P¨¦ndulo Studios, creadores de Runaway.

Runaway acaba de salir a la calle y es una de las aventuras gr¨¢ficas que m¨¢s prometen en la actualidad. Es de creaci¨®n nacional y est¨¢ hecha por P¨¦ndulo Studios. Hablamos con ellos.

Se acerca el lanzamiento de Runaway, una de las aventuras gr¨¢ficas que m¨¢s prometen que para m¨¢s INRI es espa?ola. Si comprasteis Excalibug, seguro que disfrutasteis del v¨ªdeo del pr¨®ximo t¨ªtulo de P¨¦ndulo Studios que aparec¨ªa en el CD. No hemos podido evitar la tentaci¨®n de entrevistar al equipo de desarrollo de P¨¦ndulo para que nos cuenten de todo sobre su nueva aventura y sobre el mundillo del videojuego en general.

Meristation Magazine: La verdad es que es un aut¨¦ntico honor entrevistaros, muchas gracias por dejaros hacer todo tipo de preguntas. El primer juego que conoc¨ª de P¨¦ndulo Studios fue Igor Objetivo Uikokahonia, pero supongo que uno no se pone a hacer un juego de la noche a la ma?ana. Contadnos, por favor, los or¨ªgenes de P¨¦ndulo Studios y c¨®mo empezasteis con Igor.

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Todo comenz¨® hace ocho a?os ya. Nos juntamos cuatro amigos y con la ilusi¨®n como arma nos pusimos a hacer nuestro primer juego, Igor. Por entonces pr¨¢cticamente no exist¨ªa producci¨®n nacional y las perspectivas no eran demasiado alentadoras la verdad. Nos pasamos varios meses trabajando a destajo en un rinc¨®n de una nave industrial de Arganda del Rey hasta que el producto estuvo acabado.

M. M.: ?C¨®mo fue vender una aventura gr¨¢fica espa?ola en una ¨¦poca donde este sector del videojuego estaba dominado por Lucasarts y Sierra?

Igor tuvo buenas cr¨ªticas, aunque obviamente no pod¨ªa competir con Indiana Jones. En la venta del juego pagamos nuestra inexperiencia por rechazar alguna oferta que hubiera sido m¨¢s interesante que la que al final se llev¨® a cabo... Optik Software, la compa?¨ªa que lo distribuy¨® fuera hizo un trabajo desastroso con la distribuci¨®n. A¨²n as¨ª estamos orgullosos del juego, ya que nos permiti¨® afrontar un proyecto mayor como Hollywood Monsters y establecernos como empresa.

/es/node/ArrayM. M.: Desde que os disteis a conocer, siempre hab¨¦is hecho aventuras gr¨¢ficas. Vuestro segundo t¨ªtulo fue Hollywood Monsters, de una calidad sobresaliente y acompa?ado por m¨²sica de La Uni¨®n. ?C¨®mo fue el desarrollo de vuestro segundo juego? ?Fue m¨¢s f¨¢cil o al querer superaros a vosotros mismos fue m¨¢s complicado?

Fue mucho m¨¢s dif¨ªcil. Piensa que el salto cualitativo que hab¨ªa entre Igor y Hollywood Monsters era bastante grande, y sin embargo los recursos de los que dispon¨ªamos para hacerlo no eran demasiado holgados.

M. M.: Ahora est¨¢ a punto de salir Runaway y a tenor de lo visto hasta ahora, puede ser un aut¨¦ntico bombazo. Habladnos del desarrollo de este juego y del por qu¨¦ de los retrasos sufridos.

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Tenemos confianza en el ¨¦xito de Runaway, hemos mimado mucho el aspecto gr¨¢fico en general, as¨ª como el dise?o de los puzzles y la parte t¨¦cnica de programaci¨®n. Una vez m¨¢s el salto cualitativo entre ¨¦ste y nuestro anterior juego ha sido enorme, de forma que las fechas iniciales tuvieron que ser reajustadas para poder mantener la calidad requerida. Como bien sabes, el juego se empez¨® a realizar completamente en 2D y en un momento dado, se decidi¨® dar un salto a 3D que sin embargo respetara el esp¨ªritu 2D cart¨®n que quer¨ªamos. Y aunque el retraso ha sido considerable, creo que la espera merecer¨¢ la pena.

M. M.: Sin ninguna duda, el aspecto gr¨¢fico va a hacer historia. ?C¨®mo hab¨¦is conseguido que modelos 3D parezcan dibujos animados, sin que se noten los pol¨ªgonos o texturas? ?Qu¨¦ herramientas hab¨¦is usado para los gr¨¢ficos? ?Y para la programaci¨®n en s¨ª?

La principal herramienta ha sido el talento del equipo humano con el que hemos contado para hacer Runaway. Ya puedes contar con el mejor programa de modelado o con una herramienta interna propia hecha a medida, que si quien la maneja no tiene talento, no lograr¨¢s calidad.

M. M.: La aventura gr¨¢fica parece que est¨¢ de capa ca¨ªda, ya que la mayor¨ªa de las compa?¨ªas han optado por usar los cursores cuando han pasado a las 3D (como Lucasarts con su ¨²ltimo Monkey Island). Pero sin embargo, The Longest Journey fue un total ¨¦xito de ventas. ?C¨®mo ves este g¨¦nero? ?Crees que resurgir¨¢ con tanta fuerza como en su ¨¦poca dorada? ?O puede ser que las 3D hayan matado este tipo de juegos?

