Project Eden (PC)
En una grandiosa ciudad del futuro transcurre la acci¨®n de este nuevo juego, mezcla de diferentes g¨¦neros. Si quieres saber m¨¢s de este original t¨ªtulo consulta este avance.
Eden intenta ser un juego mezcla de diferentes g¨¦neros, se puede decir que en ¨¦l podr¨¦is econtrar un FPS (First Person Shooter), 3D, algo de estrategia y una pizca de aventura. Una especie de cruce entre Quake, Resident Evil y Commandos. M¨¢s que controlar un ¨²nico car¨¢cter, el jugador controlar¨¢ un grupo de caracteres, entre los cuales podr¨¢ cambiar el control cuando lo desee. Esto nos lleva al elemento estrat¨¦gico, puesto que el jugador debe decidir qu¨¦ tareas asignar a cada car¨¢cter. Quien guarda el corredor, o quien explora nuevas ¨¢reas del mapa. ?Os acord¨¢is de Hidden & Dangerous? A m¨ª tambi¨¦n me suena a eso.
El juego se sit¨²a en un lugar claustrof¨®bico de un futuro cercano, en los semi-des¨¦rticos niveles m¨¢s bajos de una compleja mega-ciudad. Esto procura un ambiente espeluznante con potencial de sustos y horror, adem¨¢s de interesantes puzzles y situaciones. Digamos que a lo Resident Evil.
En este momento, el juego est¨¢ planeado para desarrollarse en PC's de ¨²ltima generaci¨®n para posteriormente crear versiones para las nuevas consolas. De todas formas, se ha intentado usar un motor gr¨¢fico bastante avanzado que ser¨¢ desarrollado para futuros juegos, y adem¨¢s plantea la posibilidad de ser transferible para la generaci¨®n actual de consolas (PSX y Ultra64). As¨ª que los consoleros tambi¨¦n deben frotarse las manos.
Argumento
En el futuro, la superpoblaci¨®n del planeta ha llevado al crecimiento de gigantescas mega-ciudades con millones de habitantes. Vivir en el espacio es realmente caro, as¨ª que los edificios crecen todav¨ªa m¨¢s, con una densa red de carreteras interconectadas y caminos para peatones entre ellos. El efecto completo es una gigantesca colmena, donde el opulento lucha por los nuevos apartamentos cerca del sol.
Seg¨²n se desciende por los diferentes niveles las condiciones son peores; hasta llegar a los niveles m¨¢s bajos, los m¨¢s antiguos, los "ghettos". La gente que vive a estos niveles raramente ven la luz del sol, excepto cuando puede ser vislumbrada entre la densa red de carreteras que circulan sobre ellos. Por debajo de ellos hay todav¨ªa m¨¢s pisos, conteniendo la llamada "Bajovida" compuesta por criminales, cultistas y enajenados. Los niveles m¨¢s bajos se supone que est¨¢n desiertos. Y son solamente visitados ocasionalmente por los equipos de ingenieros que necesitan reforzar los edificios, para permitir m¨¢s pisos en la parte superior.
Es la desaparici¨®n de uno de estos equipos de ingenieros el que forma la base del argumento del juego. Han sido enviados para un chequeo de mantenimiento de rutina de los niveles inferiores, pero no han regresado y los esfuerzos por contactar con ellos han sido infructuosos. Como es normal, llevaban una peque?a escolta armada para prevenir problemas, por si ten¨ªan alg¨²n contratiempo con miembros de la "Bajovida", por lo que su desaparici¨®n es muy sospechosa. Es hora de enviar un equipo de seguridad al rescate.
El jugador controla el grupo de rescate, en cuanto dejan el ¨²ltimo ¨¢rea habitada (L¨ªmites de la Ciudad) y entran en el nivel inferior. El escuadr¨®n consiste inicialmente en tres soldados, pero seg¨²n va avanzando el juego, el jugador recibir¨¢ refuerzos, incluyendo un experto t¨¦cnico y un robot. La trama llevar¨¢ al jugador m¨¢s y m¨¢s profundamente hasta los niveles m¨¢s bajos de la ciudad, desvelando extra?os y siniestros hechos de la "Bajovida" que son los responsables de la desaparici¨®n del equipo original de ingenieros.
Seg¨²n progresa el escuadr¨®n, tendr¨¢n que ir m¨¢s all¨¢ de los niveles de la ciudad, tratando con tecnolog¨ªa incre¨ªblemente arcaica seg¨²n entran a las viejas y desusadas ¨¢reas que existen ah¨ª abajo. La idea es que mientras el jugador avanza hacia lo m¨¢s profundo, el grupo necesitar¨¢ juntarse o separarse muy poco para protegerse de los ataques mientras a la vez exploran y abren nuevas ¨¢reas para avanzar.
