Manfred Linzner , project manager de Shin'en Multimedia fue la persona encargada de responder a nuestras preguntas acerca de su compa?¨ªa, Shin'en, y de Iridion 3D, el primer juego de los desarrolladores alemanes para Game Boy Advance:
-Shin'en es una compa?¨ªa relativamente joven en el mercado de los videojuegos. ?Podr¨ªas presentarnos Shin'en, cu¨¢les son vuestros proyectos actuales, vuestras perspectivas de futuro?
Shin'en fue creada a principios de 1999. Desde entonces hemos trabajado en m¨¢s de 30 proyectos para consola (creando audio, gr¨¢ficos o c¨®digo). Tambi¨¦n hemos terminado dos t¨ªtulos nuestros: Iridion 3D para GameBoy Advance y Kapit?n Blaub?r para GameBoy Color
-Iridion estaba planeado en un principio para aparecer en la Game Boy Color. Las primeras fotos mostraban un juego que guardaba bastantes similitudes con R-Type y los gr¨¢ficos eran incre¨ªbles y muy detallados. Parec¨ªa ser el matamarcianos que la Game Boy necesitaba. Luego se anunci¨® el paso de Iridion a GBA y su cancelaci¨®n para la 8 bits. Cu¨¢les fueron las razones principales que provocaron esta decisi¨®n?
La raz¨®n principal fue que ninguna editora quer¨ªa correr el riesgo de traer un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas sin una gran licencia que lo sustentase al mercado.
-?C¨®mo definir¨ªas Iridion 3D, vuestro primer juego desarrollado para GBA? ?Y la historia del juego? ?Podr¨ªas contarnos algo acerca de la trama?
Iridion es un juego donde la acci¨®n se sucede continuamente. La trama se sit¨²a en un ambiente t¨ªpico de la Ciencia Ficci¨®n. EL jugador toma el papel de un valiente piloto que al volver a la Tierra tras un largo viaje se encuentra con que las malvadas fuerzas del imperio Iridion han invadido por completo el planeta. Ahora es tu oportunidad de salvar al mundo y de luchar desde la Tierra hasta el planeta natal de Iridion.
-?Cu¨¢les han sido los juegos que os han inspirado al realizar Iridion 3D?
Nos gustar¨ªa mencionar juegos como Space Harrier, Galaxy Force, Afterburner y StarDust.
?Es Iridion 3D una especie de tributo a Uridiom, el cl¨¢sico de Commodore 64 y Amiga?
Muchos de los juegos cl¨¢sicos como Uridum y Xenon tomaron sus nombres de la tabla peri¨®dica. Exactamente lo mismo que nosotros :)
-Cuando vimos por primera vez los videos beta de Iridion 3D, donde una nave volaba a trav¨¦s de unos detallados t¨²neles, nos vino a la mente un cl¨¢sico del Amiga: Super StarDust. Pero cuando tuvimos la oportunidad de observar nuevas im¨¢genes pudimos comprobar casi con total seguridad que Iridion es m¨¢s complejo y grande. Escenarios de grandes espacios abiertos, jefes enormes, un gran n¨²mero de sprites en pantalla.. Parece que Iridion 3D es un juego muy ambicioso, no?
El primer nivel puede ser comparado de un primer vistazo a Super StarDust, pero si miras atentamente y juegas experimentar¨¢s algo completamente diferente. Al contrario que otros matamarcianos quisimos que todos los niveles fueran una experiencia nueva, as¨ª que la ambientaci¨®n cambia mucho en cada nivel acompa?ada de un estilo musical diferente de acorde con el escenario. Es precisamente en estos dos apartados, gr¨¢ficos y m¨²sica, donde la prensa se queda realmente asombrada con lo que hemos conseguido hacer en GBA. Estamos muy, muy satisfechos en lo que se ha convertido el juego.
-Otra cosa que nos ha sorprendido bastante son los fondos del juego. Son fant¨¢sticos y muy coloristas y detallados.
Iridion 3D contiene m¨¢s de 64Mbits en gr¨¢ficos (es posible gracias al uso de las tecnolog¨ªas de compresi¨®n)
La GBA tiene un hardware con mucho potencial pero para muchos de los niveles necesitamos m¨¢s de los t¨ªpicos 256 colores para los fondos. El nivel m¨¢s complejo muestra exactamente 1280 colores, y no hablamos simplemente de un gradiente sino de un bitmap.
-?Son los "scaling effects" incluidos en el hardware de GBA una herramienta potente para crear juegos como Iridion 3D?
