Oleg Yavorsky
Entrevistamos a Oleg Yavorsky, de GSC, el equipo que desarroll¨® Cossacks y que ahora est¨¢ trabajando en Codename: Outbreak.
Hoy tenemos el placer de hablar con Oleg Yavorsky, de GSC, el equipo de programaci¨®n ucraniano que ha desarrollado Cossacks y que ahora est¨¢ acabando Codename: Outbreak. Comencemos?
Hola a todos. Mi nombre es Oleg Yavorsky y soy el PR Manager en GSC Game World. Somos un equipo de desarrollo ucraniano con base en Kiev. Todo comenz¨® para nosotros muy temprano, en 1996. En esa ¨¦poca no desarroll¨¢bamos juegos pero nos dedic¨¢bamos a crear programas educativos, como enciclopedias multimedia, por ejemplo. Esa experiencia, junto con un equipo leal y lleno de recursos, nos ayudaron a emprender un reto desafiante: la creaci¨®n de juegos de ordenador. Y eso es en lo que trabajamos ahora. En cuanto a las siglas GSC, son las letras del nombre de nuestro jefe, Grygorovych SergiyJ.
M.M.: ?Fue Cossacks vuestro primer juego? ?Hab¨ªan trabajado los miembros de CSG en otros t¨ªtulos anteriormente?
Cierto, Cossacks: European Wars fue nuestro primer proyecto a gran escala. Antes de este juego, hab¨ªamos trabajado en un par de proyectos no comerciales, como Warcraft 2000. Para la mayor parte de los miembros del equipo, Cossacks fue el primer juego.
El Mercado aqu¨ª en Ucrania es muy inestable. El 95% est¨¢ ocupado por productos piratas y no es porque los ucranianos prefieran lo pirata, sino porque tienen poca capacidad econ¨®mica. De todas formas, es muy desagradable ver nuestro juego crackeado y vendido en un disco pirata, as¨ª que hacemos todo lo que podemos para luchar contra esto.
M.M.: Cossacks no ha sido publicado en Espa?a a¨²n. Pero he le¨ªdo alguans cr¨ªticas y parece que merece la pena. ?Podr¨ªas describirnos el juego? ?Preparar¨¦is una secuela?
Creo que el p¨²blico espa?ol apreciar¨¢ Cossacks (tenemos Espa?a como una de las naciones para escoger en el juego e incluso Espa?a era la naci¨®n que aparec¨ªa en la demo). En pocas palabras, Cossacks: European Wars es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en los siglos XVI-XVIIIcon 16 naciones participantes. Empiezas desde cero, con s¨®lo un pu?ado de campesinos y luego evolucionas hasta llegar a una econom¨ªa floreciente (los seis tipos de recursos son infinitos en el juego) y un poderoso ej¨¦rcito (puedes tener hasta 8000 unidades en Cossacks. Cada naci¨®n tiene su propio estilo arquitect¨®nico y unidades (intentamos conseguir el m¨¢ximo rigor hist¨®rico en este aspecto). El motor del juego combina escenarios 3D y sprites. Adem¨¢s de single y multiplayer (hasta 7 en LAN o por Internet), introdujimos un modo especial para dos jugadores llamado Batalla Hist¨®rica. Aqu¨ª, los jugadores empiezan con ej¨¦rcitos enormes listos para combatir en las batallas m¨¢s famosas de la ¨¦poca, intentado rescribir la historia de acuerdo con sus propias reglas. Los jugadores pueden aprender muchos hechos hist¨®ricos del juego (esto contin¨²a nuestra pol¨ªtica de Edutainment J).
Ahora mismo estamos preparando una expansi¨®n para Cossacks que introducir¨¢ novedades y mejoras en el juego, como dos nuevas naciones, 6 nuevos tipos de barco, mapas m¨¢s grandes, valoraci¨®n global de los jugadores por Internet y mucho m¨¢s.
M.M.: Ahora est¨¢is acabando Codenam: Outbreak, publicado por Virgin en Espa?a. Lo primero es preguntaros por qu¨¦ cambiast¨¦is el nombre. Al principio, el juego se llamaba Venom e incluso el web del juego est¨¢ en www.venom3d.com. Tenemos Hitman Codename 47, Codename Eagle,?y ahora Codename: Outbreak.
