Shadowman 2 (PlayStation 2)

Jazz, Soul, vud¨², cazadores de vampiros y un enorme mundo decadente se dan la mano en una de las aventuras m¨¢s prometedoras que jam¨¢s se han creado. Acclaim tiene el pasaporte hacia el infierno y la ¨²ltima palabra solo depende de t¨ª. ?Te atreves a caminar entre dos mundos?.

Su perfil: antecedentes.
Era el a?o 1999. Acclaim sal¨ªa de una espiral de malos resultados en la ¨¦poca de los 16 Bits despu¨¦s de tantos proyectos deshechados y producciones de segunda fila. Entre otras cosas, la serie de c¨®mics de la propia empresa fue la musa de inspiraci¨®n para que los desarrolladores vieran la luz al final de un largo t¨²nel.

Shadowman 2
Shadowman 2

El primero en dar el salto fue David Dienstbier con Turok, que hoy por hoy se ha convertido en un shooter de referencia para el resto de sus cong¨¦neres. En Extreme G, aunque este no proviniera de los quioscos, el simple hecho de emular la velocidad de WipeOut ya le vali¨® como credencial para confirmar a la multinacional estadounidense como una compa?¨ªa s¨®lida. Aspecto que, posteriormente, fluctu¨® con el relativo fracaso de ventas de Forsaken, y eso que todav¨ªa sigue siendo un arcade impresionante. Pero, por aquel entonces, en la filial Teeside -antiguamente Iguana y Probe-, se estaba gestando uno de los juegos que m¨¢s dar¨ªa que hablar en el futuro.

Su trama, su est¨¦tica, los di¨¢logos soeces, la violencia, las escenas macabras y su largu¨ªsimo metraje le consagraron como una de las sorpresas de ese mismo a?o. Por supuesto, estamos hablando de Shadowman.

Shadowman 2

Como la saga del cazador de dinosaurios, Shadowman es procedencia directa de Acclaim Comics, en el cual se narraba, dentro de un cuadro desolador, las desventuras de Mike LeRoi, un licenciado en filolog¨ªa inglesa que hab¨ªa perdido a toda su fam¨ªlia tras unos farragosos encuentros con espectros del m¨¢s all¨¢. Michael se culpaba de la muerte de su hermano peque?o Luke, por lo que en un intento desesperado de venganza fue reclu¨ªdo por Nettie, una sacerdotisa vud¨² que le confiri¨® su deseo de viajar al mundo de los muertos para saldar con creces el da?o que le hab¨ªan causado los esp¨ªritus.

No obstante, Nettie le condicion¨® que para el resto de su existencia deber¨ªa ser su esclavo y sirviente, que deber¨ªa llevar en su pecho la m¨¢scara de las sombras y que jam¨¢s morir¨ªa. Ser¨ªa un alma errante dentro de un mundo en el que el tiempo no se detiene.

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Tras coserle en las costillas dicha m¨¢scara, Mike tuvo que enfrentarse a una conspiraci¨®n que se confabulaba en el Asilo, una mastod¨®ntica construcci¨®n dise?ada por Legion, el se?or de la oscuridad, y perpetrada por Jack 2, la reencarnaci¨®n del asesino de prostitutas que azot¨® la Londres del siglo XIX.

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Para cumplir su objetivo, el protagonista tuvo que verse las caras con cinco asesinos en serie con los antecedentes m¨¢s truculentos de la historia de la humanidad con la ayuda de Jaunty, un mensajero de Nettie que aportaba jugosa informaci¨®n en los momentos en que no ten¨ªamos rumbo. Una de las particularidades de esta aventura era la posibilidad de poder viajar a trav¨¦s de dos planos astrales: el de los muertos, donde Mike no pod¨ªa ni ahogarse ni recibir da?os por cada golpe; y el real, con pasajes decadentes y l¨®bregos, y una Nueva Orleans -donde gira casi toda la acci¨®n- en ruinas.

