuestro inter¨¦s en el juego...
Las versiones anteriores de Extreme G pose¨ªan una atm¨®sfera post- apocal¨ªptica, con ciudades industriales, puertos malolientes y minas... pero en esta tercera entrega parece que hab¨¦is preferido cambiar un poco los entornos. Los circuitos discurren sobre ciudades modernas, brillantes, estilizadas, con m¨¢s luz... ?era tiempo de hacer "limpieza" y mostrarnos un futuro algo m¨¢s prometedor? No es excesivamente radical, pero cu¨¢les fueron las razones para realizar todos estos cambios?
Aunque este es el tercer juego de Extreme G, decidimos desde el principio que quer¨ªamos hacer algo m¨¢s que ¨²nicamente aprovechar todo lo que ten¨ªamos de antes. Era muy importante que aunque el juego deb¨ªa beber de las dos entregas anteriores, necesitar¨ªamos un dise?o propio, ¨²nico. Realmente quer¨ªamos una cierta atm¨®sfera a lo Formula 1, la cual evidentemente no se adaptaba muy bien al aspecto post apocal¨ªptico de los dos t¨ªtulos anteriores.
La velocidad parece que es cada vez m¨¢s y m¨¢s importante en los juegos para las consolas de la denominada "nueva generaci¨®n", y Extreme G-3 parece hacer un uso ¨®ptimo de ello. La sensaci¨®n de velocidad es brillante y cuando rompes la barrera del sonido los efectos son maravillosos. ?C¨®mo lo hicisteis? Simplemente es una de las mejores cosa que nos podemos encontrar en el juego...
Bien, ?Gracias! ?Esta era la prioridad n¨²mero uno en el juego, ya que en el hardware de ¨²ltima generaci¨®n podemos por fin crear gr¨¢ficos muy detallados junto a una velocidad demencial! Intentamos que romper la barrera del sonido fuera lo m¨¢s real posible, as¨ª que investigamos algo en lo que se experimenta realmente cuando esto ocurre. ?Sin especificar demasiado he de decir que nos hemos acercado bastante!
Algo que fue criticado en los dos juegos anteriores fue el control. La velocidad que pod¨ªamos obtener en las carreras era a veces incre¨ªble y las curvas muy cerradas casi imposibles de tomar correctamente, sin chocar contra los bordes. Ello hac¨ªa que algunos jugadores se frustrasen. ?Hab¨¦is pulido algo este aspecto del juego?
/es/node/ArrayEs cierto que en los juegos originales quiz¨¢s la velocidad era algo r¨¢pida. De todas formas, nuestro equipo sab¨ªa desde el principio que el juego deb¨ªa ser r¨¢pido, as¨ª que desde los primeros pasos del desarrollo tratamos de crear unos circuitos con calzadas suficientemente anchas para hacer trazadas a altas velocidades e implementamos un sistema f¨ªsico muy avanzado que permite a las motos ser controladas con gran precisi¨®n por los jugadores, incluso a m¨¢s de 1000 kil¨®metros por hora. Adem¨¢s de todo esto, tambi¨¦n hemos incorporado unos "frenos de aire" en las ruedas de las motos que permitan a los jugadores tomar curvas aun m¨¢s pronunciadas. ?Una de las mejores cosas es ver como un jugador experimentado corre a trav¨¦s de un circuito a la m¨¢xima velocidad y sin tocar ni una sola vez los bordes!
En la actualidad la tendencia es "humanizar" a los juegos. En Extreme G las motos eran las ¨²nicas protagonistas. En Extreme G-2 se introdujeron los pilotos pero con un rol poco importante. ?Por qu¨¦ hab¨¦is decidido finalmente integrar personajes bien definidos y con atributos diferenciados?
Tal y como mencionamos un poco m¨¢s arriba, XG3 tiene algo m¨¢s de un ambiente a lo Formula 1 as¨ª que decidimos que las motos siguieran patrones parecidos. Gran parte de esta atm¨®sfera de carreras organizadas es que hay pilotos individualizados que corren para ganar el campeonato. Intentamos trasladar todo esto y asegurarnos de que realmente se adaptaban a nuestras motos, (?as¨ª como a todas las mejoras y armas que puedes comprar!). Por todo ello hemos puesto m¨¢s ¨¦nfasis en los personajes en vez de en las motos, permitimos que los jugadores escojan a su piloto preferido y al equipo que prefieran para las carreras.
