Alone in the Dark: The New Nightmare
- PlataformaDC6PS27
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorInfogrames
- Lanzamiento19/06/2001 (DC)28/09/2001 (PS2)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Alone in the Dark: The new nightmare
?Edward Carnby ha vuelto! Lo hace por venganza. Su mejor amigo, Charles Fiske, ha sido encontrado muerto en una misteriosa isla frente a la costa de Maine: Shadow Island.
?Edward Carnby ha vuelto! Lo hace por venganza. Su mejor amigo, Charles Fiske, ha sido encontrado muerto en una misteriosa isla frente a la costa de Maine: Shadow Island. Su "olfato" le lleva hasta Fred Johnson, quien le revelar¨¢ que Fiske estaba buscando tres antiguas tablillas con el poder de liberar fuerzas incre¨ªbles y peligrosas. Johnson le pide a Carnby contin¨²e con la investigaci¨®n. Carnby acepta la misi¨®n con el objetivo de encontrar al asesino de Fiske y hacerle pagar la muerte de su amigo.
Todo se remonta a 1992. Por aquel entonces los juegos de ordenador sufr¨ªan de peque?os "socks" de imaginaci¨®n de vez en cuando y se atrev¨ªan a innovar de una manera m¨¢s fresca y saludable que en la actualidad. Frederick Raynal se atrevi¨® a crear un juego que dejar¨ªan huella, aunque fuese con el paso del tiempo y con otros juegos de otras compa?¨ªas cuando se le reconoci¨® su leg¨ªtimo t¨ªtulo de fundador del g¨¦nero Survival Horror. Estamos hablando de tiempos en los que era com¨²n o¨ªr hablar de VGA, 256 colores, 320x240 y escenarios en 2D.
En ese a?o ol¨ªmpico sali¨® a la venta el primer juego de una trilog¨ªa (hoy afortunadamente ya no es as¨ª puesto que este es su cuarta parte), que mezclaba los escenarios pre-renderizados, los personajes en 3D (con unos pol¨ªgonos bestiales, pero 3D al fin y al cabo) y una concepci¨®n de la narraci¨®n de la aventura y seguimiento de la acci¨®n a base de c¨¢maras fijas que romp¨ªa con todo lo establecido anteriormente: Alone In The Dark. La acci¨®n transcurr¨ªa en una mansi¨®n de lo m¨¢s t¨¦trica y misteriosa, el juego consist¨ªa en resolver una desaparici¨®n, y los enemigos eran zombis y seres de ultratumba, acompa?ados de monstruos y criaturas horribles que aparec¨ªan de los lugares m¨¢s insospechados para acabar con nuestra misi¨®n. El juego fue todo un ¨¦xito de cr¨ªticas y de ventas, tanto en Europa, como en los EEUU, incluso en Jap¨®n.
Dos a?os m¨¢s tarde ver¨ªa la luz la segunda parte, Alone In The Dark II, Jack is Back. En esta ocasi¨®n nuestro cometido era rescatar a una peque?a ni?a de 8 a?os. fue una continuaci¨®n en toda regla, pero sin hacer ning¨²n tipo de concesi¨®n a los adelantos. Volv¨ªa a hablarse en los mismos t¨¦rminos de pol¨ªgonos y escenarios 2D, pero ahora la acci¨®n no solo transcurr¨ªa en un l¨²gubre caser¨®n, sino que nos llevaba hasta un fantasmag¨®rico gale¨®n pirata. Su ¨¦xito en ventas vino respaldado por el ¨¦xito anterior y porque todav¨ªa era de los pocos juegos que este g¨¦nero, ahora tan abundante en n¨²mero, ten¨ªa en aquella ¨¦poca.
El tercer t¨ªtulo de lo que en un principio fue una trilog¨ªa, apareci¨® en 1995 , con una nueva vuelta de tuerca al gui¨®n que trasladaba la acci¨®n hasta un viejo pueblo situado en el lejano oeste y que hab¨ªa servido a la industria cinematogr¨¢fica de Hollywood para rodar pel¨ªculas del oeste. Los esp¨ªritus por all¨ª campan a sus anchas. Quiz¨¢s la novedad m¨¢s sonada era que el juego hab¨ªa salido en CD-Rom, porque en un principio los ¨²nicos cambios hab¨ªan sido los de elaborar unos personajes m¨¢s detallados, as¨ª como unos escenarios m¨¢s vistosos y una aventura m¨¢s compleja.
