P¨¦ndulo Studios, creadores de Runaway.
Runaway acaba de salir a la calle y es una de las aventuras gr¨¢ficas que m¨¢s prometen en la actualidad. Es de creaci¨®n nacional y est¨¢ hecha por P¨¦ndulo Studios. Hablamos con ellos.
Se acerca el lanzamiento de Runaway, una de las aventuras gr¨¢ficas que m¨¢s prometen que para m¨¢s INRI es espa?ola. Si comprasteis Excalibug, seguro que disfrutasteis del v¨ªdeo del pr¨®ximo t¨ªtulo de P¨¦ndulo Studios que aparec¨ªa en el CD. No hemos podido evitar la tentaci¨®n de entrevistar al equipo de desarrollo de P¨¦ndulo para que nos cuenten de todo sobre su nueva aventura y sobre el mundillo del videojuego en general.
Meristation Magazine: La verdad es que es un aut¨¦ntico honor entrevistaros, muchas gracias por dejaros hacer todo tipo de preguntas. El primer juego que conoc¨ª de P¨¦ndulo Studios fue Igor Objetivo Uikokahonia, pero supongo que uno no se pone a hacer un juego de la noche a la ma?ana. Contadnos, por favor, los or¨ªgenes de P¨¦ndulo Studios y c¨®mo empezasteis con Igor.
Todo comenz¨® hace ocho a?os ya. Nos juntamos cuatro amigos y con la ilusi¨®n como arma nos pusimos a hacer nuestro primer juego, Igor. Por entonces pr¨¢cticamente no exist¨ªa producci¨®n nacional y las perspectivas no eran demasiado alentadoras la verdad. Nos pasamos varios meses trabajando a destajo en un rinc¨®n de una nave industrial de Arganda del Rey hasta que el producto estuvo acabado.
M. M.: ?C¨®mo fue vender una aventura gr¨¢fica espa?ola en una ¨¦poca donde este sector del videojuego estaba dominado por Lucasarts y Sierra?
Igor tuvo buenas cr¨ªticas, aunque obviamente no pod¨ªa competir con Indiana Jones. En la venta del juego pagamos nuestra inexperiencia por rechazar alguna oferta que hubiera sido m¨¢s interesante que la que al final se llev¨® a cabo... Optik Software, la compa?¨ªa que lo distribuy¨® fuera hizo un trabajo desastroso con la distribuci¨®n. A¨²n as¨ª estamos orgullosos del juego, ya que nos permiti¨® afrontar un proyecto mayor como Hollywood Monsters y establecernos como empresa.
/es/node/ArrayM. M.: Desde que os disteis a conocer, siempre hab¨¦is hecho aventuras gr¨¢ficas. Vuestro segundo t¨ªtulo fue Hollywood Monsters, de una calidad sobresaliente y acompa?ado por m¨²sica de La Uni¨®n. ?C¨®mo fue el desarrollo de vuestro segundo juego? ?Fue m¨¢s f¨¢cil o al querer superaros a vosotros mismos fue m¨¢s complicado?
Fue mucho m¨¢s dif¨ªcil. Piensa que el salto cualitativo que hab¨ªa entre Igor y Hollywood Monsters era bastante grande, y sin embargo los recursos de los que dispon¨ªamos para hacerlo no eran demasiado holgados.
M. M.: Ahora est¨¢ a punto de salir Runaway y a tenor de lo visto hasta ahora, puede ser un aut¨¦ntico bombazo. Habladnos del desarrollo de este juego y del por qu¨¦ de los retrasos sufridos.
Tenemos confianza en el ¨¦xito de Runaway, hemos mimado mucho el aspecto gr¨¢fico en general, as¨ª como el dise?o de los puzzles y la parte t¨¦cnica de programaci¨®n. Una vez m¨¢s el salto cualitativo entre ¨¦ste y nuestro anterior juego ha sido enorme, de forma que las fechas iniciales tuvieron que ser reajustadas para poder mantener la calidad requerida. Como bien sabes, el juego se empez¨® a realizar completamente en 2D y en un momento dado, se decidi¨® dar un salto a 3D que sin embargo respetara el esp¨ªritu 2D cart¨®n que quer¨ªamos. Y aunque el retraso ha sido considerable, creo que la espera merecer¨¢ la pena.
M. M.: Sin ninguna duda, el aspecto gr¨¢fico va a hacer historia. ?C¨®mo hab¨¦is conseguido que modelos 3D parezcan dibujos animados, sin que se noten los pol¨ªgonos o texturas? ?Qu¨¦ herramientas hab¨¦is usado para los gr¨¢ficos? ?Y para la programaci¨®n en s¨ª?
La principal herramienta ha sido el talento del equipo humano con el que hemos contado para hacer Runaway. Ya puedes contar con el mejor programa de modelado o con una herramienta interna propia hecha a medida, que si quien la maneja no tiene talento, no lograr¨¢s calidad.
M. M.: La aventura gr¨¢fica parece que est¨¢ de capa ca¨ªda, ya que la mayor¨ªa de las compa?¨ªas han optado por usar los cursores cuando han pasado a las 3D (como Lucasarts con su ¨²ltimo Monkey Island). Pero sin embargo, The Longest Journey fue un total ¨¦xito de ventas. ?C¨®mo ves este g¨¦nero? ?Crees que resurgir¨¢ con tanta fuerza como en su ¨¦poca dorada? ?O puede ser que las 3D hayan matado este tipo de juegos?