Sin los "scaling effects" Iridion habr¨ªa sido imposible. No usamos solo el escalado para un sprite individual sino tambi¨¦n para multiplexed scale sprites. Ello nos permite hacer un zoom a algunos sprites que son m¨¢s grandes que la propia pantalla. Tambi¨¦n hemos empleado mucho esta capacidad de scaling para crear movimientos realistas en los fondos y perspectivas lo m¨¢s reales posibles en los cielos del juego.
-?Qu¨¦ nos puedes decir acerca de los efectos de sonido y la m¨²sica en Iridion? De lo poco que hemos podido escuchar la verdad es que la calidad es excelente y las melod¨ªas suenan francamente bien.
Iridion tiene 20 canciones y m¨¢s de 50 efectos de sonido diferentes. Solo usamos samples y no el chip antiguo de GBC. La calidad t¨¦cnica del sonido es muy semejante al que se puede conseguir en SNES, y en algunos aspectos es incluso superior.
-?Qu¨¦ pens¨¢is de las capacidades sonoras de la GBA?
En un primer vistazo nos puede parecer algo limitadas. Solo tienes a tu disposici¨®n el chip antiguo de GBC y dos canales digitales. Muchos desarrolladores todav¨ªa tienen problemas con esto. Bien, estas caracter¨ªsticas no son solo limitaciones sino tambi¨¦n una posibilidad muy potente. Al tener que mezclar los instrumentos entre esos dos canales puedes crear samples que eran imposibles en la SNES sin usar grandes cantidades de memoria. Asi que en GBA podemos crear efectos fx especiales en un ratio 1/1000 con respecto a lo que ocupar¨ªan en la SNES. ?Suena demasiado bien para ser verdad? :)
-Adem¨¢s de Iridion 3D en vuestra p¨¢gina web ten¨¦is anunciado dos "engines" sonoros dise?ados para funcionar en Game Boy Color (GHX) y en Game Boy Advance (GAX). Hemos podido escuchar algunos ejemplos y la verdad es que suenan realmente bien. ?Crees que podr¨ªa llegar a ser algo similar al famoso MusyX de Factor 5?
MusyX es una herramienta muy potente para los desarrolladores que quieran usar musicas basadas en midi para los juegos de GBA. MusyX solo tiene el inconveniente de que se pueden crear pocos instrumentos y de utilizar bastantes recursos de la CPU.
-Podemos ver como un gran n¨²mero de compa?¨ªas han usado el engine GHX para sus juegos. Dave Mirra, Tomb Raider o Spiderman son buenos ejemplos de un sonido de calidad en GBC. Pero ?qu¨¦ me puedes decir de GAX? ?Hay alg¨²n inter¨¦s por parte de otras compa?¨ªas para incluirlo en sus juegos?
GAX se est¨¢ usando actualmente en unos 10 juegos para GBA. Muchos de esos juegos son secretos as¨ª que no podemos decir mucho acerca de ellos. Bueno, creo que si que puede revelar al menos un t¨ªtulo. Uno de los juegos m¨¢s excitantes para GBA que usa el engine GAX es 'Tony Hawks ProSkater 2. Para este juego tuvimos la dif¨ªcil tarea de conseguir casi el mismo ambiente del original basado en melod¨ªas tipo Punk, CrossOver y con mucha guitarra del original para PSX/DC/N64. Creo que este ha sido nuestro proyecto musical m¨¢s complejo. La m¨²sica original se encuentra en CD AUDIO. La m¨²sica en GBA se genera totalmente en tiempo real. Adem¨¢s dispon¨ªamos de pocos recursos en la CPU porque los gr¨¢ficos del juego ya son bastante complejos y se "com¨ªan" gran parte de estos. De todas formas seguiremos de cerca para ver si a la gente le gusta la m¨²sica que hemos creado.
-Despu¨¦s de ver que hab¨¦is hecho con Iridion 3D muchos de nuestros lectores se preguntan si Shin'en est¨¢ planeando alg¨²n otro juego para GBA en el futuro. ?Qu¨¦ nos podr¨ªas contar al respecto?
Ya estamos en pleno desarrollo de otro t¨ªtulo para GBA. Solo os puedo decir que Iridion nos ha ense?ado como usar el hardware de GBA. Ahora que sabemos hasta donde puede llegar la consola podremos utilizar sus posibilidades de una manera m¨¢s eficiente. Nuestro nuevo proyecto es un juego de acci¨®n con altas dosis de aventura, y como en Iridion, ser¨¢ algo que no podr¨ªas esperar de una m¨¢quina como GBA.
-?Est¨¢is planeando desarrollar algo para GameCube? Una versi¨®n especial de Iridion 3d?
Por el momento no tenemos nada pensado al respecto. Nos gusta mucho el mercado de las port¨¢tiles y queremos producir para este tanto como nos sea posible.
Muchas gracias por vuestro tiempo y un saludo de todos nuestros lectores.
?Gracias a vosotros!