Y cuando ya nos hab¨ªamos acostumbrado a hablar de esta saga en t¨¦rminos pasados, cuando le hab¨ªamos colgado el t¨ªtulo de "socio-fundador" del g¨¦nero Survival Horror, Infogrames nos presenta una aventura que nos har¨¢ "tiritar" estas noches de verano, y no precisamente de fr¨ªo.
Un juego que viene a demostrar que en el mundo Dreamcast cuando se quiere se puede. Y que esta consola estaba alcanzando cotas de calidad con las que pod¨ªa competir cara a cara con cualquiera, pero que desgraciadamente no todo el mundo parece entenderlos de la misma manera. O no lo quieren entender as¨ª.
Es el retorno de un grande. Alguien que tiempo atr¨¢s ha marcado estilo, ha roto barreras, ha ampliado horizontes y que, ahora, vuelve por sus fueros con car¨¢cter trasgresor para hacer avanzar este mundo de los videojuegos un paso m¨¢s hacia el realismo.
Evidentemente nos estamos refiriendo al tratamiento de la luz que tiene el juego. Que si, que ha habido otros en los que ya se usaba una linterna, que si, pero en este la sensaci¨®n es totalmente distinta. Partiendo del hecho de que la mayor¨ªa de nuestros enemigos tienen fotofobia (miedo a la luz) podemos servirnos de ella, tanto de la linterna como de las luces de las habitaciones, para deshacernos de una gran cantidad de bichos que nos acechan en las sombras.
Alone in the Dark |
Adem¨¢s, la linterna es esencial para descubrir objetos, ya que bajo el efecto de su luz despedir¨¢n brillos que nos indicar¨¢n su situaci¨®n, as¨ª como nos ayudar¨¢n a observar pistas que pod¨ªan pasar inadvertidas de quedarse en penumbra.
Los juegos de luces est¨¢n realizados en tiempo real por el motor del juego. Francamente, en algunas habitaciones, con buena luz, no har¨ªa falta el uso de la linterna, pero como no se gasta, no hacemos mal en llevarla encendida y adem¨¢s nos ayuda en nuestras b¨²squedas de pistas. Pero todo esto ser¨ªan meros fuegos de artificio si detr¨¢s no estuvieran unos creadores gr¨¢ficos que han dotado a los escenarios de una riqueza visual imponente. La mansi¨®n es una aut¨¦ntica fiesta de las texturas y colores, haciendo claro reflejo de una casa abandonada.
Los decorados son un autentico lujo. Los renderizados de cada una de las 120 localizaciones de las que consta el juego han pasado por un minucioso proceso para conseguir que tanto las luces como las sombras se amolden de manera real a cada uno de los objetos que hay en cada escenario. El motor del juego se muestra muy sobrado en esta versi¨®n Dreamcast, que adem¨¢s goza de unos personajes mejor acabados que en la versi¨®n PSOne.
El juego de c¨¢maras fijas con el que se nos va narrando la aventura a veces nos puede jugar una mala pasada, pero por lo general est¨¢n situadas en lugar id¨®neo para conseguir una visi¨®n muy cinematogr¨¢fica de la acci¨®n, marca de la casa, as¨ª como ofrecer unas vistas privilegiadas de los fabulosos decorados con los que nos encontramos.
Los v¨ªdeos, como siempre, se diferencian del resto del juego por las barras negras que salen horizontalmente por arriba y por abajo. Adem¨¢s notaremos que tienen una calidad exquisita, pero al terminarse estos y volver a la acci¨®n, nos sorprender¨¢ el hecho de que apenas se ver¨¢ afectada la calidad de lo que estamos viendo. Baja un poco, pero mucho menos de los que nos esper¨¢bamos.
El apartado musical, aparte de ser una maravilla, es una parte importante de la ambientaci¨®n. M¨¢s de treinta melod¨ªas distintas han sido compuestas exclusivamente para esta ocasi¨®n. Partiendo de las ideas de los creadores musicales y de la trama argumental (una historia de m¨¢s de 800 p¨¢ginas) se han creado partituras de las que al final s¨®lo se han escogido las que mejor encajaban con la ambientaci¨®n de la aventura. Una ambientaci¨®n general que le debe mucho al trabajo de los m¨²sicos y compositores.
