Rise of Nightmares
A veces sue?o, a veces pesadilla
De la mano de Sega nos llega esta nueva propuesta para Xbox y su Kinect, dispuesto a intentar aportar contenido en la olvidada parcela de los usuarios +18. Zombis, armas y perspectiva en primera persona: ?bastar¨¢n para convencernos?
En ocasiones los experimentos no acaban de salir bien. Uno puede tener alguna de esas grandes ideas que en la mente encajan perfectamente y siente la emoci¨®n de haber pensado algo verdaderamente genial. Pero despu¨¦s toca trasladar esa imagen mental a palabras, dibujos, maquetas o, como en el caso que nos ocupa, l¨ªneas de c¨®digo. Y ah¨ª poco a poco es posible que la frustraci¨®n se acabe apoderando de nosotros y el producto final acabe por debajo de las expectativas que nos hab¨ªamos creado.
Rise of Nightmares es un juego de acci¨®n en primera persona dise?ado para el manejo en exclusiva con Kinect y destinado en un principio al p¨²blico m¨¢s adulto que posee el controlador sin manos de Microsoft. El t¨ªtulo que nos ocupa intenta rellenar de esta manera una parcela de mercado algo hu¨¦rfana dentro del cat¨¢logo de Xbox, utilizando su etiqueta de PEGI +18 casi como un argumento de venta m¨¢s que como una restricci¨®n. Pero solamente el contenido violento y el gore es lo que se dirige a los m¨¢s mayores, pues la mec¨¢nica del juego sigue siendo posible de acatar por cualquier imberbe que ronde por la casa sin ning¨²n tipo de problemas.
El argumento del t¨ªtulo es un gran clich¨¦ pero eso no es impedimento para que intentemos gozar del juego; somos un pobre diablo que se ve atrapado en una espiral de sucesos extra?os y hecatombe zombi, todo ello aderezado por un cient¨ªfico s¨¢dico que mitiga sus excesos de locura cultivando y poniendo en pr¨¢ctica imaginativas formas de matar a la gente corriente. Estamos ante una mezcla entre Dead Rising y Saw, pero sin llegar al carisma de ninguno de los dos. Utilizando nuestros pu?os y lo que vayamos encontrando por el camino, deberemos abrirnos paso a trav¨¦s de la docena de actos que componen la campa?a principal para un ¨²nico jugador, todos ellos repletos de multitud de muertos vivientes a los que no les caemos bien.
Para ello, dado que la vista es en primera persona, se ha optado por un control h¨ªbrido que realmente resulta en uno de los principales problemas del juego. De pie delante del sensor de Kinect, adelantando una pierna nuestro personaje caminar¨¢ hacia adelante y al rev¨¦s si la retrasamos; girando los hombros conseguiremos rotar la c¨¢mara, haciendo el movimiento de girar una manivela ¨¦sta girar¨¢, abriendo una puerta ¨¦sta se abrir¨¢ y alzando los brazos entraremos en modo 'focus', que nos permitir¨¢ entablar combate. Este combate es probablemente de lo m¨¢s logrado de Rise of Nightmares, con sus peque?os matices pero casi siempre entretenido.
Se puede decir que el juego se divide en dos grandes porciones: una, la interacci¨®n con el entorno y dos, el combate. Durante la mayor parte del tiempo tenemos movimiento libre, pudiendo - mediante las posiciones antes descritas - movernos libremente por el mapa en pantalla a nuestro antojo. Desplazarse no es muy problem¨¢tico pero hacerlo con precisi¨®n y rapidez es otro cantar; aunque Kinect responde bastante bien y con suficiente presteza a nuestras indicaciones, lo cierto es que no es c¨®modo dirigir a nuestro personaje de esta manera. A menudo giramos m¨¢s o menos de lo previsto (existe un control de sensibilidad ajustable en las opciones) y nunca se acaba de hacer de forma lo suficientemente fluida.
Tal es as¨ª que los propios desarrolladores, en la mayor parte del recorrido, se ha incorporado la opci¨®n de auto-movimiento alzando el brazo derecho, de manera que el h¨¦roe avanza autom¨¢ticamente hacia donde en teor¨ªa se debe avanzar; esto evita que podamos explorar y encontrar algunos de los extras que el juego incorpora, pero reduce en gran parte el nivel de frustraci¨®n. Y por supuesto, en algunos puntos clave y por propia exigencia del gui¨®n, esta habilidad se desactivar¨¢.
