Era un secreto a voces. Desde antes de finalizar Blade: The Edge of Darkness parte del equipo que engendr¨® el proyecto estaba deseando terminarlo y poder cambiar de aires. Eran casi cuatro a?os de un complejo desarrollo, con varios cambios en el dise?o del proyecto y otros tantos en la producci¨®n. Ahora, los principales responsables del desarrollo de Blade, el programador Angel Cu?ado, el jefe de dise?o Jos¨¦ Luis Vaello, y Xabier Carrillo, el ¨²ltimo de los tres directores de proyecto que ha tenido Blade, han dejado Rebel Act Studios para formar su propia compa?¨ªa llamada Digital Legends Entertainment que tendr¨¢ su sede en Barcelona, seg¨²n ha confirmado a Meristation Juan D¨ªaz-Bustamante, director ejecutivo de Rebel Act Studios.
Bustamante ha explicado que la marcha de los componentes se ha producido de una forma amistosa y que lo ve¨ªa como un movimiento natural dadas las circunstancias. El director ejecutivo de Rebel Act ha incidido en que ello no afectar¨¢ en absoluto al desarrollo ni de Blade 2 para PC ni de Ultimate Blade para Xbox. Ambos usar¨¢n una versi¨®n mejorada del motor gr¨¢fico de Blade al c¨®digo del cual tienen total acceso pues en el desarrollo final del mismo han intervenido varios programadores adem¨¢s de Angel Cu?ado.
Juan D¨ªaz-Bustamante ha fechado la salida de Blade II para dentro de dos a?os, es decir invierno de 2002 o primavera de 2003. Frente a las ventas menos elevadas de lo esperado - Blade ha vendido 300.000 copias en todo el mundo - que pese a todo han cubierto la inversi¨®n, Juan cita como factor decisivo el deficiente soporte multijugador de Blade, el cual tilda de error. Este error no se va a producir en Blade II y afirma que "la secuela ser¨¢ una aventura basada en misiones y con un soporte para varios jugadores excelente, algo revolucionario". Juan no ha querido hablar m¨¢s de Blade II del que se encargar¨¢ directamente Javier Manrique como jefe de proyecto. Javier hasta ahora se estaba encargando de un juego ¨²nicamente online que la compa?¨ªa ha decidido congelar moment¨¢neamente por la situaci¨®n de crisis por la que pasa el mercado de Internet y por la complejidad que supon¨ªa el proyecto.