Venom era el t¨ªtulo provisional del juego, y era una marca registrada por otra compa?¨ªa. En cuanto al nombre de Codename: Outbreak, fue nuestro distribuidor el que insisti¨® en ello as¨ª que creo que es una pregunta para ellos.
Por supuesto. Codename: Outbreak es un juego de acci¨®n t¨¢ctica 3D ambientado en el a?o 2034. Controlas un pelot¨®n de dos comandos que se enfrentan a una invasi¨®n alien¨ªgena par¨¢sita que amenaza a la Tierra. Los Aliens tienen el poder de controlar a los humanos a su voluntad y parasitarlos. A largo plazo, mucha gente en el planeta ha quedado infectada, as¨ª que adem¨¢s de los propios Aliens, habr¨¢ soldados, polic¨ªas, m¨¦dicos,...Todos sin mente propia. Tendr¨¢s que recorrer 14 misiones para limpiar la Tierra de la amenaza a la que se enfrenta. Puedes seleccionar la hora del d¨ªa para tu misi¨®n: diurna o nocturna. Antes de cada misi¨®n, escoges a los soldados que participar¨¢n, los equipas y les das armas (o el ordenador lo hace autom¨¢ticamente si no quieres). Tras una misi¨®n exitosa, se muestran los resultados: informaci¨®n obtenida, bajas enemigas, etc. Tus soldados pueden recibir recompensas personales, ser ascendidos y ganar experiencia que les ayudar¨¢ a mejorar sus caracter¨ªsticas (constituci¨®n, fuerza,..). Los soldados asesinados no estar¨¢n disponibles en adelante, as¨ª que deber¨ªas tener cuidado para no perder a los miembros de tu equipo. En general, hemos intentado que el juego resultase tan real como fuese posible.
M.M.: He probado la demo y creo que el juego tiene Buena pinta, sobre todo la IA. En el web del juego se puede leer que el ordenador puede o¨ªr y ver. ?C¨®mo hab¨¦is programado esto?
Nos hemos volcado en hacer que la IA fuese realmente inteligente. Esto se ha conseguido gracias a los algoritmos de visi¨®n y escucha virtuales que se han usado en la programaci¨®n. La escucha virtual hace que los rivals manejados por el ordenador oigan los sonidos a su alrededor, as¨ª que las pisadas de uno de tus soldados atraer¨¢n la atenci¨®n de una patrulla cerca, as¨ª como una escaramuza o una explosi¨®n atrer¨¢n a los soldados enemigos de los alrededores. Al mismo tiempo, si te mueves sigilosamente, podr¨¢s pasar detr¨¢s de una patrulla sin ser detectado. En cuanto a la visi¨®n virtual, hace que los personajes del ordenador tengan el mismo rango de vision que t¨² y ese es el motivo de que no puedan ver a sus espaldas. Adem¨¢s, los personajes del ordenador ven peor conforme crece la distancia a los objetos.
M.M.: Otra cosa que ha llamado mi atenci¨®n es el comportamiento de tu compa?ero. Parece muy inteligente: no dispara a los tanques, se agacha, te sigue,?H¨¢blanos de las ¨®rdenes que se le pueden dar y de las posibilidades que ofrece esto para tender emboscadas y cosas as¨ª.
M.M.: El motor ha sido desarrollado ¨ªntegramente en GSC. ?Por qu¨¦ hab¨¦is elegido esta opci¨®n? ?Por qu¨¦ no usar los motores de Quake III o UT para ahorrar tiempo y dinero? ?No pueden ofrecer estos motores lo mismo que el vuestro?
Puede ser. La mayor¨ªa de los motores que hemos visto hasta ahora eran Buenos para escenas interiors o para escenas exteriores. Lo que quer¨ªamos era crear un motor que trabajase igual de bien con escenas interiors que exteriores. En Outbreak, puedes encontrar niveles enormes de exteriores junto con grandes ¨¢reas de interior.
