Entrevista con el equipo de The Bouncer.

Entrevista con Takashi Tokita, Director de Square y Noriko Matsueda y Takahiko Eguchi responsables de la banda sonora de The Bouncer.

1. ?Qu¨¦ clase de juego es The Bouncer?

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Es algo m¨¢s que un simple Beat'em up, The Bouncer es una mezcla entre salida de la experiencia de Dream Factory en juegos de lucha y de la capacidad de Square para elaborar historias. Se podr¨ªa describir como un juego de acci¨®n que sumerge al jugador en una trama profunda y evolutiva, que cambia seg¨²n las acciones que tome el jugador.

2. Descr¨ªbanos a los tres bouncers que protagonizan el juego: ?En qu¨¦ se diferencian sus personalidades? ?Cuales son sus mejores y peores caracter¨ªsticas?

Hemos seguido la t¨ªpica regla de crear un grupo constituido por tres personas de diferente edad: uno de ellos ser¨¢ el neutro, otro el "chulo" y un ¨²ltimo m¨¢s c¨®mico. Evidentemente, cada uno de ellos tendr¨¢ sus movimientos y t¨¦cnicas ¨²nicas. Adem¨¢s, para dar una apariencia m¨¢s madura el juego comienza con los personajes metiendo las narices en los asuntos de los dem¨¢s. Ser¨¢ el propio jugador quien determine sus pros y contras. Mi preferido es Kou.


3. ?Donde hab¨¦is puesto el mayor ¨¦nfasis? ?En una aventura de acci¨®n con grandes dosis de exploraci¨®n y zonas de peleas o ¨²nicamente luchas?

Los elementos de aventura no son realmente muy numerosos. La verdad es que este toque aventurero que hemos querido darle vendr¨¢ dado en esencia por la elecci¨®n del personaje jugador. Mi prioridad era la de crear una historia trepidante con numerosos elementos de acci¨®n.

4. ?Podr¨ªas explicarnos el termino "Seamless Action Battle System"?

El t¨¦rmino "Seamless Action Battle System" deriv¨® de la fase de desarrollo. El juego puede ser dividido f¨¢cilmente en 3 grandes partes: v¨ªdeos, eventos en tiempo real y acci¨®n. Hay una carga entre las fases de acci¨®n y las narraciones de la historia, pero /es/node/Arraynos la arreglamos para reducir el tiempo de carga al m¨ªnimo.

5.?Cu¨¢ntos modos de juego est¨¢n incluidos? ?Qu¨¦ nos podr¨ªas decir acerca de caracter¨ªsticas secretas?

Modo Historia
Batalla por Equipos
Versus
Supervivencia
El modo Versus contiene adem¨¢s 3 modos diferentes de juego y es compatible con el multitap, lo que permite partidas de 4 jugadores simult¨¢neos. El modo historia tiene una duraci¨®n aproximada de 7 u 8 horas; con los tres personajes puedes jugar por lo menos 3 veces diferentes. Adem¨¢s hemos includio otros personajes extra y movimientos especiales que solo pueden ser aprendidos tras numerosas horas de juego (por lo menos 20).


6. ?Cu¨¢les han sido los aspectos m¨¢s excitantes a la hora de desarrollar The Bouncer para PS2?

Es una oportunidad de trabajar en un t¨ªtulo tan esperado. En Playstation 2, Square todav¨ªa no ha lanzado su t¨ªtulo estrella: Final Fantasy X. Tener la posibilidad de crear algo importante antes de un juego as¨ª ha sido un desaf¨ªo muy valioso.


7. ?Qu¨¦ fue lo que hizo que quisiera trabajar en un juego como este?

Fue sobre todo el nuevo hardware, la Playstation 2. Adem¨¢s quer¨ªa crear una historia llena de acci¨®n.


8. ?Se ha inspirado en la realidad que le rodea?