No creo que la aventura cl¨¢sica est¨¦ muerta, aunque s¨ª algo tocada la verdad. Es pronto para saber si ¨¦xitos como The Longest Journey har¨¢n confiar m¨¢s a las grandes compa?¨ªas para embarcarse en este tipo de proyectos.
M. M.: Ya que hemos mencionado The Longest Journey, no podemos olvidar que uno de los ingredientes que m¨¢s contribuyeron a su ¨¦xito fue el doblaje. Habladnos sobre este apartado: ?Hab¨¦is contado con alg¨²n estudio de doblaje o actores preparados? ?Qu¨¦ opin¨¢is acerca de que muchos grandes juegos lleguen a Espa?a sin doblar ni traducir siquiera los textos?
Runaway ha sido doblado por actores profesionales. Respecto a las traducciones y localizaciones, creo que es un trabajo esencial para que un juego tenga ¨¦xito en cada territorio donde se lanza. Es importante que el traductor y dobladores conozcan la filosof¨ªa del juego para que pueda imprimir una serie de matices que muchas veces se pierden en la localizaci¨®n. No es lo mismo traducir un juego de terror de Lovecraft que una aventura de humor.
Personalmente creo que es mejor que un juego salga sin traducir ni doblar si el trabajo de localizaci¨®n va a ser malo, lo que ocurre es que entonces se reduce dr¨¢sticamente el n¨²mero de posibles jugadores y se crea una frustraci¨®n en aquellos que no dominen el idioma original del juego, o no quieran jugarlo en otro idioma que no sea el suyo.
M. M.: No hay duda de que la pirater¨ªa est¨¢ poni¨¦ndoles las cosas dif¨ªciles a los desarrolladores de juegos. ?C¨®mo se ve la cosa desde vuestro lado?
Muy mal. Lamentablemente, la pirater¨ªa hace un enorme da?o a las empresas m¨¢s peque?as y si las ventas no dejan de reducirse, llegar¨¢ un d¨ªa en que s¨®lo existan cuatro compa?¨ªas multinacionales que copar¨¢n todo el mercado. Algo as¨ª como un mundo donde para comer s¨®lo puedes escoger entrar en McDonalds, Pizza Hut o Taco Bell. Da miedo, ?eh?
M. M.: Dinamic siempre ha mantenido una pol¨ªtica agresiva de precios, aunque hace alg¨²n tiempo los subi¨® a las 3.995 pesetas. ?Cre¨¦is que el primer paso para eliminar la pirater¨ªa es bajar los precios de los juegos?
Indudablemente. Los precios de los juegos deber¨ªan ser populares, asequibles. No todo el mundo puede gastarse 8.000 ptas en un juego.
M. M.: ?Qu¨¦ le dir¨ªais a toda esa gente por ah¨ª fuera que pretende crear y vender un juego? ?Qu¨¦ tienen que aprender?
Que se armen de valor e ilusi¨®n porque cada vez es m¨¢s dif¨ªcil. Antes pod¨ªas comenzar un proyecto casi de la nada, hoy en d¨ªa una compa?¨ªa necesita verlo en marcha para apoyarlo econ¨®micamente, y lamentablemente el coste de desarrollo de los juegos se multiplica a?o a a?o. Es importante tambi¨¦n saber trabajar en equipo.
M. M.: ?Cu¨¢l ser¨¢ vuestro pr¨®ximo proyecto? ?Pod¨¦is adelantarnos algo?
Todav¨ªa es pronto para desvelar nada.
M. M.: ?C¨®mo es hacer videojuegos en Espa?a? ?C¨®mo veis el mercado espa?ol? Compa?¨ªas como Pyro o Rebel Act se han unido a Enigma o P¨¦ndulo Studios en un resurgir del videojuego espa?ol. ?Volveremos a la ¨¦poca dorada de los 8 bits donde Opera, Dinamic o Topo nos ofrec¨ªan grandes juegos?
Bueno, obviamente nos encontramos mejor que hace 5 ¨® 6 a?os, pero estamos muy lejos de vivir una ¨¦poca dorada. Creo que la clave es que las compa?¨ªas grandes aumenten los presupuestos para juegos y de esa forma se aumente la calidad de los productos, y que crezcan las ventas tambi¨¦n. Esto llevar¨ªa a una mayor demanda de profesionales y de esa forma s¨ª que se forjar¨ªa una industria espa?ola de videojuegos.
M. M.: Bueno, pues eso era todo por mi parte. Pero si quer¨¦is a?adir algo, cualquier cosa, no dud¨¦is en hacerlo.
Simplemente que disfrut¨¦is de Runaway. Se ha hecho con mucha ilusi¨®n y es un juego muy divertido.
Un cordial saludo y mucha suerte con Runaway. Todos los aficionados a las aventuras gr¨¢ficas lo estamos esperando como agua de mayo. Gracias otra vez por vuestro tiempo...
Pues muchas gracias a vosotros por la entrevista, y me reitero en que espero que os guste el juego. Una vez m¨¢s, os felicito por vuestra revista pionera.
- Aventura gr¨¢fica