Ambiente
El ambiente consiste en corredores claustrof¨®bicos, muchos bloqueados con cascotes, y grandes ¨¢reas como centros comerciales abandonados, ciudades deportivas, plantas el¨¦ctricas, parques de atracciones y cosas por el estilo. El jugador encontrar¨¢ tambi¨¦n ¨¢reas "exteriores", caminos que conectan los edificios y eventualmente el suelo de la superficie con la base. Inicialmente el grupo estar¨¢ en niveles con mucho material funcional principalmente, que s¨®lo necesita reactivar, pero seg¨²n progresan m¨¢s dentro de la ciudad, necesitar¨¢n reparar y soldar maquinaria para continuar. Mientras que en los niveles superiores tendremos mapas y elementos de transporte a otras ¨¢reas de la misma altura, en los niveles m¨¢s profundos la tecnolog¨ªa ser¨¢ m¨¢s del tipo: intenta encender la luz, meterte en el metro y hacer funcionar los trenes y activar los ascensores.
Todo esto ocurrir¨¢ mientras el equipo intenta evitar los obst¨¢culos f¨ªsicos en su camino. Habr¨¢ constantes altercados con la "Bajovida". Inicialmente, estos ser¨¢n criminales humanos y sectas, pero mientras el equipo se mete m¨¢s a fondo, encontrar¨¢n las criaturas gen¨¦ticamente modificadas que existen en los niveles inferiores.
Controles
El juego se ve a trav¨¦s de los ojos del car¨¢cter seleccionado, el cual puede ser controlado en una forma similar a los juegos FPS. Se ha intentado que el personaje "exista" alrededor del punto de vista, as¨ª que si el jugador mira abajo, ver¨¢ su propio cuerpo (no como en los dem¨¢s juegos en primera persona, que s¨®lo tienen un par de brazos flotando y una pistola). En cualquier momento, el jugador puede elegir cambiar el control a otro car¨¢cter y comenzar a moverlos una vez cada uno. Adem¨¢s, los caracteres pueden ser agrupados y se mover¨¢n juntos, siguiendo al personaje controlado.
Modos de ataque - Defensa
Cada car¨¢cter tiene un representaci¨®n visual en pantalla de su estado, que muestra su cara, que podr¨¢ cambiar para reflejar su situaci¨®n actual, la salud, si est¨¢n en modo ataque o defensa, si est¨¢n en modo seguimiento, una luz que indica si est¨¢n bajo ataque o tienen un mensaje.
Seleccionando la cara del car¨¢cter, el jugador puede cambiar al punto de vista de este personaje y empezar a controlarlo. El cursor del men¨² tambi¨¦n puede ser usado para cambiar entre el modo de ataque, defensa o seguimiento.
Modo seguimiento
Est¨¢ seleccionado autom¨¢ticamente en la tabla de estado para el car¨¢cter actual (y no puede ser quitado). Puede ser s¨®lo seleccionado por otros caracteres. Entonces seguir¨¢n al personaje seleccionado, hasta que est¨¦n dentro del radio del modo de seguimiento de ese car¨¢cter. Los personajes que est¨¦n fuera de este radio se quedar¨¢n donde est¨¢n hasta que el personaje que llevemos est¨¦ cerca de ¨¦l.
Los personajes agrupados por el modo seguimiento se mover¨¢n juntos, y cambiar¨¢n juntos entre el modo ataque y defensa, de esta manera atacar¨¢n todos a la vez.
Personajes
El jugador comienza con una grupo de tres personajes. El l¨ªder, el car¨¢cter de armas pesadas u el experto de defensa. En misiones posteriores tendremos la ayuda de un experto t¨¦cnico y un robot. Incluso una misi¨®n entera est¨¢ preparada para ser protagonizada exclusivamente por el robot.
Como veis manejaremos a varios personajes, hombres, mujeres, robots... A todos ellos los manejaremos en primera o tercera persona, y podremos (vaya, esto s¨ª que es nuevo) ver el torso y los pies de nuestro personaje. Pero en lo que m¨¢s han puesto hincapi¨¦ es en la novedad de manejar un grupo con variedad de funcionalidades.
Es decir, mientras que con uno arrasaremos como "Duke Nukem", con otro haremos funciones de "Thief". Asignaremos ¨®rdenes como seguirnos, modos de ataque o defensa, y ser¨¢ por tanto m¨¢s un juego con diferentes modos de estrategia y acci¨®n, a la vez que con un gui¨®n absorbente y cinematogr¨¢fico tipo Half Life (os aseguramos que hemos le¨ªdo el Script).
Otra de las novedades que nos ofrecer¨¢ ser¨¢ que nos podremos olvidar del guarda - carga - guarda - carga - etc. El sistema que han ideado los creadores de Tomb Raider es el de Shutdown (algo as¨ª como "apagado"). ?Qu¨¦ quiere decir esto?. Trataremos de explicarlo.
Se trata de que cada personaje, al perder su escudo protector, decide estar "apagado". Mientras se encuentre en este estado no podr¨¢ ser da?ado. Y se ir¨¢ recuperando hasta que uno del grupo le transfiera energ¨ªa. Con esto se evitar¨¢ la muerte de los personajes, que no ser¨¢n siempre necesarios, pero s¨ª en casi todas las misiones.
Pero a¨²n queda el momento de salvar - cargar. Los programadores han decidido poner los puntos t¨ªpicos de guardar partida. Aun as¨ª, si decidimos salir del juego, se salvar¨¢ autom¨¢ticamente y se cargar¨¢ cuando volvamos a poner el juego. Buena idea, ?no? Desde luego no podemos negar su afirmaci¨®n, de que se gana m¨¢s ambiente cuando no se puede salvar hasta el momento "X".
- Acci¨®n