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Pero, -y siempre haya un 'pero'- lo cierto es que Shadowman no era precisamente la epopeya definitiva que todos esper¨¢bamos. Fall¨® en algo tan b¨¢sico como en la posici¨®n de la c¨¢mara, y abus¨® en exceso de la paciencia de los jugadores dentro de vast¨ªsimos escenarios donde encontrar la pieza que te faltaba -casi siempre almas o 'gads'- era algo m¨¢s que una tarea de titanes.

La historia.
En Shadowman 2econd Coming Acclaim ha seguido los pasos de su predecesor y lo ha ba?ado dentro de una est¨¦tica adulta, sobrecogedora y con una ambientaci¨®n que ni en los mejores relatos de Clive Barker o H.P. Livingstone.

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La trama comienza a formarse despu¨¦s de un alboroto en Wild at Heart, un bar que regenta Shadowman en sus horas muertas -nunca mejor dicho. Una pandilla callejera asola el local en la ausencia de su due?o y raptan a Jaunty, llev¨¢ndolo consigo ante Papa Mort¨¦, jefe de una cuadrilla de aprendices vud¨². En su forma original, Mike va en busca de Mam¨¢ Nettie para informarle del suceso.

 La escultural sham¨¢n le explica a nuestro protagonista que Mort¨¦ y ella han mantenido todo tipo de disputas a lo largo de sus vidas, por lo que es enviado de inmediato en busca de su compa?ero irland¨¦s, un tipo que en el lado de los muertos se transforma en una serpiente con cara de calavera.

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Ya de regreso, Nettie descubre que su vasallo ha sido pose¨ªdo por fuerzas que escapan a su raz¨®n. Jaunty, aun en pleno trance, comienza a vomitar peque?as culebras que atacan a la sacerdotisa vud¨². Aunque Nettie consigue salir ilesa de este percance, remite a Mike a encontrarse con Thomas Deacon, un expolic¨ªa que tras un desafortunado accidente qued¨® atado eternamente a la silla de ruedas.

Thomas, que se autodenimina a s¨ª mismo un cazador de vampiros, se?ala a Mort¨¦ como un miembro de los Grigori, una serie de esp¨ªritus que han emergido de las tinieblas y que est¨¢n intent¨¢ndo apoderarse de la tierra a las ordenes de Asmodeus, su l¨ªder.

Modus operandi: Menor duraci¨®n pero m¨¢s ritmo.
No nos vamos a cansar de decirlo: el mayor inconveniente de Shadowman era la extrema longitud de la aventura, que rondaba las 70 horas de juego y a las que se sumaban otras tantas de serpenteante desarrollo al antojo de sus responsables. Hab¨ªa que volver atr¨¢s un sinf¨ªn de veces -no muy agradable entre tanta carga- y en muchas ocasiones te equivocabas de camino y de nuevo, ten¨ªas que retomar la partida por donde hab¨ªas empezado. Como peque?a ayuda, cont¨¢bamos con el osito de peluche de Luke, que hac¨ªa la funci¨®n de portal teletransportador despu¨¦s de presenciar conmovedoras escenas en las que Mike perd¨ªa alguna que otra l¨¢grima.

Shadowman 2
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Desde el mismo punto de partida 2econd Coming ya sigue un desarrollo vistosamente m¨¢s lineal que su precuela. Cuando comenzamos a jugar, debemos desenvolvernos dentro de una plantaci¨®n abandonada que nos lleva directamente a los dominios de Gehenna, lugar de residencia de Pap¨¢ Mort¨¦. En equivalencia, ser¨ªa similar a los primeros pasos que efectuamos en Shadowman dentro de la Dead Side, con el Asilo al horizonte e inmensas monta?as y pasadizos que se van formando ante los ojos de Leroi.

Con esta toma de contacto, va hilvan¨¢ndose la trama, que nos obligar¨¢ a derrotar el lado oscuro de Mort¨¦, Demon Morteth, y que nos conducir¨¢ a todas las localizaciones del mundo que se encuentren bajo el yugo de alg¨²n Grigori, atravesando cavernas que tienen la funci¨®n de atajos y que est¨¢n a rebosar de ac¨®litos de Asmodeus, y usando como gu¨ªa a Deacon, que nos encomendar¨¢ todo tipo de misiones.


