El secreto de FX Interactive

Los juegos de esta distribuidora son conocidos por sus competitivos precios y el mimo que ponen en ellos. Entrevistamos a Pablo de la Nuez, su director editorial.

Entrevistamos a Pablo de la Nuez, director editorial de FX Interactive. Distribuidora de renombre conocida por los precios competitivos de sus juegos y el mimo que ponen en ellos.

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Hoy tenemos el placer de hablar con Pablo de la Nuez, director editorial de FX Interactive, una de las distribuidoras favoritas de la gente por el mimo que ponen en localizar los juegos que nos traen y por sus bajos precios.

Meristation: Hola, Pablo. Es un placer poder hablar contigo, muchas gracias por tu tiempo. La primera pregunta es obligada: ?C¨®mo se cre¨® FX Interactive? Supongo que crear una distribuidora de videojuegos no es una cosa f¨¢cil. ?Cont¨¢is con gente venida de otras distribuidoras o con experiencia en el mundo del videojuego?

En primer lugar agradeceros el inter¨¦s en FX. Esperamos que esta entrevista os ayude a conocer mejor nuestra compa?¨ªa y el esfuerzo y la ilusi¨®n que hay detr¨¢s del lanzamiento de cada nuevo juego.

Consideramos m¨¢s a FX una editora de juegos que una distribuidora. Este matiz es muy importante para nosotros. Cada t¨ªtulo que compone el cat¨¢logo de FX se considera como propio y se adapta al espa?ol trabajando estrechamente con el equipo de desarrollo.

Es un placer para nosotros contar con V¨ªctor Ruiz como fundador de nuestra compa?¨ªa que nos aporta sus 17 a?os de experiencia en este "mundillo" y que adem¨¢s dirige el Studio FX encargado de los desarrollos propios que esperamos que vean la luz muy pronto.

La compa?¨ªa se fund¨® el 1 de junio de 1999 aunque consideremos el 16 de diciembre de 2000 como nuestro primer aniversario, justo un a?o despu¨¦s del lanzamiento al mercado de nuestro primer juego: Traitors Gate.

M: El primer juego vuestro que analic¨¦ fue el Traitors Gate. Cuando me lleg¨®, pens¨¦ que era de Dinamic porque no hab¨ªa o¨ªdo hablar de vosotros y por su presentaci¨®n. ?Cu¨¢l fue el primer juego que distribuisteis? Cu¨¦ntanos c¨®mo fue esta primera experiencia...

Peter Lundholm nos present¨® personalmente en el E3 de mayo de 1999 el proyecto en el que hab¨ªa estado trabajando con su equipo en los 3 ¨²ltimos a?os. Realmente el juego nos sorprendi¨® por su realismo, su gui¨®n y sobretodo por su capacidad de atrapar a los aventureros de FX hasta que consiguieron llegar al final. El acuerdo estaba cerrado en escasos 5 minutos; "Traitors Gate" ser¨ªa el primer lanzamiento de FX en Espa?a.

M: ?C¨®mo eleg¨ªs los juegos que tra¨¦is a Espa?a? ?Mir¨¢is cr¨ªticas en revistas, los gustos de la gente,...? De momento hab¨¦is elegido juegos de ajedrez (FXChess), aventuras gr¨¢ficas (Traitors Gate, The Longest Journey, Morpheus), juegos de estrategia (Tzar), arcades (3D Power Tank) aventuras 3D (The Fallen),... ?C¨®mo se realiza la compra de la licencia?

A veces se oyen los gritos desde las oficinas de al lado. Es la reuni¨®n de lanzamientos. El momento clave. Analizamos unos 150 t¨ªtulos al a?o de equipos de desarrollo de todos los lugares del mundo. Pero s¨®lo entre 5 y 6 formar¨¢n el cat¨¢logo de FX para ese a?o. Y la premisa para seleccionarlos es pensar en los 3,7 millones de hogares que en Espa?a tienen PC y por tanto en la infinidad de intereses de un grupo tan amplio: Estrategia en tiempo real para los que se acercan al g¨¦nero, ajedrez para los que quieren ense?ar a sus hijos, aventuras gr¨¢ficas para los aventureros de toda la vida... Hay que pensar a lo grande.