Uno de los mayores desaf¨ªos fue unir la IA de Half Life y la tecnolog¨ªa de red de Quake. As¨ª que hemos hecho todo lo possible para mejorar la tecnolog¨ªa de estos t¨ªtulos, pero nunca hemos pretendido que nuestro juego fuese a sustituir a Quake o a Unreal. Nuesatro equipo ha trabajado en la creaci¨®n de un juego, diferente a los ya existentes y creo que lo hemos conseguido.
M.M.: ?V¨¢is a permitir que otras compa?¨ªas usen vuestro motor?
Es cosa de negociarlo, por supuesto. Pero yo dir¨ªa b¨¢sicamente que s¨ª.
M.M.: El modo multijugador soporta tanto cooperativo como deathmatch. Creo que el modo cooperativo es genial para juegos como Codename: Outbreak. Pero muchos otros juegos no lo soportan. ?Cu¨¢l es la raz¨®n? ?Es m¨¢s dif¨ªcil de programar? En mi humilde opini¨®n el cooperativo es mucho m¨¢s divertido que el deathmatch, ya que este ¨²ltimo suele ser siempre igual en todos los juegos: todo lo que tienes que hacer es matar a los dem¨¢s. ?Qu¨¦ opinas?
M.M.: Encontrar juegos con caracter¨ªsticas realmente nuevas o que revolucionen su g¨¦nero es m¨¢s dif¨ªcil cada a?o. Este a?o hemos tenido juegos como Black and White o Max Payne. ?Qu¨¦ veremos el a?o que viene? Vuestro juego a?ade cosas interesantes al g¨¦nero de t¨¢ctica en tiempo real, pero estoy seguro de que os gustar¨ªa haber incluido m¨¢s cosas, que no se han puesto por falta de tiempo o de la tecnolog¨ªa necesaria...
Es cierto, el desarrollo de juegos se vuelve m¨¢s y m¨¢s exigente cada a?o, aunque nos esforzamos al m¨¢ximo para introducir innovaciones. En cuanto a lo que nos hubiera gustado incluir en Outbreak, lo primero que se me ocurre es veh¨ªculos controlados por el jugador.
M.M.: Los jugadores estamos sufriendo de dos grandes problemas para nuestra afici¨®n: el syndrome del parche y la velocidad de desarrollo del Mercado de chips 3D. ?Qu¨¦ piensas de los parches? ?Es m¨¢s dif¨ªcil testear juegos ahora que hace dos a?os? Cada a?o tenemos chips 3D m¨¢s potentes, con m¨¢s caracter¨ªsticas (T&L, vertex shader, pixel shaders,?), pero los programadores no pueden aprovechar esto inmediatamente y el chip se vuelve in¨²til...?o no? M¨¢s de un a?o desde el GeForce y muy pocos juegos usan T&L, ?por qu¨¦?
En cuanto al segundo punto mencionado, creo que el centro del problema es el hecho de que un juego comienza su andadura dos a?os antes (o m¨¢s) de que llegue al mercado. As¨ª, los programadores tienen que seguir desarrollando su producto con las tecnolog¨ªas de entonces o actualizarse a las nuevas tecnolog¨ªas y condenarse a un desarrollo eterno. Eso es por lo que pienso que a¨²n falta otro a?o para ver un uso masivo del T&L por hardware en los juegos.
M.M.: ?Ten¨¦is otros proyectos en mente? ?Podr¨ªas hablarnos de ellos?
S¨ª. Actualmente tenemos muchos otros proyectos entre manos. Entre ellos est¨¢n un juego de ETR basado en una versi¨®n mejorada del motor de Cossacks (provisionalmente llamado American Conquest), un juego de carreras futuristas con armas llamado HoveRace, un juego de estrategia por turnos (que de momento se llama Arlandia) y otro juego de acci¨®n en primera persona. Con todos estos proyectos, intentamos hacernos un juego casi en todos los g¨¦neros.
M.M.: Esa era la ¨²ltima pregunta. Muchas gracias por vuestro tiempo y buena suerte con Codename: Outbreak. Lo esperaremos con impaciencia?
- Acci¨®n