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Shadowman
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La mejor forma para comenzar a sacar analog¨ªas entre las dos entregas es comparar un mismo escenario. A la izquierda, Mike trepando por una cuerda camino a la igl¨¦sia de Hunfort, en los pantanos de Lousiana. A la derecha, de nuevo Mike explorando su entorno en la misma localizaci¨®n, esta vez en pleno ba?o de tecnolog¨ªa punta. Las diferencias saltan a la vista.
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Los niveles siguen una estructura considerablemente m¨¢s llevadera: habr¨¢ siete grandes zonas que se ir¨¢n desbloqueando seg¨²n avancemos. Aunque en un principio se haya dise?ado as¨ª, la traves¨ªa no tiene porque ser forzosamente lineal; puedes volver sobre tus pasos y recoger ciertos ¨ªtems a los que solo puedes acceder dependiendo del objeto que tengas en tu inventario, as¨ª como descubrir caminos alternativos para los usuarios m¨¢s avezados. Esto, a la postre, ayudar¨¢ de sobremanera para que el juego no se convierta en toda una prueba de fuego en la que deber¨¢s emplear tanta cantidad de paciencia como astucia, inteligencia o munici¨®n.

Shadowman 2
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Gehenna ser¨¢ la introducci¨®n, pero posteriormente vas a encontrarte con escenarios incre¨ªblemente m¨¢s g¨®ticos y tenebrosos, y que evidentemente no se regir¨¢n siempre por la oscuridad imperante en la primera parte. Por ejemplo, la segunda gran ¨¢rea se sit¨²a en R¨²sia, en Tarkovskaya, un g¨¦lido bosque que sirve de cobijo para una bruja llamada Baba Yaga, tambi¨¦n miembro de los Grigori.

As¨ª, viajar¨¢s a Moytura Island, un pe?asco de Irlanda; a Deadside, un islote que hace la funci¨®n de tumba para Ogou Feray; a Herne House, un caser¨®n encantado situado en paradero desconocido del archipi¨¦lago brit¨¢nico; y por ¨²ltimo, en el milenario bosque de Alymot, sito en la cima de las monta?as de Iraq. En total, se oscilan las 25 horas de juego, si se a?aden claro est¨¢, los tiempos en los que vagamos por los decorados en busca de alg¨²n objeto interesante que hemos dejado atr¨¢s o que simplemente no sabemos como seguir progresando en cada uno de los puzzles que se nos plantean.


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Shadowman
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Los templos son un motor fundamental para el desarrollo de Shadowman. En las dos partes sirven como punto de encuentro, donde hallamos la mayor parte de ¨ªtems, armas, munici¨®n y enemigos. En la secuela estos aparecen con una ligera capa de niebla para otorgarle aires de misterio, adem¨¢s de contar con m¨²ltiples efectos de luz en tiempo real all¨¢ por donde pasamos.
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Cambios visuales: nuevos efectos y m¨¢s crudeza.
Shadowman signific¨® en su tiempo toda una revoluci¨®n a nivel visual. De hecho, Acclaim Teeside estuvo meditando sobre una posible conversi¨®n al 64DD -cuando este era un proyecto de los m¨¢s esperanzador- por si en algun caso remoto Nintendo 64 no era lo suficientemente potente -o sus cartuchos no ten¨ªan toda la memoria deseada- para almacenar una copia del juego. Incluso PS One, que apesar de sus m¨¢s de seis a?os de vida ha ido superando sus propias limitaciones y ha plantado cara a m¨¢quinas tecnol¨®gicamente superiores, no pudo sostener en sus circuitos a Shadowman en plenas condiciones.

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 Solo Dreamcast y los compatibles dieron la talla sin despeinarse. Ahora, con un despliegue t¨¦cnico mucho m¨¢s ambicioso, Acclaim llevar¨¢ al l¨ªmite las posibilidades de PlayStation 2, consola que de momento albergar¨¢ 2econd Coming de forma exclusiva, a falta de que sus firmantes confirmen que hay en desarrollo sendas adaptaciones para GameCube, PC o Xbox.

