Project Eden (PC)

En una grandiosa ciudad del futuro transcurre la acción de este nuevo juego, mezcla de diferentes géneros. Si quieres saber más de este original título consulta este avance.

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Eden intenta ser un juego mezcla de diferentes géneros, se puede decir que en él podréis econtrar un FPS (First Person Shooter), 3D, algo de estrategia y una pizca de aventura. Una especie de cruce entre Quake, Resident Evil y Commandos. Más que controlar un único carácter, el jugador controlará un grupo de caracteres, entre los cuales podrá cambiar el control cuando lo desee. Esto nos lleva al elemento estratégico, puesto que el jugador debe decidir qué tareas asignar a cada carácter. Quien guarda el corredor, o quien explora nuevas áreas del mapa. ?Os acordáis de Hidden & Dangerous? A mí también me suena a eso.

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El juego se sitúa en un lugar claustrofóbico de un futuro cercano, en los semi-desérticos niveles más bajos de una compleja mega-ciudad. Esto procura un ambiente espeluznante con potencial de sustos y horror, además de interesantes puzzles y situaciones. Digamos que a lo Resident Evil.

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En este momento, el juego está planeado para desarrollarse en PC's de última generación para posteriormente crear versiones para las nuevas consolas. De todas formas, se ha intentado usar un motor gráfico bastante avanzado que será desarrollado para futuros juegos, y además plantea la posibilidad de ser transferible para la generación actual de consolas (PSX y Ultra64). Así que los consoleros también deben frotarse las manos.

Argumento

En el futuro, la superpoblación del planeta ha llevado al crecimiento de gigantescas mega-ciudades con millones de habitantes. Vivir en el espacio es realmente caro, así que los edificios crecen todavía más, con una densa red de carreteras interconectadas y caminos para peatones entre ellos. El efecto completo es una gigantesca colmena, donde el opulento lucha por los nuevos apartamentos cerca del sol.

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Según se desciende por los diferentes niveles las condiciones son peores; hasta llegar a los niveles más bajos, los más antiguos, los "ghettos". La gente que vive a estos niveles raramente ven la luz del sol, excepto cuando puede ser vislumbrada entre la densa red de carreteras que circulan sobre ellos. Por debajo de ellos hay todavía más pisos, conteniendo la llamada "Bajovida" compuesta por criminales, cultistas y enajenados. Los niveles más bajos se supone que están desiertos. Y son solamente visitados ocasionalmente por los equipos de ingenieros que necesitan reforzar los edificios, para permitir más pisos en la parte superior.

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Es la desaparición de uno de estos equipos de ingenieros el que forma la base del argumento del juego. Han sido enviados para un chequeo de mantenimiento de rutina de los niveles inferiores, pero no han regresado y los esfuerzos por contactar con ellos han sido infructuosos. Como es normal, llevaban una peque?a escolta armada para prevenir problemas, por si tenían algún contratiempo con miembros de la "Bajovida", por lo que su desaparición es muy sospechosa. Es hora de enviar un equipo de seguridad al rescate.

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El jugador controla el grupo de rescate, en cuanto dejan el último área habitada (Límites de la Ciudad) y entran en el nivel inferior. El escuadrón consiste inicialmente en tres soldados, pero según va avanzando el juego, el jugador recibirá refuerzos, incluyendo un experto técnico y un robot. La trama llevará al jugador más y más profundamente hasta los niveles más bajos de la ciudad, desvelando extra?os y siniestros hechos de la "Bajovida" que son los responsables de la desaparición del equipo original de ingenieros.

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Según progresa el escuadrón, tendrán que ir más allá de los niveles de la ciudad, tratando con tecnología increíblemente arcaica según entran a las viejas y desusadas áreas que existen ahí abajo. La idea es que mientras el jugador avanza hacia lo más profundo, el grupo necesitará juntarse o separarse muy poco para protegerse de los ataques mientras a la vez exploran y abren nuevas áreas para avanzar.

Ambiente

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El ambiente consiste en corredores claustrofóbicos, muchos bloqueados con cascotes, y grandes áreas como centros comerciales abandonados, ciudades deportivas, plantas eléctricas, parques de atracciones y cosas por el estilo. El jugador encontrará también áreas "exteriores", caminos que conectan los edificios y eventualmente el suelo de la superficie con la base. Inicialmente el grupo estará en niveles con mucho material funcional principalmente, que sólo necesita reactivar, pero según progresan más dentro de la ciudad, necesitarán reparar y soldar maquinaria para continuar. Mientras que en los niveles superiores tendremos mapas y elementos de transporte a otras áreas de la misma altura, en los niveles más profundos la tecnología será más del tipo: intenta encender la luz, meterte en el metro y hacer funcionar los trenes y activar los ascensores.

