Max Payne (PC)
Juego de acci車n 3D en tercera persona en el que, aparte de una concepci車n absolutamente cinematogr芍fica que lo define y separa del resto, tenemos una historia y un gui車n estrechamente ligados a la acci車n.
Terminado. Por fin otro de esos proyectos largamente deseados (m芍s de cuatro a?os...) se ha hecho de oro, como gustan decir "allende las fronteras patrias" :o)
En realidad, Meristation ya os ofreci車 un muy buen avance de MP hace la friolera de casi tres a?os, y en 谷l H谷ctor os daba cumplida cuenta de lo que, ya por entonces, apuntaba como un juego muy a tener en cuenta, destacando sobre todo por un fenomenal despliegue gr芍fico. Lo cierto es que ha pasado mucho tiempo desde entonces, y dado que el lanzamiento del juego est芍 ya pr車ximo (finales de Julio, comienzos de Agosto), hemos cre赤do conveniente actualizar la informaci車n disponible, y tratar sobre todo de dejarte claro qu谷 es Max Payne: qu谷 caracter赤sticas te vas a encontrar, y cu芍les no. Y es que un repaso a diversos foros de medio mundo me ha hecho darme cuenta de que, despu谷s de todo este tiempo, hoy en d赤a todav赤a hay muchos jugadores con enormes ganas de ponerle la tecla encima a este supuesto purasangre, sin tener muy claro por d車nde cogerlo. Vamos con Max. ?Quieres datos concretos? Aqu赤 est芍n:
Especificaciones.
Dif赤cil saber la cantidad de jugones angustiados por saber si su equipo podr芍 mover esta presumible bestia consume-recursos. MP utiliza el ya conocido engine MAX-FX (la empresa hermana de Remedy, Madonion, lo utiliza para su famoso y controvertido test 3Dmark). De todos modos, no te equivoques, no es el mismo exactamente. Digamos que cada una lo ha adaptado para conseguir diferentes objetivos.
Al grano:
Especificaciones Recomendadas (Rendimiento Medio): Procesador AMD/Intel 700 Mhz; 128 Mbs RAM; Aceleradora con 32 Mbs y soporte Direct3D.
Especificaciones M芍ximas (Rendimiento ?ptimo): Procesador AMD/Intel 1 Ghz; 192 Mbs RAM; Aceleradora 64 Mbs con soporte Direct3D.
Imagino que m芍s de uno ha dado ya un respingo, al leer las cifras. Es el tema de siempre, as赤 que lo dejaremos aqu赤. Como dato complementario, te contar谷 una curiosidad. Directamente desde Remedy se dej車 caer hace tiempo en sus foros que evidentemente, una buena puntuaci車n en el 3Dmark servir赤a para tener claro si MP ir赤a bien en un equipo determinado. As赤 pues, para poder jugarlo al m赤nimo, necesitas obtener m芍s de 900 marks; para un disfrute m芍ximo de toda la parafernalia gr芍fica del juego, tus marks no deber赤an bajar de los 2200. Esto para mi es relativo, pero creo que te puede servir de orientaci車n.
?Merece la pena realmente?
Te debes estar preguntando incluso si es el momento de actualizar tu equipo, porque tu instinto est芍 empezando a decirte que la cosa, s赤, est芍 muy malita... Pues permite que le diga a tu instinto que, adem芍s, MP no tiene modo multijugador... Si no has dejado de leer y has salido indignado maldiciendo el d赤a que le echaste el ojo al juego, creo que debes saber y tener en cuenta que evidentemente, este no es un juego al uso. En Remedy se han preocupado de ofrecerte una experiencia l迆dica diferente, y pienso sinceramente que buenos ingredientes no les faltan. ?Qu谷 si merece la pena? Yo dir赤a que s赤, aunque con alg迆n probable "pero" en el apartado t谷cnico.
MP es un juego de acci車n 3D en tercera persona en el que, aparte de una concepci車n absolutamente cinematogr芍fica que lo define y separa del resto, tenemos una historia y un gui車n estrechamente ligados a la acci車n. Se pretende conseguir una intensidad narrativa tan fuerte que el jugador se sienta de verdad inmerso en lo que ocurre, identific芍ndose con un protagonista al que no falta carisma. Esto, en un t赤tulo de acci車n, no es nada frecuente. Los recursos usados han sido varios, pero sin duda el m芍s conocido , y culpable en gran parte de esa intensidad es el ...