No hemos querido usar expresiones c¨®micas en este t¨ªtulo. Se ha puesto mucho ¨¦nfasis en lo real, con el doblaje de las voces y la iluminaci¨®n real¨ªstica para poner a tono todo el ambiente en la pantalla. Adem¨¢s, hemos reducido lo m¨¢s posible los movimientos menos realistas de los personajes.


9. ?Se acerca el resultado final a lo que se imaginaba en un principio?

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Yo dir¨ªa que es incluso algo m¨¢s de lo que esperaba y todo el equipo est¨¢ muy contento por ello.


10.?Hay algunos elementos caracter¨ªsticos de los juegos de ROL por los que los personajes van evolucionando, o por el contrario permanecen siempre igual durante toda la historia?

Como mencion¨¦ antes, el juego contiene un sistema por el que los personajes se van "haciendo" dentro de un marco de libertad bastante grande. Para algunos jugadores los juegos de acci¨®n no representan sus puntos fuertes precisamente, pero con este sistema de adaptaci¨®n hemos ayudado en cierta medida a paliar esta situaci¨®n.


11. ?Es la historia lineal, sin importar las peleas que tengamos, o por el contrario el jugador puede hacer algunas elecciones que afecten al curso de la historia?

Dir¨¦ que es una mezcla entre ambos. Hay una historia b¨¢sica, pero nos encontramos de vez en cuando con algunos "par¨¦ntesis) que nos permitan ver las cosas desde diferentes ¨¢ngulos.


12. Los juegos de lucha han evolucionado muy poco en los ¨²ltimos a?os. ?Cree que aparecer¨¢n otros juegos, como The Bouncer, que intenten dar una nueva direcci¨®n a este g¨¦nero ahora que la tecnolog¨ªa lo permite?

Es casi seguro que en t¨ªtulos futuros la frontera entre g¨¦neros probablemente se fundan o se hagan muy borrosas.

13.Al entrar en un terreno totalmente nuevo con The Bouncer es casi seguro que se encontr¨® con problemas igualmente nuevos. ?Cu¨¢les fueron los aspectos del juego m¨¢s complicados de realizar?

La parte m¨¢s complicada fue desde luego trabajar por primera vez para Playstation 2. Adem¨¢s, trabajar para un nuevo soporte de gran capacidad (DVD) era totalmente nuevo para nosotros. La carga para los programadores es mucho m¨¢s grande que antes as¨ª que ajustar las tareas ha sido un obst¨¢culo bastante importante.

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14. En la web de Square se especifica que The Bouncer ser¨¢ igual que participar en una pel¨ªcula de acci¨®n. ?Como se las ha arreglado para mezclar el ritmo que requiere la acci¨®n con el desarrollo de una historia cinem¨¢tica?

Dejamos que la tensi¨®n de la historia vaya subiendo poco a poco hasta llegar a un punto (igual que en las pel¨ªculas), y justo en ese punto ¨¢lgido el jugador podr¨¢ seleccionar el personaje y meterse de lleno en las escenas de batalla.

15.?Qu¨¦ nivel de interactividad hay entre los personajes, el ambiente que les rodea (los objetos, edificios, etc.)?

Esta vez no hemos puesto un ¨¦nfasis especial en la interactividad con el entorno. Nos hemos centrado m¨¢s bien en la interactividad de muchos personajes a gran escala.

16.Ha dejado bien claro que The Bouncer no es un RPG, ?pero qu¨¦ es lo que hace que sea algo m¨¢s que un simple beat'em up?

La gran cantidad de posibilidades en el Modo Historia pueden afectar a determinados elementos en el modo Versus. The Bouncer contiene caracter¨ªsticas propias de los RPG, los beat'em up, los juegos de acci¨®n y las pel¨ªculas interactivas. Es todo eso y algo m¨¢s, creo. Es un tipo de juego totalmente diferente.

17. ?Qu¨¦ tipo de libertad tendr¨¢ el jugador a la hora de intercambiar personajes?

Siempre podr¨¢ elegir cualquiera de los 3 personajes al comenzar una escena de batalla y en los escenarios con ramificaciones.