Todo esto ocurrirá mientras el equipo intenta evitar los obstáculos físicos en su camino. Habrá constantes altercados con la "Bajovida". Inicialmente, estos serán criminales humanos y sectas, pero mientras el equipo se mete más a fondo, encontrarán las criaturas genéticamente modificadas que existen en los niveles inferiores.

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Controles

El juego se ve a través de los ojos del carácter seleccionado, el cual puede ser controlado en una forma similar a los juegos FPS. Se ha intentado que el personaje "exista" alrededor del punto de vista, así que si el jugador mira abajo, verá su propio cuerpo (no como en los demás juegos en primera persona, que sólo tienen un par de brazos flotando y una pistola). En cualquier momento, el jugador puede elegir cambiar el control a otro carácter y comenzar a moverlos una vez cada uno. Además, los caracteres pueden ser agrupados y se moverán juntos, siguiendo al personaje controlado.

Modos de ataque - Defensa

Cada carácter tiene un representación visual en pantalla de su estado, que muestra su cara, que podrá cambiar para reflejar su situación actual, la salud, si están en modo ataque o defensa, si están en modo seguimiento, una luz que indica si están bajo ataque o tienen un mensaje.

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Seleccionando la cara del carácter, el jugador puede cambiar al punto de vista de este personaje y empezar a controlarlo. El cursor del menú también puede ser usado para cambiar entre el modo de ataque, defensa o seguimiento.

Modo seguimiento

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Está seleccionado automáticamente en la tabla de estado para el carácter actual (y no puede ser quitado). Puede ser sólo seleccionado por otros caracteres. Entonces seguirán al personaje seleccionado, hasta que estén dentro del radio del modo de seguimiento de ese carácter. Los personajes que estén fuera de este radio se quedarán donde están hasta que el personaje que llevemos esté cerca de él.

Los personajes agrupados por el modo seguimiento se moverán juntos, y cambiarán juntos entre el modo ataque y defensa, de esta manera atacarán todos a la vez.

Personajes

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El jugador comienza con una grupo de tres personajes. El líder, el carácter de armas pesadas u el experto de defensa. En misiones posteriores tendremos la ayuda de un experto técnico y un robot. Incluso una misión entera está preparada para ser protagonizada exclusivamente por el robot.

Líder: Carter
Individuo negro del tipo de Denzel Washington.
Sensible, con cabeza y frío.

Armas pesadas: Amber
Robusto exo-esqueleto pilotado por una peque?a mujer.

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Ingeniero experto: Andre
Un tipo distante y reservado.

Experto técnico: Minoko
Mujer japonesa. Muy lista.

Como veis manejaremos a varios personajes, hombres, mujeres, robots... A todos ellos los manejaremos en primera o tercera persona, y podremos (vaya, esto sí que es nuevo) ver el torso y los pies de nuestro personaje. Pero en lo que más han puesto hincapié es en la novedad de manejar un grupo con variedad de funcionalidades.

Es decir, mientras que con uno arrasaremos como "Duke Nukem", con otro haremos funciones de "Thief". Asignaremos órdenes como seguirnos, modos de ataque o defensa, y será por tanto más un juego con diferentes modos de estrategia y acción, a la vez que con un guión absorbente y cinematográfico tipo Half Life (os aseguramos que hemos leído el Script).

Otra de las novedades que nos ofrecerá será que nos podremos olvidar del guarda - carga - guarda - carga - etc. El sistema que han ideado los creadores de Tomb Raider es el de Shutdown (algo así como "apagado"). ?Qué quiere decir esto?. Trataremos de explicarlo.

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Se trata de que cada personaje, al perder su escudo protector, decide estar "apagado". Mientras se encuentre en este estado no podrá ser da?ado. Y se irá recuperando hasta que uno del grupo le transfiera energía. Con esto se evitará la muerte de los personajes, que no serán siempre necesarios, pero sí en casi todas las misiones.

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Pero aún queda el momento de salvar - cargar. Los programadores han decidido poner los puntos típicos de guardar partida. Aun así, si decidimos salir del juego, se salvará automáticamente y se cargará cuando volvamos a poner el juego. Buena idea, ?no? Desde luego no podemos negar su afirmación, de que se gana más ambiente cuando no se puede salvar hasta el momento "X".

Variedad de enemigos futuristas y docenas de escenas animadas nos esperan en este proyecto de los que nos trajeron a nuestra querida (y ahora cinematográfica) Lara Croft a nuestras pantallas de PC y Playstation 2, que saldrá en el extranjero hacia finales del presente a?o.

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Project Eden

  • PC
  • Acción
De los creadores de Tomb Raider nos llega este juego futurista donde un comando será el encargado de mantener la ley en las zonas más duras de una ciudad del ma?ana. Como gran atractivo presenta la particular manera en la que se ha realizado la interface del juego, permitiendo el control simultáneo de todo el grupo para avanzar en el juego.
Carátula de Project Eden
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