Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GameCube)
Nintendo sabe que no puede dejar atr¨¢s a los compradores m¨¢s adultos, y por eso nos tiene preparada una grata sorpresa: Miedo, p¨¢nico y sustos del m¨¢s alto nivel. ?Te atreves a entrar?
Hace siglos, antes de la aparici¨®n del ser humano en la Tierra, todo estaba dominado por una raza superior, casi indestructible. Pero, tras la una gran glaciaci¨®n, estos seres quedaron desterrados, y el resto muri¨® por no poder perpetuar la especie. As¨ª, los supervivientes permanecieron aislados casi una eternidad, esperando el mejor momento para volver a ser due?os y se?ores de todo lo conocido por el hombre.
El amanecer del nuevo milenio es la se?al que dicta a estos seres a regresar a por lo que una vez les fue arrebatados. Pergaminos, inscripciones y runas hallados en diversos parajes est¨¢n siendo investigados por sociedades secretas. Muertes extra?as. Asesinatos sin sentido alguno encubren estos estudios sobre algo que se desconoce por completo.
Esta raza, conocida como Los Ancianos, con el poder del mal, condenar¨¢n la raza humana y difundir¨¢n dolor, miedo y sangre por donde pasen. La ¨²nica salvaci¨®n es reunir a las trece almas. Trece personas elegidas, con un poder interno y desconocido superior a los dem¨¢s. Aunque por mucho poder que puedan albergar sus esp¨ªritus, no dejan de ser mortales, de ser vulnerables.
Esta hermandad tendr¨¢ que indagar por castillos, mansiones y ciudades derruidas . Tendr¨¢ que encontrar el origen del diab¨®lico plan que llevar¨¢ a tomar el poder como raza superior de la Tierra. Tendr¨¢ que afrontar los secuaces del mal guiados por sus instintos, por el impulso interior a salvar la Tierra del dominio de Los Ancianos. Sin embargo, todo esto le inducir¨¢ confusiones, misterios sin resolver y sucesos que volver¨¢n demente a todo aquel que intente afrontarlos cara a cara."
La ambientaci¨®n est¨¢ perfectamente conseguida. El nivel de detalle de los escenarios asombra al m¨¢s pasmado. Las paredes de piedra de un castillo, las vidrieras de los monasterios, y las grandes salas de lujosas mansiones son dignas de admirar. Por si fuera poco, los escenarios son generados en completas 3D, lo que aumenta la interacci¨®n ellos, tanto del personaje como de el ambiente que rodea el juego. As¨ª, las luces que provienen de la calle atraviesan los enormes ventanales y crea sobras en todos y cada uno de los elementos. Esto se puede apreciar desde el primer instante que elegimos como personaje a Alexandra (la chica antes mencionada), ya que la primera secuencia nos sit¨²a en un despacho lleno de libros. Entonces encendemos el peque?o flexo que hay sobre la mesa e, inmediatamente, todos los libros gozan de una sombra perfecta, dependiendo el tama?o de la distancia a la que se encuentren del foco de luz. Soberbio...
Haciendo alarde de un nivel t¨¦cnico superior, el juego corre a 60 FPS (frames por segundo) con una resoluci¨®n de 640x480, 24bits de color, bump-mapping (t¨¦cnica para que las texturas parezcan en 3D), y anti-aliasing a pantalla completa (para evitar bordes dentados). A algunos de vosotros esto os sonar¨¢ a chino, o puede que a otros como yo se les olviden tantos nombres al ver la perfecci¨®n gr¨¢fica que predomina desde el principio hasta el final. Adem¨¢s, el juego hace uso de lo que se ha denominado "niebla volum¨¦trica", que le da un aspecto m¨¢s terror¨ªfico si cabe, ya que el personaje, a medida que avanza por algunos parajes, va moviendo una capa de niebla que aparece a ras de suelo. Dicha niebla baja por los escalones, se entremezcla por los pies de los enemigos, y se dispersa cuando ejecutamos un golpe muy potente. Incluso elementos esenciales del juego, como tele transportes o unas extra?as llaves estar¨¢n cubiertas por dicha neblina. As¨ª, cuando nos veamos en situaciones en las que no sepamos que hacer, nos sorprenderemos cuando encontremos cosas ocultas que cambien mucho el "gui¨®n" del juego.