M: Una de las cosas m¨¢s sorprendentes de vuestros juegos es el precio. ?C¨®mo diablos consegu¨ªs vender los juegos a 2.995 pesetas con ese "equipamiento de serie": manuales a todo color y con cuidada encuadernaci¨®n, traducciones de calidad, los mejores doblajes,...? ?Cu¨¢l es vuestro juego m¨¢s vendido y cu¨¢ntas unidades vendi¨®? Con esos precios parece que FX Interactive sea la tapadera de algo ilegal. :-) Muchas veces encontramos juegos sin doblar ni traducir (s¨®lo el manual est¨¢ en castellano) y cuestan m¨¢s de 6.000 pesetas.

En primer lugar en FX somos jugones y como tales nos parece que un buen juego a 6.000 ¨® 7.000 pesetas tiene muy buen precio. Hay juegos que nos retan 50, 60, 70 e incluso m¨¢s horas para acabarlos. De esta forma resulta que una hora de juego es mucho m¨¢s econ¨®mica que ir al cine, la m¨²sica o incluso hablar por el m¨®vil o salir por la noche.

Respecto a nuestro precio y "equipamiento de serie", a nosotros no nos sorprende tanto. Queremos llegar al mayor p¨²blico posible: a los que juegan habitualmente, a los que lo hacen de vez en cuando y tambi¨¦n queremos que los que tienen ordenador y no han jugado nunca se unan a nuestro club. Intentamos hacer los juegos como a nosotros nos gustar¨ªa que fueran.

Nuestros juegos m¨¢s vendidos son "Traitors Gate" y "TZAR", que cada uno ha conseguido ser CD-ROM DE ORO con m¨¢s de 50.000 copias vendidas.

M: Sin ninguna duda, la mayor amenaza para el mercado de videojuegos es la pirater¨ªa. Con esos precios, ?crees que hay alguien que piratea vuestros juegos? ?Crees que si todos los juegos se vendiesen a 2.995 se acabar¨ªa la pirater¨ªa? Un ejemplo: The Longest Journey son 4 CD's y el primero de ellos no se puede copiar por m¨¦todos "normales". ?Crees que alguien puede molestarse en piratear ese juego pudiendo comprarlo a tan buen precio?

La mayor amenaza del mercado es que el p¨²blico en general no sepa hasta qu¨¦ punto los juegos son una formidable forma de divertirse. El lanzamiento de cada juego deber¨ªa ser un acontecimiento como el del estreno de cualquier pel¨ªcula o la presentaci¨®n de un CD de m¨²sica. En FX trabajamos en esta direcci¨®n.

Respecto a la pirater¨ªa es un problema de honestidad de cada uno. Generalmente un juego tarda en realizarse entre 2 y 3 a?os por un equipo que f¨¢cilmente alcanza las 15 personas. Copiarlo es apenas un proceso de unos minutos. Sinceramente pensamos que no es justo para los que han puesto m¨¢s de su parte.

Recordad que la pirater¨ªa es un delito y en FX hemos visto a muchos equipos espa?oles e internacionales que no han conseguido llegar a su segundo proyecto. Desgraciadamente no era por falta de esfuerzo, creatividad o talento.

Y s¨ª que existen copias piratas de "The Longest Journey".

M: Vuestros juegos siempre han estado traducidos y doblados al castellano, pero no hay duda de que The Longest Journey supuso un salto cualitativo. ?C¨®mo se os ocurri¨® contratar a los estudios EXA para el doblaje de un videojuego? ?Os pusieron pegas? ?Es muy caro? ?Crees que otras distribuidoras os imitar¨¢n?

Aparte de jugones, somos unos enamorados del cine y quer¨ªamos unir lo mejor de los dos mundos. Trabajar con EXA para "The Longest Journey" fue un paso en este sentido. Pero sin duda habr¨¢ m¨¢s.

No solamente no nos pusieron pegas sino que estaban encantados de participar y poner las voces en un juego. Es realmente un placer ver c¨®mo los juegos sorprenden y atraen a personas tan dispares.

Es un proceso muy costoso pero estamos encantados porque los jugadores lo han sabido apreciar.

Sin duda todo el sector trabajar¨¢ en esta direcci¨®n. Cuanto m¨¢s esfuerzo e ilusi¨®n haya en el mundo de los juegos mejor para todos.

M: The Fallen es vuesto ¨²ltimo lanzamiento hasta la fecha. Sabemos que ha habido muchos cambios y a?adidos a la versi¨®n original, ?podr¨ªas coment¨¢rnoslos? Parece ser que el manual es totalmente nuevo y que cont¨¢steis con ayuda de aficionados espa?oles para que el doblaje fuese coherente con lo escuchado en pel¨ªculas y series vistas en Espa?a.