Cuando nos encontremos en situaciones de pelea, se pondr¨¢ a sonar una melod¨ªa concreta y no acabar¨¢ hasta que no haya pasado el peligro. El resto de melod¨ªas ir¨¢n de acorde con los lugares visitados y si nos vi¨¦semos acechados por una situaci¨®n peligrosa, la m¨²sica ira subiendo de nivel y de ritmo. Habr¨¢ cambios inesperados pero nunca desvelar¨¢n un susto o una sorpresa antes de tiempo, sino que primero se producir¨¢n y luego cambiar¨¢ la m¨²sica. Todo con el objeto de pillarnos desprevenidos la mayor parte de las veces.
Lo bueno es que estas subidas muchas veces permanecen entre pantalla y pantalla, con lo que podemos estar preparados, ya que sabemos que sigue la acci¨®n aunque no nos sirvan para saber por donde nos va a venir el siguiente susto.
La calidad del juego en este apartado mantiene la t¨®nica general, sublime. Con un n¨²mero superior a los 600 efectos sonoros, tenemos efectos para todos los gustos, que van desde los disparos, hasta los aullidos, pasando por los gritos, la tormenta, la lluvia (que bonito el efecto de acercarse a una ventana y o¨ªr la lluvia, mientras que si nos alejamos de ella se deja de o¨ªr), los interruptores de la luz o incluso los movimientos, tanto de nuestros personajes, como de los monstruos.
Los dos protagonistas tienen m¨¢s de 50 tipos de sonidos para sus pasos, dependiendo de la superficie por donde se camine, la velocidad a la que se muevan y alg¨²n que otro factor m¨¢s. Y aunque parezca una cosa sin la m¨¢s m¨ªnima importancia, no es as¨ª, ya que el ruido de nuestros pasos sobre tablas del suelo un poco sueltas o deterioradas puede hacer que encontremos objetos ocultos y de vital importancia bajo ellas.
Hay que reflejar que para la recreaci¨®n de todos estos efectos sonoros no se ha utilizado ni un s¨®lo "sampler", sino que se ha partido de cero. Se han utilizado t¨¦cnicas m¨¢s de acorde con el mundo del s¨¦ptimo arte, como por ejemplo el caso de los gritos de algunos monstruos, ya que para ellos se han hechos mezclas de sonidos humanos, de m¨¢quinas y de animales, como en los grandes estudios de Hollywood.
Nada m¨¢s lejos de lo esperado que la sorpresa que nos han dado con la no inclusi¨®n de los di¨¢logos de la aventura en Castellano. La verdad es que no nos lo pod¨ªamos creer pero es as¨ª. Vienen en un perfecto y dram¨¢tico ingl¨¦s, lo cual hace que el juego ya desenganche a alg¨²n que otro jug¨®n, y que nuestra querida Dreamcast siga adoleciendo de una incongruente falta de escr¨²pulos por parte de quien mueve los hilos de su futuro. ?C¨®mo esperan que la mitad de los jugadores de este juego se enteren de la trama? ?Por se?as?. En fin.
Dos aventureros, dos aventuras y dos GDROMs, aunque ambos contienen las aventuras de los dos protagonistas. Me explico. La aventura comienza de la misma manera y llegados a un punto escogemos con qu¨¦ personaje empezar. El primer GDRom transcurre dentro de la mansi¨®n y su periferia, para ambos personajes, y el segundo lo hace una vez que hemos traspasado la verja de la finca donde est¨¢ situado el caser¨®n y nos disponemos a adentrarnos en la isla.
Si bien no ser¨¢ la misma aventura al cien por cien para los dos, si veremos que transcurren de forma paralela. Y es que los dos protagonistas no buscan lo mismo en esta misteriosa isla. El hilo narrativo hace que se encuentren en varias fases de la aventura, pero habr¨¢ momentos exclusivos para ambos, as¨ª como armas y objetos que s¨®lo podr¨¢n manejar uno de los dos.
Vamos a conocer un poco m¨¢s a los protagonistas de esta aventura que en el fondo son dos:
Edward Carnby naci¨® el 29 de febrero de 1968 de padres desconocidos. Se cri¨® en el orfanato de St. Andrews. El director del establecimiento fue por cierto quien le puso ese nombre y apellido. Carnby trabaja para la agencia creada en 1982 por Charles Fiske, un antiguo miembro de la c¨¦lebre y secreta Bureau 713. Para Carnby, su trabajo no se trata de convencer a los incr¨¦dulos ni de despertar su conciencia, sino de luchar contra las fuerzas ocultas. Carnby obra con hechos. Su ¨²nica verdadera facultad es la de reconocer el mal nada mas verlo y de actuar enseguida. Carnby puede llegar a desesperar por su particular sentido del humor. Hay quien dice que es fr¨ªo, desabrido y muy mani¨¢tico. Tiene pocos amigos, pero estos conocen su integridad y gran fidelidad. Sus relaciones con las mujeres son apasionadas, pero siempre est¨¢ el deber y el trabajo sobre cualquier otro tema, incluso los sentimientos. Y al cabo de un tiempo, sus conquistas no soportan sus desapariciones, seguidas de largos per¨ªodos de silencio y de mal humor.