Tambi¨¦n cabe destacar como ¨²ltimo detalle gr¨¢fico, el alto nivel del que gozan las animaciones. No sabemos si el juego ha usado "Motion Capture", pero desde luego, les ha quedado muy pero que muy bien. Los personajes atacar¨¢n de forma diferente cuando sean heridos con arma blanca o disparos, dependiendo tambi¨¦n de d¨®nde le hayan herido. Y la propia vestimenta de nuestro h¨¦roe se mover¨¢ seg¨²n la velocidad a la que vayamos. Por ejemplo, si controlamos al centuri¨®n, las espinilleras met¨¢licas chocar¨¢n unas con otras, haciendo un ruido met¨¢lico que alertar¨¢ a los enemigos. ?El nivel de detalle es tal que hasta podremos apreciar los pelos de los brazos! Excepto la chica, claro...
Otra cosa que no ces¨® de decir el director fue: "No load times". Es decir, que gracias a la utilizaci¨®n del miniDVD, los tiempos de carga ser¨¢n m¨ªnimos, como se ha podido comprobar en los primeros juegos reci¨¦n estrenados en Jap¨®n. Es un punto a favor tanto para el usuario como para cualquier programador, puesto que puede permitirse el lujo de crear unas escenas que te pongan m¨¢s al corriente de todo lo que sucede a tu alrededor. En una de las prematuras demos mostradas en el E3, tras colocar unas piedras en su sitio, la c¨¢mara hacia un travelling, atravesaba un par de puertas, y se escuchaba un peque?o ruido, como si una de ellas se hubiera desbloqueado. Ya no s¨®lo sorprende por la espectacularidad, sino por la forma de avisarnos de lo que sucede. En este aspecto, a muchos les recordar¨¢ a Zelda, que se pod¨ªa permitir estos lujos al estar en formato cartucho.
Y el otro aspecto que cabe destacar, es que, adem¨¢s de la barra de energ¨ªa y la de magia, tendremos otra que mide la demencia o locura del personaje. Aunque es el secreto mejor guardado de este juego, sin lugar a dudas ser¨¢ un punto clave en el desarrollo. El propio director del juego ha declarado que esto evitar¨¢ escenas como las vistas en Resident Evil, en la que salimos corriendo, dejando atr¨¢s a todos los zombies. Cuanto m¨¢s huimos, m¨¢s dementes nos volvemos, y cosas sin sentido se suceden sin cesar. Primero se nos cae un brazo. Al poco la cabeza. El otro brazo, ?o incluso el torso! Resulta incluso desagradable ver dos piernas arrastrarse por el suelo. Otra escena que me dej¨® patidifuso fue cuando se le cae la cabeza, rebota contra el suelo, y se pone a dar vueltas en primer plano, mientras que una voz en off recita los conocidos versos de Shakespeare: "To be or not to be. That is the question". Creo que al creador del juego tambi¨¦n se le ha subido mucho la barra de locura...
Como veis, es un juego "no apto para ni?os", que afirma el cambio que ha dado Nintendo, acord¨¢ndose de todos esos jugones adolescentes que ech¨¢bamos de menos en Nintendo 64 un t¨ªtulo de este calibre. Adem¨¢s tiene detalles gr¨¢ficos a m¨¢s no poder, jugabilidad a raudales, innovaciones como la niebla, el sistema de ataque o la barra de locura. Para los que intenten hacer comparaciones con los 6 futuros t¨ªtulos de Resident Evil que saldr¨¢n para GameCube, lo llevan crudo. Ambos tendr¨¢n un aspecto gr¨¢fico sin precedentes, pero Eternal Darkness est¨¢ enfocado en las historias m¨¢s cl¨¢sicas regadas con litros de las mejores innovaciones. El juego se editar¨¢ Europa junto con la salida de la consola, y ser¨¢, sin lugar a dudas, un bombazo. Id preparando la cartera.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
- Acci¨®n