Rise of Nightmares

Rise of Nightmares

  • Plataforma3605.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento01/11/2011
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSEGA

A veces sue?o, a veces pesadilla

De la mano de Sega nos llega esta nueva propuesta para Xbox y su Kinect, dispuesto a intentar aportar contenido en la olvidada parcela de los usuarios +18. Zombis, armas y perspectiva en primera persona: ?bastar¨¢n para convencernos?

En ocasiones los experimentos no acaban de salir bien. Uno puede tener alguna de esas grandes ideas que en la mente encajan perfectamente y siente la emoci¨®n de haber pensado algo verdaderamente genial. Pero despu¨¦s toca trasladar esa imagen mental a palabras, dibujos, maquetas o, como en el caso que nos ocupa, l¨ªneas de c¨®digo. Y ah¨ª poco a poco es posible que la frustraci¨®n se acabe apoderando de nosotros y el producto final acabe por debajo de las expectativas que nos hab¨ªamos creado.

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Es algo que no es infrecuente en esta industria y a lo que incluso los grandes personajes y las grandes compa?¨ªas est¨¢n acostumbradas. Tambi¨¦n es el caso que nos ocupa, desde luego, pero no podemos dejar de premiar el intento de Sega de aportar frescura para un perif¨¦rico de esta consola aunque ciertamente el resultado no haya sido del todo satisfactorio y las horas invertidas en terminarlo en su nivel de dificultad medio bien podr¨ªan haber sido mejor empleadas en otro menester. Dicho de otro modo en palabras de colegio, se agradece el esfuerzo pero necesita mejorar.

Rise of Nightmares es un juego de acci¨®n en primera persona dise?ado para el manejo en exclusiva con Kinect y destinado en un principio al p¨²blico m¨¢s adulto que posee el controlador sin manos de Microsoft. El t¨ªtulo que nos ocupa intenta rellenar de esta manera una parcela de mercado algo hu¨¦rfana dentro del cat¨¢logo de Xbox, utilizando su etiqueta de PEGI +18 casi como un argumento de venta m¨¢s que como una restricci¨®n. Pero solamente el contenido violento y el gore es lo que se dirige a los m¨¢s mayores, pues la mec¨¢nica del juego sigue siendo posible de acatar por cualquier imberbe que ronde por la casa sin ning¨²n tipo de problemas.

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El argumento del t¨ªtulo es un gran clich¨¦ pero eso no es impedimento para que intentemos gozar del juego; somos un pobre diablo que se ve atrapado en una espiral de sucesos extra?os y hecatombe zombi, todo ello aderezado por un cient¨ªfico s¨¢dico que mitiga sus excesos de locura cultivando y poniendo en pr¨¢ctica imaginativas formas de matar a la gente corriente. Estamos ante una mezcla entre Dead Rising y Saw, pero sin llegar al carisma de ninguno de los dos. Utilizando nuestros pu?os y lo que vayamos encontrando por el camino, deberemos abrirnos paso a trav¨¦s de la docena de actos que componen la campa?a principal para un ¨²nico jugador, todos ellos repletos de multitud de muertos vivientes a los que no les caemos bien.

Para ello, dado que la vista es en primera persona, se ha optado por un control h¨ªbrido que realmente resulta en uno de los principales problemas del juego. De pie delante del sensor de Kinect, adelantando una pierna nuestro personaje caminar¨¢ hacia adelante y al rev¨¦s si la retrasamos; girando los hombros conseguiremos rotar la c¨¢mara, haciendo el movimiento de girar una manivela ¨¦sta girar¨¢, abriendo una puerta ¨¦sta se abrir¨¢ y alzando los brazos entraremos en modo 'focus', que nos permitir¨¢ entablar combate. Este combate es probablemente de lo m¨¢s logrado de Rise of Nightmares, con sus peque?os matices pero casi siempre entretenido.

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Se puede decir que el juego se divide en dos grandes porciones: una, la interacci¨®n con el entorno y dos, el combate. Durante la mayor parte del tiempo tenemos movimiento libre, pudiendo - mediante las posiciones antes descritas - movernos libremente por el mapa en pantalla a nuestro antojo. Desplazarse no es muy problem¨¢tico pero hacerlo con precisi¨®n y rapidez es otro cantar; aunque Kinect responde bastante bien y con suficiente presteza a nuestras indicaciones, lo cierto es que no es c¨®modo dirigir a nuestro personaje de esta manera. A menudo giramos m¨¢s o menos de lo previsto (existe un control de sensibilidad ajustable en las opciones) y nunca se acaba de hacer de forma lo suficientemente fluida.