La selecci¨®n musical para esta versi¨®n es realmente impresionante. ?Por qu¨¦ decidisteis elegir esos cortes? ?Fue muy complicado obtener las licencias para su integraci¨®n en el juego?
Ha sido fant¨¢stico trabajar con Ministry of Sound. Considerando el conocimiento que ostentan y su experiencia, virtualmente dejamos que ellos escogieran los cortes musicales adecuados para el juego, y la verdad es que no podemos estar m¨¢s contentos. Cuando estuvimos pensando en la m¨²sica del juego nos pusimos en contacto con Ministry of Sound,, y afortunadamente ellos quer¨ªan ¨²nicamente ser asociados con estilos y ambientes tecnol¨®gicos de ¨²ltima generaci¨®n, as¨ª que no se lo pensaron dos veces en involucrarse con nosotros para la producci¨®n de Extreme G 3.
En la versi¨®n para Playstation 2 podemos disfrutar de partidas multijugador entre dos amigos, pero en la versi¨®n para GameCube se anunci¨® la posibilidad de aumentar hasta 4 los jugadores simult¨¢neos. ?No fue imposible implementar la modalidad a 4 en la versi¨®n de Playstation 2? ?C¨®mo afecta en esta etapa de desarrollo el frame-rate en la versi¨®n para GameCube?
Decidimos implementar el modo para 4 jugadores ¨²nicamente en la GameCube si ello ayudaba realmente a aumentar las sensaciones de Extreme G, as¨ª que por el momento no os podemos asegurar su implementaci¨®n final.... Dicho esto, lo hemos tenido funcionando, y estamos ahora mismo mirando si necesitar¨ªamos adaptarlo para otros sistemas. Hemos forzado los l¨ªmites de la Playstation 2 en t¨¦rminos de cual puede ser la profundidad de dibujado y la rapidez con la que discurren las motos. Para hacer funcionar el modo de 4 jugadores tendr¨ªamos que haber reescalado todo el entorno que rodea a los circuitos lo que hubiera supuesto perder mucho de esas sensaciones que transmite Extreme G. Para GameCube tenemos nuevas ideas en como implementarlo, as¨ª que solo tendremos que esperar un poco m¨¢s y ver como se va desarrollando...
?Aproximadamente qu¨¦ potencial hab¨¦is utilizado de la Playstation 2? ?Podremos ver cosas m¨¢s espectaculares que XG3?
?Incre¨ªblemente XG3 es nuestro juego de tercera generaci¨®n para PS2 y a¨²n estamos aprendiendo! Hemos ideado nuevas rutinas que estamos implementando en nuestros juegos en desarrollo y no tenemos ninguna duda que nuestros pr¨®ximos t¨ªtulos podr¨¢n llevar a¨²n m¨¢s lejos el hardware de PS2.
Adem¨¢s del modo para 4 jugadores, ?qu¨¦ otras diferencias podemos encontrarnos para la versi¨®n de la m¨¢quina de Nintendo?
La GameCube tiene algunas caracter¨ªsticas por hardware realmente fant¨¢sticas que queremos aprovechar de forma adecuada, as¨ª que podremos ver algunas mejoras a nivel gr¨¢fico mientras corremos. Tambi¨¦n hemos a?adido un nuevo "modo arcade" en el juego que permita a varios jugadores meterse de lleno en la acci¨®n sin perder un segundo.
Una pregunta algo delicada: Mucha gente comenta que este juego copia aspectos que provienen de otros programas como WipeOut o F-Zero. ?Realmente os gustan estos t¨ªtulos o son solo coincidencias por el ambiente, los gr¨¢ficos...?
No hay dudas de que F-Zero y Wipeout son grand¨ªsimos juegos, y realmente esperamos con ansiedad las nuevas conversiones de ambos. En t¨¦rminos de similitud entre los juegos, nosotros creamos carreras futuristas donde se experimentan grandes velocidades (as¨ª que claro que hay semejanzas. XG3 sin embargo tiene un acercamiento mayor a las carreras que los otros t¨ªtulos, ya que las motos "pisan" los circuitos y los entornos que nos rodean durante las carreras se inspiran en la realidad... hum..... ?al menos la realidad de dentro de 400 a?os claro!
?Podremos ver una cuarta entrega de esta saga?
Es una muy buena idea. ?Tendremos que pensarlo un "poquito"! (risas)
- Conducci¨®n