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Este segundo cap¨ªtulo se nutre de toda una serie de efectos visuales que dotan al juego de un realismo ins¨®lito. Por ejemplo, para los movimientos de los miembros de cada personaje -ropa, dedos, manos, etc.- se ha usado la 'Real-Time Tesselation', muy similar al cl¨¢sico 'soft skinning', mientras que para mantener un nivel ¨®ptimo de detalles en los objetos lejanos se ha implementado el 'Portal Rendering', lo que sin duda enriquece cada una de las texturas que nos acompa?an a lo largo del recorrido.

Esto era precisamente uno de los puntos flacos de su predecesor; tantos y tantos metros por explorar oblig¨® a Acclaim a crear una pl¨¦tora de angulosos decorados -como las paredes de los ca?ones- que no terminaron de hacernos el peso.

Shadowman

 

Shadowman 2

En estas dos im¨¢genes puedes apreciar el cambio que ha efectuado Shadoman con respecto a la anterior versi¨®n. A la izquierda, aparece un tipo alto y tan escu¨¢lido que se le marcan las costillas, mientras que en la derecha, en PS2, se representa casi sin torso, con la cara demacrada y las manos desproporcionadas.


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Shadowman
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Esta comparaci¨®n est¨¢ tomada directamente con la forma de Mike Leroi. A la izquierda aparece de nuevo la versi¨®n de PC de 1999, con el protagonista disparando al helic¨®ptero pilotado por el presidiario Marco Cruz, en su 'ring' personal. Por entonces, el h¨¦roe indiscutible caminaba descamisado y su aspecto estaba algo descuidado, mientras que en la actualidad ha sido ataviado con botas y casaca, y aparece mucho m¨¢s fornido que anta?o.

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Asimismo, se incluye el generador de part¨ªculas de rigor que se har¨¢ evidente en las escenas de acci¨®n y en los disparos de las armas -posteriormente las detallaremos- as¨ª como un motor que permite una transici¨®n de d¨ªa a noche que afectar¨¢n a los objetos que se muestran en pantalla -¨¢rboles, cuerdas o rocas- con cambio de luces y sombreados en tiempo real inclusive.

Un videojuego de cine.
Cada vez m¨¢s, la experiencia de un videojuego se acerca a lo que es presenciar un largometraje en la gran pantalla. Desde sus guiones hasta sus altas cotas de realismo, pasando por las t¨¦nicas de c¨¢mara y la captura de movimientos. Shadowman 2 no ser¨¢ una excepci¨®n y va a convertirse desde ya mismo en todo un ejemplo a seguir.

Shadowman 2
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A cada acto se intercalar¨¢n escenas cinem¨¢ticas realizadas directamente por el motor del juego. En el total de una hora de secuencias, se usar¨¢n las voces de actores reales que ya desfilaron en las anteriores versiones y que aparecieron, sorprendentemente, hasta en el cartucho de Nintendo 64, gracias a la t¨¦cnica de compresi¨®n MoSYS de Factor 5. De este modo, podremos escuchar el timbre de Red Pepper como Mike/Shadowman, de Barry Meade como Jaunty, de Corey 'La Momia' Johnson como Deacon -estos tres repiten en el cartel de dobladores-, de Sean Pertwee como Asmodeus, de Nadim 'Los Vengadores' Sawalha como Djinn -el guardi¨¢n de Alymot- y de Larissa Kouznetsova como Baba Yaga.

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Lamentablemente, caen de la lista Guy Miller y Simon Phipps, que adem¨¢s de los 'culpables' del juego, pusieron todo su ¨ªmpetu en dar personalidad a Legion y al Dr. Victor Batrachain, y a Jack el destripador y Avery Marx respectivamente.

Cada una de estas pausas, que servir¨¢n como enlace entre nivel y nivel, estar¨¢n representadas en todo momento por el 'Motion Capture' que efectivamente tambi¨¦n se mostrar¨¢ con todo lujo de detalles a cada paso que realicemos en la aventura propiamente dicha.