Tal es as¨ª que los propios desarrolladores, en la mayor parte del recorrido, se ha incorporado la opci¨®n de auto-movimiento alzando el brazo derecho, de manera que el h¨¦roe avanza autom¨¢ticamente hacia donde en teor¨ªa se debe avanzar; esto evita que podamos explorar y encontrar algunos de los extras que el juego incorpora, pero reduce en gran parte el nivel de frustraci¨®n. Y por supuesto, en algunos puntos clave y por propia exigencia del gui¨®n, esta habilidad se desactivar¨¢.

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Uno de esos momentos es el combate; hay 7 tipolog¨ªas distintas de enemigos que nos vamos encontrar, aunque nos van a venir en algunos sabores distintos. Pero la mayor parte de ellos se aniquilan alzando los brazos y empezando a boxear con los pu?os en alto, apart¨¢ndolos pegando una patada, bloqueando sus ataques cruzando las manos y sacudiendo sus rostros y extremidades agitando el arma que en ese momento llevemos equipada. Hay de muchos tipos, pero garrotes, mazas, hachas, sierras el¨¦ctricas, martillos, tenazas, cuchillos o incluso viales explosivos ser¨¢n las m¨¢s habituales.

El combate es entretenido por el hecho de la interacci¨®n con Kinect, e incluso puede llegar a ser hasta medianamente exigente en el plano f¨ªsico por poco en serio que uno se lo tome. Pero la dificultad, en el momento en el que se descubre que bloquear es lo m¨¢s importante, baja muchos enteros incluso cuando hay muchos enemigos en pantalla; si acaso es m¨¢s f¨¢cil morir porque el arma que estemos blandiendo se rompa en el punto m¨¢s inoportuno o porque los monstruos que est¨¢n fuera de c¨¢mara nos atizan fuertemente sin que podamos saber qu¨¦ diablos est¨¢ ocurriendo.

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Para amenizar un poco las largas fases de caminar en las que ocurre muy poca cosa, Rise of Nightmares propone eventos en los que tendremos que realizar acciones muy concretas: tal vez agacharnos para esquivar un ataque o correr - sobre la propia posici¨®n - para llegar al otro extremo de un vag¨®n que corre peligro de desprenderse al vac¨ªo. El problema es el mismo del que adolecen la mayor parte de t¨ªtulos de Kinect, que es la necesidad de casi todos ellos de ser un tutorial no ya del juego sino del perif¨¦rico en s¨ª mismo. Dicho de otra forma, nos limitamos a efectuar las acciones m¨¢s simples y sencillas ante la c¨¢mara debido a que o bien el perif¨¦rico no da para m¨¢s o realmente se tiene un concepto muy limitado de las habilidades del usuario medio.

De hecho, el juego sufre sus peores momentos cuando debemos efectuar m¨¢s de una cosa al mismo tiempo, como cuando tenemos que desplazarnos y atacar a la vez. Ah¨ª se ven los verdaderos problemas de dise?o y buena parte de que la experiencia con el juego no sea mejor: luchamos m¨¢s contra el control, que muchas veces frustra, que no contra los enemigos. Y el hecho de que bajo ning¨²n concepto se pueda utilizar un mando convencional hace que algunos checkpoints m¨¢s que dif¨ªciles sean muy cansinos si tenemos que repetirlos alguna vez.

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Eso s¨ª, cuando todo funciona como debe hay buenos momentos de diversi¨®n metidos dentro del disco y uno tiene la sensaci¨®n de que es una pena que el momentum no se traslade a todas las fases; en ocasiones, golpeamos justo donde queremos, los enemigos explotan porque les hemos dado una patada donde debemos y hemos conseguido quedarnos completamente quietos cuando el m¨¢s malo de todos los malos pasaba a nuestro alrededor. Una pena que no ocurra con toda la asiduidad deseada.

T¨¦cnicamente el t¨ªtulo no es nada del otro jueves; de hecho a nivel poligonal no sobrevive a un examen serio y tampoco las texturas o el dise?o de los enemigos merecer¨¢n ning¨²n galard¨®n de aqu¨ª a final de a?o. En realidad no importa mucho, solemos sobreseer este apartado en pos de la din¨¢mica del control con Kinect, pero no est¨¢ de m¨¢s remarcarlo. Eso s¨ª, viene ¨ªntegramente en ingl¨¦s, tanto en voces como en subt¨ªtulos, aunque los iconos en pantalla son bastante intuitivos para no necesitar grandes conocimientos del idioma de Shakespeare.

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5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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