Aqu¨ª es donde se resalta el matiz que coment¨¢bamos al principio, de ser editores m¨¢s que distribuidores. No solamente con "The Fallen", sino con todos los t¨ªtulos que forman nuestro cat¨¢logo trabajamos en esta direcci¨®n. Portada, traducci¨®n, doblaje, manuales, Servicio de Atenci¨®n al Cliente, son totalmente adaptados al mercado espa?ol.

El caso concreto de "The Fallen" es un buen ejemplo de ello: buscamos especialistas en el universo Star Trek? para ajustar la traducci¨®n y los di¨¢logos; revisamos material original para reproducir fielmente el esp¨ªritu de la serie; utilizamos los grafistas del Studio FX para localizar las texturas del juego; y hasta trabajamos estrechamente con los programadores de The Collective para ajustar la sincron¨ªa labial con el castellano.

M: ?Qu¨¦ opinas del tan tra¨ªdo y llevado tema de la prohibici¨®n de ciertos videojuegos? En vuestras cajas indic¨¢is claramente la edad a la que van dirigidos (The Fallen es para mayores de 16 a?os), as¨ª que esto deber¨ªa ser suficiente, como para las pel¨ªculas. ?No crees que todo esto se debe a que los pol¨ªticos no conocen lo suficiente los videojuegos?

Estamos encantados con la iniciativa del INC (Instituto Nacional de Consumo) y de ADESE (Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) de poner en marcha el C¨®digo de Autorregulaci¨®n de la Industria. Ahora todo el mundo tiene toda la informaci¨®n para decidir libremente.

Hay un gran desconocimiento, no solamente de los pol¨ªticos sino del p¨²blico en general. No se conoce hasta qu¨¦ punto nuestra industria es fascinante y a¨²na el talento y la tecnolog¨ªa m¨¢s puntera. Sinceramente pensamos que el conjunto de los juegos de ordenador son m¨¢s adecuados para su p¨²blico objetivo que, por ejemplo, la televisi¨®n.

M: ?Ten¨¦is ya pensado cu¨¢l va a ser vuestro pr¨®ximo lanzamiento? ?Vais a seguir ofreci¨¦ndonos los mejores doblajes del mercado a ese mismo precio de 2.995 pesetas?

Nuestro ¨²ltimo lanzamiento es "Submarine Titans", un RTS en las profundidades del oc¨¦ano con una jugabilidad y potencia -tanto online como de su editor y script de IA- sobresalientes.

Todav¨ªa no podemos desvelar cu¨¢l ser¨¢ el lanzamiento del pr¨®ximo mes de septiembre, pero s¨ª os puedo anticipar que es un homenaje a la industria del videojuego en el que empezamos a trabajar hace m¨¢s de dos a?os y que contar¨¢ con una edici¨®n de coleccionista que incorpora 3 estuches con 3 CDs al precio de siempre: 2.995 pesetas. Y por supuesto totalmente en castellano. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

M: ?Hab¨¦is pensado alguna vez en crear juegos, adem¨¢s de distribuirlos? ?Y aceptar proyectos desarrollados en Espa?a? Por ejemplo, imaginemos que monto un grupo de desarrollo y empezamos a hacer un juego. ?Aceptar¨ªais financiarnos y distribuir nuestro juego?

El Studio FX concentra todos nuestros esfuerzo de desarrollo y est¨¢ a pleno rendimiento desde la fundaci¨®n de la compa?¨ªa.

Actualmente hay dos proyectos en desarrollo con nombres clave "941" y "FXT" que esperamos vean la luz a lo largo del 2002. Adicionalmente el estudio colabora en la localizaci¨®n e incluso en la producci¨®n de proyectos de FX Interactive.

S¨ª, de hecho ya tenemos algunos acuerdos en marcha. Sois todos bienvenidos.

M: ?Qu¨¦ opini¨®n te merece la situaci¨®n de la creaci¨®n de videojuegos en Espa?a? ?Qu¨¦ opini¨®n te merecen Blade o Commandos u otros juegos nacionales?

Est¨¢ en su mejor momento y somos muy optimistas respecto al futuro por la gran calidad de las primeras producciones de muchos de los equipos.

