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Earth and Beyond tendr芍 una excelente iluminaci車n
Naty Hoffman, el responsable del engine del juego, explica c車mo ser芍 la iluminaci車n del terreno.
Natty Hoffman, el responsable del engine de Earth and Beyond, ha explicado en la p芍gina oficial del juego algunos detalles sobre la tecnolog赤a de este juego multijugador masivo ambientado en el espacio. Natty fue el arquitecto jefe del procesador Pentium con extensiones MMX, y en 1997 decidi車 cambiar el hardware por el software y entr車 a trabajar en Westwood Studios, desarrollando el engine de Earth and Beyond. Natty confiesa que "me di cuenta que no estaba disfrutando tanto con lo que hac赤a como programando. Los juegos me parecieron una forma divertida de volver a programar."
Aunque empez車 haciendo de todo un poco, ahora se ha especializado en los gr芍ficos. Natty recuerda que "antes los gr芍ficos de los juegos se limitaban a dibujar sprites y bitmaps en la pantalla r芍pidamente. Ahora intervienen muchas matem芍ticas, y necesitas estar al d赤a con lo que los investigadores est芍n trabajando." Para Earth and Beyond y otro juego de Westwood, Pirates of Skull Cove, necesitaban iluminar el terreno de forma muy realista, teniendo en cuenta la hora del d赤a y el tiempo atmosf谷rico. Pero Earth and Beyond utiliza zonas muchos m芍s extensas que Pirates of Skull Cove, y no pod赤an utilizar el mismo sistema.
/es/node/Naty asegura que "necesit芍bamos iluminar muchos planetas. Y lo que es m芍s, necesit芍bamos poder a?adir nuevos planetas al juego con parches peri車dicos, sin recurrir a descargas enormes." Al final, recurrieron a otro m谷todo: "el m谷todo que utilic谷 se basa en varios escritos acad谷micos, y recurre a calcular la iluminaci車n en tiempo real a medida que el sol sale y se pone. Este m谷todo est芍 un poco m芍s limitado en los efectos que puede producir, pero es m芍s adecuado para un juego online."
Los artistas han aprovechado al m芍ximo este engine gracias a su flexibilidad y a las herramientas que programaron: "nuestras herramientas art赤sticas ofrecen a los artistas varios efectos avanzados que pueden aplicar a los objetos que crean. Por ejemplo, cuando ves los planetas en el modo espacial puedes ver varios efectos como varias capas de nubes, las luces de las ciudades por la noche, etc." A pesar del tiempo que empezaron a programar el engine, lo han ido actualizando: "hace poco mejoramos el engine para que aproveche DirectX 8, y creemos que ha valido la pena."
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