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En lo que a sonido se refiere, Acclaim ha creado m¨¢s de 600 FX de muy distinta ¨ªndole, que ir¨¢n desde pasos sobre diferentes superf¨ªcies, pasando por los casquillos de las balas al caer, hasta los gritos de todo tipo de seres que pronuncian tu nombre al fondo de una habitaci¨®n a oscuras. Todo ello aderezado por m¨¢s de dos horas de m¨²sica interactiva que va surgiendo dependiendo de que tipo de movimiento hagamos o en que ¨¢rea estemos de¨¢mbulando, gracias adem¨¢s, por la calidad que reporta la utilizaci¨®n del Dolby 5.1. Desde luego, el resultado ser¨¢ m¨¢s que convincente.

Armas de doble filo.
A lo largo y ancho de nuestro pariplo particular, nos encontraremos con una ingente cantidad de armas que nos facilitar¨¢n las cosas para derrotar a todos los demonios que osan plantarnos cara. Justo al principio, en el destartalado bar ya podemos acarrear con un machete y una escopeta, mientras que posteriormente vamos recopilando pistolas de ca?¨®n largo y corto, lanzador de granadas y la Assasin Pistol, que hablando en plata se trata de un rifle francotirador que sit¨²a la perspectiva de juego en primera persona.

Shadowman 2
Shadowman 2

Al igual que en Shadowman, cuando cruzamos el portal hacia la zona muerta, todos estos artilugios tambi¨¦n se transforman y en lugar de recargarse mediante la munici¨®n de toda la vida, necesitar¨¢n bustos de calaveras plateadas. De modo que, cuantos m¨¢s muertos dejemos a nuestro paso, m¨¢s potente se tornar¨¢ el arma, y por tanto, el nivel del protagonista aumenta y los engendros con que nos vamos topando ser¨¢n mucho m¨¢s f¨¢ciles de pulverizar.

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Adem¨¢s, seguro que recuerdas aquellos extra?as ollas de piel llamadas 'Cadeaux', el cascabel 'Asson', la antorcha vud¨² 'Flambeau' o los tatuajes que se nos implantaban tras un ritual de lo m¨¢s desconcertante y que nos era de vital ayuda para caminar sobre la lava o para poder empujar rocas incandescentes. En este caso, los autores de la secuela han hecho borr¨®n y cuenta nueva y han confeccionado una lista de nuevos y aun m¨¢s desvencijados pertrechos que se a?aden a nuestro equipaje.

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Uno de ellos es The Colle, una bomba-lapa que aturde a los enemigos y los deja inconscientes durante un periodo de tiempo. L'inferno, por su parte, permite a Mike/Shadowman escupir una bola de fuego que inflige mayor da?o a las hordas de Asmodeus. Con uso de L'Orage el efecto que se produce dentro de la aventura es mucho m¨¢s relevante; de inmediato, y una vez conjurado, aparecen en el cielo enormes nubarrones que sueltan toda su carga de agua en cuesti¨®n de segundos, lo que provoca la p¨¦rdida del sentido de algunos adversarios y la inundaci¨®n de ciertas zonas que nos permitir¨¢ llegar a otras plataformas hasta el momento inaccesibles.

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Sin embargo, en las secciones m¨¢s rebuscadas es m¨¢s que probable que demos con artefactos sagrados que han sido creados espec¨ªficamente para segar la vida de Asmodeus, denominados Nephilim Weapons. Es el caso de la Nephilim Blade, un enorme sable que arroja halos de fuego, la Malignum, una ballesta que lanza flechas de alto voltaje, o la Armour of Blood, un escudo deflector que ha sido compuesto por la sangre de los ¨¢ngeles ca¨ªdos.