La pareja de Edward es Aline Cedrac. Nacida el 30 de junio de 1974 en Lexington, un suburbio de Boston, hija ¨²nica, nunca lleg¨® a conocer a su padre. Su madre, Marie Cedrac, francesa de origen, jam¨¢s le revel¨® su identidad. Marie volvi¨® a Europa en 1992 tras una pelea con Alina. ?sta decidi¨® permanecer en Boston para acabar la carrera de Antropolog¨ªa. Nunca averigu¨® qui¨¦n era su progenitor. Result¨® ser una estudiante brillante, destacando por su memoria, su intuici¨®n y su capacidad de trabajo, fuera de lo com¨²n. Su inter¨¦s se centr¨® especialmente en la tribu india de los Abkanis. El reciente descubrimiento (atribuido a Obed Morton) de un escrito Abkani, con varios miles de a?os de antig¨¹edad, ha revolucionado el mundillo de la antropolog¨ªa india y ha supuesto para Aline una beca de la Fundaci¨®n Rockefeller. Es una mujer joven y decidida, con un car¨¢cter muy independiente. Dura consigo misma y con los dem¨¢s, en ocasiones puede resultar arisca, y sus relaciones con los hombres no pasan de ser superficiales. Su gran belleza le confiere una confianza que raya en el complejo de superioridad. Claro que Aline a¨²n no ha encontrado al hombre capaz de medirse con ella.
Desde que Edward Carnby y Aline Cedrac ponen el pie en Shadow Island, en una fr¨ªa y tormentosa noche de invierno, deben enfrentarse a misteriosas y diab¨®licas criaturas que intentan evitar que recuperen 3 antiguas tablas que, seg¨²n la leyenda, guardan el secreto de un poder sobrenatural, incre¨ªble y catastr¨®fico. La m¨¢s m¨ªnima sombra oculta profundos secretos, o angustiosas pesadillas. El miedo acecha en cada esquina, se agazapa en cada sombra, detr¨¢s de cualquier objeto. Las amenazadoras siluetas de las sombras siguen estando repletas de trampas y la isla est¨¢ llena de ellas. Vigila tu espalda porque tu linterna no podr¨¢ apuntar a todos los sitios a la vez. Afina tu o¨ªdo, porque ser¨¢ tu mejor aliado cuando la oscuridad te envuelva. ?Qu¨¦ esconde esta misteriosa isla? ?Qu¨¦ secreto se oculta en sus profundidades? ?Podr¨¢ poner fin Carnby a esta horrible pesadilla?
Haciendo un peque?o juego de palabras, el secreto que oculta esta versi¨®n de Alone In The Dark es... ?que viene completamente en ingl¨¦s!, y claro, si estuvi¨¦ramos hablando de un juego de deportes, o de coches, todav¨ªa. Pero no se?ores, estamos hablando de un juego en el que prima la investigaci¨®n y las pistas que obtenemos de los di¨¢logos y las conversaciones, de lo que leemos en libros y manuscritos que vamos encontrando por nuestro camino, y claro si esta informaci¨®n no es accesible para todo el mundo el juego pierde un mont¨®n de enteros.
Por encima de todo lo visible, esa atm¨®sfera l¨²gubre y terror¨ªfica, est¨¢ una historia muy bien narrada, con un ritmo justo que hace que el suspense se mantenga hasta el final, con alguna sorpresa en el gui¨®n por el medio, pero en todo momento se nota un cierto equilibrio en el transcurso de la aventura.
Porque en el fondo la historia es envolvente, con bastantes giros y sorpresas, pero no entendemos por qu¨¦ esta versi¨®n se ha visto perjudicada de esta manera si la anterior, la de PSOne ven¨ªa traducida al Castellano y con un doblaje digno de una pel¨ªcula taquillera. ?A caso se ha hecho a prop¨®sito?, ?cuesti¨®n de dejadez? ?pasotismo? ?falta de dinero?. Francamente, no lo sabemos. Lo que si sabemos es que este hecho le va a restar un porcentaje importante de ventas en nuestro pa¨ªs.