RebelAct - Blade

Creo que fuimos los primeros en comprar la edici¨®n especial firmada por los programadores. XD Su lanzamiento fue un d¨ªa de fiesta para la industria espa?ola. En el producto se aprecia cada uno de los 5 a?os de esfuerzo. Ya tenemos una poderosa raz¨®n para comprar la Xbox... "Ultimate Blade".

Pyro Studios - Commandos

Es un orgullo ser compatriota de gente que hace tan bien las cosas. "Commandos 2" es el lanzamiento m¨¢s importante del a?o con diferencia. Nuestra m¨¢s sincera enhorabuena a "Gonzo" y todo su equipo. Tambi¨¦n hemos tenido la suerte de ver "Praetorians" en vivo; un t¨ªtulo que va a dar mucho que hablar.
Y respecto a otros juegos nacionales:

Dinamic - PC F¨²tbol, La prisi¨®n, EuroTour Cycling...

Todo un cl¨¢sico. Todas las compa?¨ªas importantes de juegos han intentado batir a FIFA en el PC; Dinamic con "PC F¨²tbol" es la ¨²nica que lo ha conseguido. Y no solamente en Espa?a, tambi¨¦n en Italia y en Argentina. "La prisi¨®n" tambi¨¦n es muy importante al ser el primer mundo virtual que se pone en marcha no solamente en Espa?a sino en toda Europa; y eso tiene un gran m¨¦rito. Por ¨²ltimo "EuroCycling Tour" es una idea realmente innovadora con gran proyecci¨®n de futuro.

Ubisoft Barcelona - ProRally 2001

Muy buenas noticias. Una compa?¨ªa del prestigio de Ubisfot se decide a desarrollar en Espa?a. Su primer t¨ªtulo apunta muy alto.

Revistronic - Tooncars

Desde que nos sorprendi¨® con "Three Skulls of the Toltecs", que fue un aut¨¦ntico bombazo internacional, sigue apostando por su estilo "cartoon". Ya est¨¢n dando los toques a su ¨²ltimo lanzamiento "Tooncars".

P¨¦ndulo Studios - Runaway

"Hollywood Monsters" ya es un cl¨¢sico de la programaci¨®n en Espa?a. Con "Runaway" P¨¦ndulo Studios va a arrasar. Un trabajo muy bien hecho.

Xpiral - Beatle Cup, Blorps Balls

Vender en todo el mundo con Infogrames no lo consigue cualquiera; Xpiral lo consigui¨® con "Beatle Cup". No es de extra?ar que su ¨²ltimo t¨ªtulo "Blorps Balls" haya sido uno de los juegos m¨¢s vendidos en Internet desde que se "colg¨®" en Real Networks.

N¨¦bula - Resurrection

A todos nos sorprendi¨® la gran calidad de su primera producci¨®n "Resurrection". Su nuevo desarrollo tiene muy buena pinta. Va a ser un equipo a tener en cuenta. Sin duda.

Virtual Toys - Torrente

Nuevamente una primera producci¨®n de alta calidad. Con "Torrente" nos lo estamos pasando en grande aqu¨ª en FX.

Trilobyte

En torno a Trilobyte se est¨¢ formando un equipo de grandes profesionales. Todav¨ªa queda para ver su trabajo publicado, pero el potencial es inmenso.

Stratos

La labor que desempe?a Stratos de apoyo y promoci¨®n de gran cantidad de peque?os equipos es digna de elogio. Un buen vivero que nutre de grandes profesionales al sector. Echadle un vistazo a su p¨¢gina (www.stratos-ad.com). Merece la pena.

Gamepro - Torero

Resaltar la gran calidad que muestra este simulador de tauromaquia. Una idea realmente original.

Podr¨ªamos seguir con la lista de compa?¨ªas, que es realmente larga: Bitmanagers con su espl¨¦ndido trabajo para consolas, Enigma con su "Excalibug", Argos Labs, Alcachofa Soft, Eclipse, NewSoft, Exelweiss, True Balance, etc.

Menci¨®n aparte merece la cantidad de profesionales espa?oles que trabajan en grandes compa?¨ªas extranjeras haciendo un trabajo excelente.

M: Para terminar, veamos algunas preguntas de los lectores:

Spidey ha posteado esta pregunta en el foro:

Hola, ante todo.
Pues mira, una pregunta que a m¨ª, viejo historiador del mundillo del software l¨²dico, me parece interesante... a ver si a ti tambi¨¦n te lo parece.
La cuesti¨®n es: ?Tienen en FX alg¨²n miembro de la vieja escuela? Es decir... alg¨²n "famoso" programador, desarrollador o lo que sea de los viejos tiempos, de la ¨¦poca dorada del software espa?ol en los 8 bits...
Pues eso... ?ar¨¢cnidos saludos!

