Prisioner of War (PC)
Os presentamos el avance del pr¨®ximo t¨ªtulo de Codemasters, en el que el jugador se convertir¨¢ en un prisionero de guerra y deber¨¢ escapar de las fortalezas m¨¢s inquebrantables.
Prisoner of War es el t¨ªtulo provisional de uno de los pr¨®ximos lanzamientos de Codemasters, un juego que aparecer¨¢ para PC y Playstation 2, aunque no se descarta su salto a otras plataformas.
La inteligencia artificial promete ser sorprendente |
Con un t¨ªtulo as¨ª, no hace falta ser un genio para imaginarse que el juego va a tratar de prisioneros de guerra y de los intentos de fuga que van a planear. La ¨¦poca elegida es la segunda guerra mundial, concretamente en 1941, y los escenarios ser¨¢n cuatro: Salonika, Stalag Luft I, Stalag Luft III, y el Castillo de Colditz.
Durante la aventura, el jugador deber¨¢ controlar a cuatro oficiales aliados (brit¨¢nico, franc¨¦s, holand¨¦s y estadounidense) capturados por los alemanes. Todos son expertos en fugas, pero cada uno est¨¢ especializado en una tarea concreta: habilidades deportivas, personalidad, idiomas, espionaje,... El control de los personajes se har¨¢ de manera independiente: cada uno tendr¨¢ que escapar de su campo de concentraci¨®n.
Como ocurr¨ªa en la realidad, cuando se capturaba a un preso fugado, se le conduc¨ªa al castillo de Colditz y en esta situaci¨®n se encontrar¨¢ el jugador. En este lugar, la ¨²nica prisi¨®n con m¨¢s guardias que prisioneros, los protagonistas deber¨¢n cooperar para lograr fugarse de esta c¨¢rcel de m¨¢xima seguridad. No ser¨¢ f¨¢cil, porque el castillo est¨¢ preparado para resistir los planes de fuga de personas ya experimentadas en estas lides: monitores de sonido para detectar excavaciones son s¨®lo un ejemplo. Hubo prisioneros que intentaron escapar catapult¨¢ndose al exterior, pero nosotros contamos con la ventaja que nos da la libertad de acci¨®n de este juego y no tenemos que restringirnos a lo ya sucedido.
Para lograr representar de la forma m¨¢s realista posible el entorno en el que nos moveremos, la compa?¨ªa programadora del juego ha desarrollado el motor Atlas 3D, un motor capaz de mostrar todos los objetos en pantalla con un detalle inusitado. No s¨®lo los objetos y personajes contar¨¢n con un elevado n¨²mero de pol¨ªgonos, sino que adem¨¢s se ha conseguido que casi todos sean interactivos. Esto hace que el jugador disponga de una libertad casi total para elaborar su plan de fuga. Como se puede apreciar en las im¨¢genes, el Atlas 3D tambi¨¦n maneja efectos meteorol¨®gicos as¨ª como escenarios diurnos y nocturnos.
La ambientaci¨®n se ha cuidado mucho: para conseguir un entorno hist¨®rico perfecto, los dise?adores del juego han hablado con supervivientes de los campos de concentraci¨®n que aparecen en el juego, y han examinado cuidadosamente toda la documentaci¨®n sobre los mismos y sobre el castillo de Colditz.
Adem¨¢s de un buen motor gr¨¢fico, una Inteligencia Artificial adecuadamente programada es imprescindible para un juego de estas caracter¨ªsticas. Hay que tener en cuenta que en el campo habr¨¢ muchos prisioneros y guardias y que se tienen que regir por un horario estricto para comer o dormir, pero tambi¨¦n hay que dotarles de cierta libertad para sus momentos de descanso.
Para todas estas cosas, Wide Games ha creado A-life, un motor de IA basado en los algoritmos "Boids" de Craig Reynolds, uno de los investigadores m¨¢s conocidos en este campo. Con ello han conseguido no tener que crear guiones para cada personaje, sino que ellos solitos se comportan en consonancia con lo que pase a su alrededor. Incluso el personaje del jugador se regir¨¢ por este algoritmo para ir a comer, dormir o a los recuentos de prisioneros y as¨ª evitar que el jugador tenga que ocuparse de los asuntos cotidianos y pueda centrarse en planear la fuga. Incluso los animales del juego seguir¨¢n sus propios algoritmos para comportarse de la manera m¨¢s realista posible: se podr¨¢n ver bandadas de p¨¢jaros o hileras de insectos en procesi¨®n.
Como veis, un juego innovador en gr¨¢ficos e IA, cualidades gracias a las que podremos hacer cosas como usar un planeador para fugarnos o hacer explotar un muro para atravesarlo. Codemasters va a lanzarlo como uno de sus pesos fuertes para la campa?a navide?a. En palabras David Darling, CEO de la compa?¨ªa: "Nos encontramos ante un juego estrella para la temporada de invierno. En Prisoner of War se conjugan a la perfecci¨®n acci¨®n y sigilo, creando una experiencia de juego absorbente. Es uno de los siete proyectos que actualmente est¨¢n siendo desarrollados de forma externa. Hemos tenido un gran ¨¦xito trabajando con equipos de programaci¨®n externos y ¨¦stos representan una parte importante de nuestros planes de desarrollo".
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