Por lo dem¨¢s el juego se mueve a la vieja usanza, es decir, girando a nuestro personaje hacia los lados para una vez orientado hacerlo avanzar, desenfundado nuestra arma antes de usarla para disparar, y con la posibilidad de poder salir por piernas siempre que lo creamos oportuno. Los puzzles no son excesivamente complicados, tampoco son muy numerosos, pero en su resoluci¨®n conviene ojear todos los documentos que tengamos a mano.
El hecho de contar con otro protagonista, y que ambos est¨¦n comunicados por walkie-talkie, hace que durante la partida de cualquiera de ellos nos podamos poner en contacto con el otro para pedir informaci¨®n, la cual suele ser bastante esclarecedora. La verdad es que muchas veces ser¨¢ nuestro compa?ero (el personaje con el que no estamos jugando) quien se ponga en contacto con nosotros, y la mayor¨ªa de las veces que intentemos comunicarnos con ¨¦l no podremos hacerlo (quiz¨¢s sea por falta de cobertura).
El uso de la linterna, que es fundamental, est¨¢ tratado de una manera inteligent¨ªsima, al poder usar uno de los gatillos y mientras tanto moverla para apuntar a cualquier parte del escenario, en los momentos de exploraci¨®n en los que no nos apetezca mover los pies del sitio. Por otra parte, tanto los amuletos de guardado con los que se nos permite grabar las partidas, como los botiquines son un bien escaso que conviene administrar con mucha sabidur¨ªa.
Las armas con las que cuentan los protagonistas para combatir el mal van desde la pistola de doble ca?¨®n, hasta la pistola lanzadiscos (que s¨®lo puede usar Aline), pasando por la escopeta de tras ca?ones, el lanzagranadas, la pistola l¨¢ser (que s¨®lo puede usar Carnby) o el fotopulsor (inventado por Jeremy Morton, como el lanzadiscos y la pistola l¨¢ser). Todas ellas tienen sus pros y sus contras, ya que las que son m¨¢s manejables precisan de bastantes disparos para acabar con los enemigos, mientras que las m¨¢s potentes consumen ingentes cantidades de munici¨®n o combustible. Algunas de estas armas se pueden mejorar durante el juego, para hacer evolucionar sus caracter¨ªsticas y conseguir un mayor rendimiento de ellas.
Se han creado 16 tipos de monstruos distintos, entre los que no faltan los inefables zombis, indispensables en toda producci¨®n de terror que se precie. Las otras "razas" son de lo m¨¢s variopinta, y algunas de ellas pueden atacar en grupo. Otras, sin embargo, son fotof¨®bicos y huir¨¢n de la luz a nada que les enfoquemos con nuestras linternas, si es que no queremos coserlos a tiros para ahorrar balas.
No es justo que ahora se trate a Dreamcast como la pariente pobre, y sus juegos salgan "capados" a las tiendas. Los "dreamers" espa?oles tenemos los mismos derechos que los usuarios espa?oles de otras consolas. Y si este producto ha salido traducido y doblado al Castellano ?por qu¨¦ no lo hace en su versi¨®n DC, m¨¢xime cuando es una versi¨®n ulterior y "calcada" a su predecesora?. Adem¨¢s, este juego pod¨ªa haberse colocado en la cima por m¨¦ritos propios, pero no le han dejado por "dem¨¦ritos" ajenos.
De todas formas este gran lampar¨®n en el traje de Alone In The Dark IV no debe ensombrecer el resto del trabajo, que ha resultado fabuloso, y que nos invita a pensar que esta consola hab¨ªa dado para mucho, much¨ªsimo m¨¢s.
Infogrames sigue siendo pionera. El ¨¦xito cosechado, incluso antes de salir al mercado, por este juego de Darkworks ha provocado muchas reacciones, incluida la de Capcom, que ya ha anunciado que seguir¨¢ los pasos marcados por esta "nueva pesadilla". Una vez m¨¢s.
Nota: Inicialmente este juego ten¨ªa una nota de 9, pero tras hacer un an¨¢lisis m¨¢s profundo se ha rebajado a un 8 para estar m¨¢s de acuerdo con lo que el t¨ªtulo realmente ofrece.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.