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Thief 3 ya est芍 en plena producci車n
Randy Smith, el director del proyecto, presenta los nuevos fichajes y describe el estado actual del juego.
El mi谷rcoles a 迆ltima hora Randy Smith, el director de Thief 3 en Ion Storm Austin, colg車 en un foro no oficial una extensa explicaci車n con los miembros del equipo de desarrollo y el estado actual del proyecto. Randy empez車 presentando a los nuevos miembros del equipo. Entre ellos encontramos a personas con gran experiencia en empresas como Digital Anvil, Konami o Retro Studios, como es el caso del director art赤stico Sergio Rosas, el programador Alex Chrisman, el artista Raby Hampton o el programador John Harries, a un dise?ador de niveles aficionado como David Riegel, a un artista procedente de la industria del c車mic como Frank Teran o a un joven William Wallace de 16 a?os que colaborar芍 en el sonido del juego.
Thief 3 ya est芍 en fase de producci車n. Eso significa que el dise?o est芍 terminado y que ya han empezado a programar. Han modificado el engine y las herramientas, y han avanzado mucho en el dise?o del interfaz, el movimiento del jugador y la inteligencia artificial. Seg迆n Randy, "Thief 3 ya tiene guardias que patrullan, ven y oyen, te buscan cuando te detectan y dicen "deben ser ratas" despu谷s. Paul, en encargado de la inteligencia artificial, no pierde el tiempo. Y adem芍s, ya puedes ser Garrett en el juego; puedes moverlo por ah赤, ocultarlo en las sombras, e incluso lanzar flechas."
Tienen tres misiones que est芍n a punto de terminar el primer paso del desarrollo, y en ellas ya se aprecian las mejoras que han introducido en el engine. El resultado es "espectacular" y Randy cree que se debe en gran parte a que los artistas y los dise?adores trabajan juntos, unos en la parte est谷tica y los otros en la jugabilidad. En cuanto terminen estas misiones, empezar芍n las cuatro siguientes. La historia y los objetivos de las misiones est芍n terminados, pero no desvelar芍n nada todav赤a.
El 迆ltimo tema del que habl車 Randy fue el engine. Est芍n muy contentos con el engine Unreal porque les ha ahorrado muchos meses de programaci車n y han podido a implementar directamente el propio juego. El Dark Engine, que utilizaron en la primera y segunda parte, era fant芍stico, pero sus gr芍ficos no daban m芍s de s赤, y el engine Unreal es una clara mejora gr芍fica. A pesar de todo, han tenido que modificar bastante el engine para adaptarlo a la particular jugabilidad de la saga. Para demostrar todo esto con im芍genes, Randy ofreci車 algunas de ellas y algunos dibujos. Una imagen muestra un dormitorio con la iluminaci車n del nuevo engine, otra est芍 hecha con Lightwave y no con el engine, pero da una idea de la calidad gr芍fica que persiguen, y otra imagen demuestra el paso de un dibujo al propio engine.
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