Uno de esos momentos es el combate; hay 7 tipolog¨ªas distintas de enemigos que nos vamos encontrar, aunque nos van a venir en algunos sabores distintos. Pero la mayor parte de ellos se aniquilan alzando los brazos y empezando a boxear con los pu?os en alto, apart¨¢ndolos pegando una patada, bloqueando sus ataques cruzando las manos y sacudiendo sus rostros y extremidades agitando el arma que en ese momento llevemos equipada. Hay de muchos tipos, pero garrotes, mazas, hachas, sierras el¨¦ctricas, martillos, tenazas, cuchillos o incluso viales explosivos ser¨¢n las m¨¢s habituales.
El combate es entretenido por el hecho de la interacci¨®n con Kinect, e incluso puede llegar a ser hasta medianamente exigente en el plano f¨ªsico por poco en serio que uno se lo tome. Pero la dificultad, en el momento en el que se descubre que bloquear es lo m¨¢s importante, baja muchos enteros incluso cuando hay muchos enemigos en pantalla; si acaso es m¨¢s f¨¢cil morir porque el arma que estemos blandiendo se rompa en el punto m¨¢s inoportuno o porque los monstruos que est¨¢n fuera de c¨¢mara nos atizan fuertemente sin que podamos saber qu¨¦ diablos est¨¢ ocurriendo.
Para amenizar un poco las largas fases de caminar en las que ocurre muy poca cosa, Rise of Nightmares propone eventos en los que tendremos que realizar acciones muy concretas: tal vez agacharnos para esquivar un ataque o correr - sobre la propia posici¨®n - para llegar al otro extremo de un vag¨®n que corre peligro de desprenderse al vac¨ªo. El problema es el mismo del que adolecen la mayor parte de t¨ªtulos de Kinect, que es la necesidad de casi todos ellos de ser un tutorial no ya del juego sino del perif¨¦rico en s¨ª mismo. Dicho de otra forma, nos limitamos a efectuar las acciones m¨¢s simples y sencillas ante la c¨¢mara debido a que o bien el perif¨¦rico no da para m¨¢s o realmente se tiene un concepto muy limitado de las habilidades del usuario medio.
De hecho, el juego sufre sus peores momentos cuando debemos efectuar m¨¢s de una cosa al mismo tiempo, como cuando tenemos que desplazarnos y atacar a la vez. Ah¨ª se ven los verdaderos problemas de dise?o y buena parte de que la experiencia con el juego no sea mejor: luchamos m¨¢s contra el control, que muchas veces frustra, que no contra los enemigos. Y el hecho de que bajo ning¨²n concepto se pueda utilizar un mando convencional hace que algunos checkpoints m¨¢s que dif¨ªciles sean muy cansinos si tenemos que repetirlos alguna vez.
Eso s¨ª, cuando todo funciona como debe hay buenos momentos de diversi¨®n metidos dentro del disco y uno tiene la sensaci¨®n de que es una pena que el momentum no se traslade a todas las fases; en ocasiones, golpeamos justo donde queremos, los enemigos explotan porque les hemos dado una patada donde debemos y hemos conseguido quedarnos completamente quietos cuando el m¨¢s malo de todos los malos pasaba a nuestro alrededor. Una pena que no ocurra con toda la asiduidad deseada.
T¨¦cnicamente el t¨ªtulo no es nada del otro jueves; de hecho a nivel poligonal no sobrevive a un examen serio y tampoco las texturas o el dise?o de los enemigos merecer¨¢n ning¨²n galard¨®n de aqu¨ª a final de a?o. En realidad no importa mucho, solemos sobreseer este apartado en pos de la din¨¢mica del control con Kinect, pero no est¨¢ de m¨¢s remarcarlo. Eso s¨ª, viene ¨ªntegramente en ingl¨¦s, tanto en voces como en subt¨ªtulos, aunque los iconos en pantalla son bastante intuitivos para no necesitar grandes conocimientos del idioma de Shakespeare.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.