Hola Spidey, como coment¨¢bamos al principio de la entrevista el Studio FX est¨¢ dirigido por V¨ªctor Ruiz, creador de t¨ªtulos como Abu Simbel Profanation, Camelot Warriors o la serie Army y Navy Moves. Saludos.

Triadore nos hace estas dos preguntas, que b¨¢sicamente son la misma:

Yo, yo tengo un pregunta para FX y me gustar¨ªa que por favor me la respondan. ?Ser¨ªa posible que en un futuro tomen algunos cl¨¢sicos del ROL, como por ejemplo el Baldur's Gate 1 y 2, lo retraduzcan de forma decente y lo lancen al precio de 2.995 pesetas? Gracias.
Un par de preguntas m¨¢s...

1- Algunas distribuidoras han sacado a la venta juegos en los que se traduc¨ªa ¨²nicamente el manual. El ejemplo m¨¢s claro de esto es el "Planescape: Torment". Esto ha hecho que muchas joyas pasaran desapercibidas a ra¨ªz de los problemas con el idioma.
Entonces pregunto: ?Ser¨ªa posible que FX los tradujera y doblara al espa?ol en un futuro?

Desde luego Triadore que no descartamos trabajar con grandes editores para lanzar series de t¨ªtulos cl¨¢sicos traducidos al castellano. Creemos que es una buena idea.

2- ?Tienen planeado publicar alg¨²n juego de rol?

FX est¨¢ interesada en cubrir todos los g¨¦neros y el ROL es sin duda fundamental en nuestro cat¨¢logo. Actualmente estamos evaluando varios juegos de ROL para su lanzamiento a finales de este a?o o a principios del que viene.

Gracias.

Gracias a ti.

Dos de Derfel:

Una pregunta interesante podr¨ªa ser tambi¨¦n la forma en la que est¨¢n orientando todas sus campa?as. Si os fij¨¢is, no ofrecen nunca demos, sin embargo, si que acuden a una publicidad masiva e impactante. Esto es, podr¨ªais preguntarles por qu¨¦ llevan a cabo esa pol¨ªtica de no ofrecer demos nunca de los productos que van a lanzar.

Ver¨¢s Derfel, es una cuesti¨®n de prioridades. Una demo en ingl¨¦s no hace justicia a un t¨ªtulo totalmente en castellano. Y pensamos que es mejor dedicar todo el esfuerzo y el presupuesto a localizar con la m¨¢xima calidad cada uno de los t¨ªtulos que componen nuestro cat¨¢logo.

Otra pregunta ser¨ªa ?Cu¨¢l es el margen de ventas que tienen que conseguir por titulo, teniendo en cuenta el enorme esfuerzo monetario que realizan para publicar sus productos con una calidad de localizaci¨®n tan buena y el precio tan ajustado con el que los venden?

Para entenderlo f¨¢cilmente, una edici¨®n de la m¨¢xima calidad a 2.995 pesetas requiere superar la barrera de las 20.000 unidades para no perder dinero. Sinceramente, no siempre lo conseguimos.
Saludos.

Nos alegra saber que te gusta nuestra publicidad. XD Saludos.

Coolwind tiene una duda:

Una buena pregunta ser¨ªa si seguir¨¢n apostando por las aventuras gr¨¢ficas como Morpheus, Traitors Gate y The Longest Journey o si empezar¨¢n a sacar juegos de acci¨®n como The Fallen. Personalmente los felicito por sacar estas aventuras a ese precio.

Desde luego Coolwind apostamos claramente por las aventuras gr¨¢ficas. Nos parece un g¨¦nero fant¨¢stico y que hay que seguir apoyando. Pero tambi¨¦n, como ya hemos indicado antes, el cat¨¢logo de FX va a cubrir todos los g¨¦neros posibles y los diferentes tipos de jugadores, desde los expertos hasta los que se acercan a los juegos de ordenador por primera vez.

M: Bueno, pues eso es todo. Muchas gracias y suerte con las ventas.

Gracias a alkayata, Crowley, KaMiKaZe, eKaRe, y Lecter, por sus mensajes en el foro, adem¨¢s de las personas ya citadas en la ¨²ltima secci¨®n de la entrevista.

Muchas gracias a vosotros y hasta la pr¨®xima.

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