"Bullet-Time"
Bullet es bala, y time es tiempo (para aquellos que no domin谷is la "inglesa lengua" ;o). Si has visto alg迆n video ya sabes a qu谷 me refiero. En determinados momentos de la acci車n, podr芍s detener el tiempo con esta opci車n, obteniendo un efecto de c芍mara lenta similar a los de Matrix o cualquier pel赤cula de John Woo, referentes obligados por evidentes (desde Remedy confiesan que aunque este efecto naci車 antes de la aparici車n de la pel赤cula de los Wachowsky, su influencia se dej車 notar despu谷s). El efecto es est谷tico sin duda, y a?ade un nuevo ingrediente con grandes posibilidades en el futuro. El presente es que obtenemos unas peleas de clara evocaci車n cin谷fila. Siendo 谷ste uno de los pilares esenciales, se ha procurado obtener el mejor resultado con la m芍xima sencillez: para conseguirlo s車lo tendr芍s que manejar una tecla y las teclas de movimiento, muy al estilo de cualquier FPS. Vamos, no creo que tenga que explicarte c車mo obtener un bullet-time en salto hacia la derecha, ?verdad?...??verdad??... As赤 me gusta. Dispondr芍s de la posibilidad de provocarlos con un margen que va desde un segundo hasta diez aproximadamente. El probable "pero": ?es posible que pueda llegar a cansar esto, si se repite en exceso?
Horas de Juego.
De 12 a 20, dependiendo de tu pericia y habilidad. No podemos hablar de que sea una cantidad grande, pero volvemos al razonamiento anterior. Este juego se ha planteado de manera diferente a los continuos "m芍s de lo mismo" que solemos encontrar. Supongo que la pregunta es: "?queremos m芍s cantidad o m芍s calidad?". Remedy ha optado por ofrecerte una aproximaci車n a lo que puede ser una pel赤cula interactiva con un ingrediente que te va a sonar a conocido: intensidad. Han concentrado en esas horas todo lo necesario para conseguir que las juegues sin pensar en otra cosa sin dejar de sorprenderte. Esa es su apuesta, y me gusta la idea, pero viendo el ritmo de juego que hoy en d赤a existe en muchos de vosotros, me hace dudar un poco, porque creo que no son demasiadas. Con todo, no debes pasar por alto que en los escenarios de MP casi todo es interactivo (rompible, para entendernos). Por otro lado, previendo este posible problema -horas escasas de juego- , han optado por una soluci車n realmente atractiva: han dise?ado un...
Sistema de Dificultad Auto-ajustable.
Ya, ya me explico. Significa, llanamente, que no eliges el modo de dificultad, sino que el juego lo escoge por ti en base a c車mo lo hagas, adaptando el nivel a tus aptitudes. Pero hay m芍s. Cuando termines el juego, se libera un nuevo modo de juego denominado "New York en 1 Minuto"... S赤, has acertado (coge el chupa-chups de regalo), la intensidad del juego se dispara hasta el m芍ximo, puesto que ahora podr芍s jugarlo desde cero, pero partiendo con un tiempo de un minuto para lograrlo. Desaparece entonces, si no ha ocurrido ya, todo lo que no sea "ir a saco", y la adrenalina comenzar芍 a pulsar en tus sienes, porque conseguirlo no debe ser f芍cil. Eso s赤, por cada enemigo abatido conseguir芍s 10 segundos extra. Sonar suena bien, ya lo creo, y hace cambiar un poco la impresi車n inicial, al menos en mi caso.
Editores.
S赤, vendr芍 no s車lo con un editor de niveles plenamente operativo y sobre todo intuitivo (no como el LED de Rebel Act, hay que decirlo), sino que adem芍s incluir芍 otras herramientas que pueden proporcionar otro buen pu?ado de horas: contar芍s con un Editor de Efectos de Part赤culas, otro de Personajes, y quiz芍s alguno m芍s. La idea est芍 clara: tienen la intenci車n de crear r芍pidamente una buena base de mods, que alarguen el juego. De hecho, poco despu谷s de la salida del juego la misma Remedy lanzar芍 una serie de mods realizados por ellos mismos, para dar ideas y pautas a seguir.
Conclusiones...
As赤 pues, tenemos un juego de acci車n, con una apariencia gr芍fica extraordinaria, monojugador, de clara influencia cinematogr芍fica, y con clara orientaci車n a la acci車n intensa apoyada en un s車lido gui車n. Esto es, a grandes rasgos, Max Payne. Como otros proyectos de larga gestaci車n, creo que atesora una gran cualidad: es la expresi車n de una buena idea a la que se le ha dado algo que hoy en d赤a se ha convertido en algo raro y precioso en esta industria: tiempo. Personalmente eso supone un gran punto a favor, puesto que eso le salva de sucumbir a las modas y tendencias pasajeras. En el mundo de los videojuegos, cuatro a?os es una eternidad. Terminar un proceso tan largo de creaci車n es en mi opini車n, un logro, y me hace pensar que se ha hecho lo posible por ofrecer un producto mucho m芍s pensado de lo habitual. El personaje tiene carisma de sobra (y un ligero rictus de estre?imiento que espero sinceramente se le pase...), lo suficiente como para estar en el aire la posibilidad de llevarlo a la gran pantalla. Yo lo dudar赤a mucho pero, ahora falta que no me quiten la raz車n...
Max llega a Espa?a dentro de poco. La demo est芍 previsto que sea lanzada unas tres o cuatro semanas despu谷s de que el juego ocupe las tiendas, y seg迆n parece (?ol谷!), no ser芍 un nivel del juego, sino un nivel aparte. De todos modos, ese dato est芍 por confirmar.
Juzga, y si es menester :o), juega.
Disfruta.