No creo que la aventura cl¨¢sica est¨¦ muerta, aunque s¨ª algo tocada la verdad. Es pronto para saber si ¨¦xitos como The Longest Journey har¨¢n confiar m¨¢s a las grandes compa?¨ªas para embarcarse en este tipo de proyectos.

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M. M.: Ya que hemos mencionado The Longest Journey, no podemos olvidar que uno de los ingredientes que m¨¢s contribuyeron a su ¨¦xito fue el doblaje. Habladnos sobre este apartado: ?Hab¨¦is contado con alg¨²n estudio de doblaje o actores preparados? ?Qu¨¦ opin¨¢is acerca de que muchos grandes juegos lleguen a Espa?a sin doblar ni traducir siquiera los textos?

Runaway ha sido doblado por actores profesionales. Respecto a las traducciones y localizaciones, creo que es un trabajo esencial para que un juego tenga ¨¦xito en cada territorio donde se lanza. Es importante que el traductor y dobladores conozcan la filosof¨ªa del juego para que pueda imprimir una serie de matices que muchas veces se pierden en la localizaci¨®n. No es lo mismo traducir un juego de terror de Lovecraft que una aventura de humor.

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Personalmente creo que es mejor que un juego salga sin traducir ni doblar si el trabajo de localizaci¨®n va a ser malo, lo que ocurre es que entonces se reduce dr¨¢sticamente el n¨²mero de posibles jugadores y se crea una frustraci¨®n en aquellos que no dominen el idioma original del juego, o no quieran jugarlo en otro idioma que no sea el suyo.

M. M.: No hay duda de que la pirater¨ªa est¨¢ poni¨¦ndoles las cosas dif¨ªciles a los desarrolladores de juegos. ?C¨®mo se ve la cosa desde vuestro lado?

Muy mal. Lamentablemente, la pirater¨ªa hace un enorme da?o a las empresas m¨¢s peque?as y si las ventas no dejan de reducirse, llegar¨¢ un d¨ªa en que s¨®lo existan cuatro compa?¨ªas multinacionales que copar¨¢n todo el mercado. Algo as¨ª como un mundo donde para comer s¨®lo puedes escoger entrar en McDonalds, Pizza Hut o Taco Bell. Da miedo, ?eh?

M. M.: Dinamic siempre ha mantenido una pol¨ªtica agresiva de precios, aunque hace alg¨²n tiempo los subi¨® a las 3.995 pesetas. ?Cre¨¦is que el primer paso para eliminar la pirater¨ªa es bajar los precios de los juegos?

Indudablemente. Los precios de los juegos deber¨ªan ser populares, asequibles. No todo el mundo puede gastarse 8.000 ptas en un juego.

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M. M.: ?Qu¨¦ le dir¨ªais a toda esa gente por ah¨ª fuera que pretende crear y vender un juego? ?Qu¨¦ tienen que aprender?

Que se armen de valor e ilusi¨®n porque cada vez es m¨¢s dif¨ªcil. Antes pod¨ªas comenzar un proyecto casi de la nada, hoy en d¨ªa una compa?¨ªa necesita verlo en marcha para apoyarlo econ¨®micamente, y lamentablemente el coste de desarrollo de los juegos se multiplica a?o a a?o. Es importante tambi¨¦n saber trabajar en equipo.

M. M.: ?Cu¨¢l ser¨¢ vuestro pr¨®ximo proyecto? ?Pod¨¦is adelantarnos algo?

Todav¨ªa es pronto para desvelar nada.

M. M.: ?C¨®mo es hacer videojuegos en Espa?a? ?C¨®mo veis el mercado espa?ol? Compa?¨ªas como Pyro o Rebel Act se han unido a Enigma o P¨¦ndulo Studios en un resurgir del videojuego espa?ol. ?Volveremos a la ¨¦poca dorada de los 8 bits donde Opera, Dinamic o Topo nos ofrec¨ªan grandes juegos?

Bueno, obviamente nos encontramos mejor que hace 5 ¨® 6 a?os, pero estamos muy lejos de vivir una ¨¦poca dorada. Creo que la clave es que las compa?¨ªas grandes aumenten los presupuestos para juegos y de esa forma se aumente la calidad de los productos, y que crezcan las ventas tambi¨¦n. Esto llevar¨ªa a una mayor demanda de profesionales y de esa forma s¨ª que se forjar¨ªa una industria espa?ola de videojuegos.

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M. M.: Bueno, pues eso era todo por mi parte. Pero si quer¨¦is a?adir algo, cualquier cosa, no dud¨¦is en hacerlo.

Simplemente que disfrut¨¦is de Runaway. Se ha hecho con mucha ilusi¨®n y es un juego muy divertido.

Un cordial saludo y mucha suerte con Runaway. Todos los aficionados a las aventuras gr¨¢ficas lo estamos esperando como agua de mayo. Gracias otra vez por vuestro tiempo...

Pues muchas gracias a vosotros por la entrevista, y me reitero en que espero que os guste el juego. Una vez m¨¢s, os felicito por vuestra revista pionera.

Runaway: A Road Adventure

  • PC
  • Aventura gr¨¢fica
"Nueva York, 2000... Tras atropellar a una chica llamada Gina, Brian decide llevarla al hospital." Este es el comienzo de la aventura Runaway creada por los chicos de Pendulo Studios; despu¨¦s de Hollywood Monsters vuelven a la carga con otra gran aventura.
Car¨¢tula de Runaway: A Road Adventure
8.5
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