Habitantes del m¨¢s all¨¢.
Si Shadowman se trataba de un juego de terror psic¨®logico era, adem¨¢s de por su asfixiante oscuridad, por el dise?o de unos enemigos completamente grotescos. Hab¨ªa criaturas de dos cabezas que caminaban sin piernas, zombis largiruchos sin piel, ogros armados con sierras el¨¦ctricas y una multitud de criaturas del caos capaces de poner los pelos de punta al jugador m¨¢s pintado.

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 En PlayStation 2 se trazar¨¢ la misma l¨ªnea, solo que ahora con resultados m¨¢s tremebundos, violentos y crudos. Los Morthet Thug, son los esbirros de Pap¨¢ Mort¨¦, corpulentos luchadores que esgrimen una infinidad de cuchillos y que te disparan al menor pesta?eo con sus escopetas.

Shadowman 2

M¨¢s tropas: las de Djinn, que son mucho m¨¢s r¨¢pidos que los antes mencionados y usan, a su vez, enormes cuchillas para cortar en rodajas a todo aquel que se interponga en su camino. Los Deadworm son, posiblemente, los que m¨¢s nos han llamado la atenci¨®n: circulan por el subsuelo, hasta que dan con Mike y suben a la superf¨ªcie para estallar en mil pedazitos. S¨ª tu te apuntas a la fiesta, su objetivo se habr¨¢ visto cumplido.

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Ahora que los simios est¨¢n de moda, sin duda alguna poder ver como dementes chimpanc¨¦s intentan morderte la yugular no ser¨¢ nada fuera de lo com¨²n. Esto es algo que hacen regularmente los Behelim, que custodian la cripta de la prisi¨®n de Gehenna. Aunque esta es solo una peque?a muestra de lo que nos vamos a encontrar, Acclaim ha prometido un surtido enorme de mort¨ªferos rivales a los que abatir.

Shadowman
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Los monstruos con que vamos top¨¢ndonos mantienen ciertas similitudes en ambos casos. En estas capturas puedes apreciar una manada de arp¨ªas -izquierda- y un inefable ser de dos cabezas -derecha-, que aperece en PlayStation 2. Apesar de ello, casi todos los enemigos tendr¨¢n este mismo tono de mitolog¨ªa, pel¨ªculas de terror e invenciones de ¨²ltima hora a partes iguales.
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La Inteligencia Artificial de todos ellos ha sido depurada hasta el infinito. Como en los mejores simuladores de espionaje, tendr¨¢n activados los cinco sentidos por si acaso ven merodear por las cercan¨ªas a un impostor y lanzarse contra ¨¦l de inmediato.

 Asimismo, tienen la posibilidad de comunicarse entre ellos: si en alg¨²n caso hay un n¨²mero de estas bestias inmundas patrullando, al localizarte se avalanzar¨¢n sobre t¨ª y lo comunicar¨¢n a otras criaturas que puedan unirse a la emboscada desde otro punto del escenario. As¨ª, ser¨¢ esencial para nuestra integridad f¨ªsica caminar con cautela, sin levanta sospechas y sin movernos bruscamente. Un paso en falso podr¨ªa ser fatal.

Shadowman 2

La espera ser¨¢ corta
Lo cierto es que no podemos ocultar la admiraci¨®n por el enorme trabajo que ha hecho Acclaim para que todas las quejas que recibieron de la primera entrega no hayan ca¨ªdo en saco roto. Se mantienen detalles tan geniales como la capacidad ambidextra de Mike Leroi, pero se pierden esos mundos tan intrincados, largos y hasta despesperantes.

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Ahora solo falta una cosa: testearlo a fondo. Cuando este mes de noviembre aterrice en nuestro pa¨ªs, estaremos en disposici¨®n de emitir un veredicto definitivo y que desde ya mismo os podemos asegurar que 2econd Coming no va a dejar indiferente a nadie. Nosotros ya hemos sido embrujados.

Shadow Man 2

  • PS2
  • Acci¨®n
  • Aventura
La secuela de Shadowman llegar¨¢ de momento a PS2, con mejores gr¨¢ficos, una nueva historia con varios caminos, mejor inteligencia artificial, cinco escenarios y la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento.
Car¨¢tula de Shadow Man 2
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