18.?Qu¨¦ han aprendido Square y Dream Factory del ambicioso Ehrgeiz?

Ganamos sobre todo una visi¨®n m¨¢s amplia del g¨¦nero de lucha, pero tambi¨¦n una mayor comprensi¨®n de la animaci¨®n de personajes. La tecnolog¨ªa que hemos desarrollado ha sido sobre todo utilizada en el transcurso de a historia del juego.

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19. Debido a la posibilidad de que en pantalla coincidan varios personajes luchando a la vez, ?c¨®mo ha sido de complicado el tratar de que la acci¨®n no se embarulle?

El jugador siempre ver¨¢ a su personaje luchando en el centro de la pantalla. Los ¨¢ngulos de la c¨¢mara y la Inteligencia Artificial de los enemigos han sido ajustados teniendo en mente todo esto.

20.?Ve en The Bouncer el nacimiento de una nueva e incre¨ªble saga?

S¨ª, por supuesto. De todas formas, desde un punto de vista en la producci¨®n de videojuegos, hay ciertas partes del proceso que nos han llevado a nuestras ra¨ªces.

21. ?El "parche" "No Cactus" que lleva Volt en su chaqueta es simplemente un chiste vuestro o existen paralelismos entre los universos de The Bouncer y FFVIII?

La verdad es que es un chiste, los dise?os de The Bouncer est¨¢n realizados por Tetsuya Nomura, el dise?ador de los personajes en FFVII, FVIII y Parasite Eve. ?l es el enlace entre esos mundos.

22. ?Cuanto tiempo estuvo trabajando en The Bouncer y cuanta gente se vio involucrada en el proyecto?

Llev¨® cerca de dos a?os y medio de trabajo. 70 personas compusieron el equipo de desarrollo y unas 20 personas llevaron el desarrollo del sonido.

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23.?Trabaj¨® en la m¨²sica del juego al mismo tiempo que ¨¦ste estaba siendo desarrollado, o por el contrario compusiste la banda sonora viendo el resultado final para una mejor inspiraci¨®n?

En el caso de The Bouncer ya ten¨ªamos preparado el tema, as¨ª que la m¨²sica para cada una de las escenas ya hab¨ªa sido discutida con anterioridad. As¨ª que m¨¢s o menos iba componiendo seg¨²n se desarrollaba el juego. Sin embargo en algunas escenas las im¨¢genes fueron creadas antes, as¨ª que a veces compusimos las m¨²sicas de acuerdo a lo que ya ten¨ªamos entre manos. En estos casos siempre intentamos mantener la inspiraci¨®n inicial que obtuvimos del story board y los gr¨¢ficos por ordenador para preservar la historia, pero al mismo tiempo, tratar de que las melod¨ªas mantuvieran una gran calidad.

24. ?Qu¨¦ tipo de atm¨®sfera quiso crear con su m¨²sica en The Bouncer?

No te saltes las comidas, duerme bastante y tomate un tiempo prudencial de relax. (Desde luego cuando la fecha l¨ªmite est¨¢ cerca seguir esas reglas se hace algo dif¨ªcil...) Experimenta sentimientos basados en emociones profundas. Toma algo de tiempo para pensar en ti mismo. Hacer este tipo de cosas ayuda a aumentar la creatividad. Es importante saber que es lo que funciona con uno mismo. Finalmente, aseg¨²rate que respetas y aprecias a todos los que te rodean (?Est¨¢ todo esto en desuso?) No puedo escribir buenas canciones si no sigo estas reglas. En serio.

The Bouncer

  • PS2
  • Acci¨®n
Tras Driving Emotion Type-S, Square presenta uno de los juegos m¨¢s esperados para PS2, The Bouncer, que combina elementos del beat'em up al m¨¢s puro estilo Final Fight junto a pinceladas de RPG. El resultado podr¨ªa haber sido mucho mejor....
Car¨¢tula de The Bouncer
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