La Fuga de Monkey Island
- PlataformaPS26.5
- G¨¦neroAventura gr¨¢fica
- DesarrolladorLucasArts
- Lanzamiento01/07/2001
Monkey Island, toda una leyenda
Para muchos, mencionar la palabra "aventura gr¨¢fica" es estar invocando a uno de los cl¨¢sicos de esta ind¨²stria: Monkey Island. Prep¨¢rate para disfrutar de las avatares del pirata m¨¢s temible, mezquino, violento y robusto de la faz de la tierra. As¨ª es Guybrush... ?o no?
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No hace mucho tiempo que, cuando quer¨ªas jugar a una buena aventura gr¨¢fica en plenas condiciones, ten¨ªas que recurrir a un PC por razones obvias. Por una parte estaban los perif¨¦ricos del mouse y del teclado, herramientos fundamentales para disfrutarlos al m¨¢ximo. Por otra, ese extra?o prejuicio que todav¨ªa perdura sobre los gustos de los poseedores de una consola: mucha acci¨®n, escenas violentas y personajes japoneses.
Dejando esto de lado, realmente puede atribuirse el ¨¦xito de los compatibles como plataforma de juego al "boom" que saborearon este tipo de producciones a principios de los 90 con la boyante e imaginativa Lucas Arts, sus guiones surrealistas, sus ambientes pintorescos y el legendario sistema de control SCUMM, que abandonaba los engorrosos textos que deb¨ªamos escribir en el ordenador.
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Ya la propia Super Nintendo tuvo la osad¨ªa de introducirse en este abrupto universo con Young Merlin de Westwood Studios, que pese a su marcado parentesco con el RPG y a usar una perspectiva poco usual dentro del g¨¦nero, la cenital, se le incluy¨® dentro del mismo saco. Pero verdaderamente ambos lados de la balanza no se han ido equilibrando hasta la llegada de PlayStation y Saturn, con las versiones de Virgin Interactive de A Sangre Fria y los, por el momento, dos ¨²nicos cap¨ªtulos de Broken Sword (creados por la privilegiada mente de Charles Cecil), y los indescriptibles seres que pueblan Mundodisco (basados en los libros de Terry Pratchet).
Sin embargo, es la ya m¨ªtica Lucas Arts la que reclama otra vez el trono con su aventura conversacional m¨¢s consolera de todas, Escape from Monkey Island, t¨ªtulo que usa el motor gr¨¢fico de Grim Fandango y forma parte de una de las series de m¨¢s ¨¦xito de todos los tiempos gracias a la iniciaci¨®n de Ron Gilbert con los dos primeros cap¨ªtulos.
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Lucas Arts, que comenz¨® a encontrar el camino de la perfecta aventura gr¨¢fica con Maniac Mansion y su desconocido Zak McKracken, hab¨ªa hecho de esta forma de juegos un arte. Sus s¨®lidos guiones, los giros de las tramas, personajes muy trabajados y puzzles la mar de ingeniosos la hab¨ªan encumbrado a un puesto privilegiado. Incluso se atrevieron hasta dos veces con Indiana Jones (Fate of Atlantis y Last Crusader) con un resultado tan satisfactorio como exitoso. O el enigm¨¢tico Loom, que beb¨ªa de los entornos fantasiosos y de la m¨²sica cl¨¢sica como principal fuente de acertijos, tambi¨¦n demostr¨® todo el talento que ten¨ªa el estudio de Light and Magic.
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Pero Monkey Island no lleg¨® hasta el 1990, con un argumento que nos situaba en el pellejo de un aprendiz de pirata altruista y un poco cateto que intentaba desenvolverse entre corsarios de verdad, luchaba con su retah¨ªla de insultos y se enrrolaba en un barco (previamente pagado) en busca de LeChuck. Los resultados a nivel de ventas y las alabanzas por parte de la cr¨ªtica llevaron a Lucas a volver a reunir todo su equipo y crear Lechuck's Revenge, una secuela que, sorprendentemente, superaba a la primera parte por momentos.
Por ello, y tras el afianzamiento con Day of the Tentacle, Full Throttle, Sam and Max o hasta el cinematogr¨¢fico The Dig, colocaron a The Curse of Monkey Island, la tercera parte, en el punto de mira de todas las cr¨ªticas. No estaba Ron, la est¨¦tica se hab¨ªa tornado m¨¢s caricaturesca, a veces los comentarios no estaban a la altura, algunos chistes desentonaba y las localizaciones de los dos otros cap¨ªtulos se borraron del mapa. Pero no por ello dej¨® de ser un juego genial.
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En 1998 fue cuando la desarrolladora norteamaricana decidi¨® dar un giro radical a todo lo que hasta ahora hab¨ªa creado. Grim Fandango, con sus esqueletos vestidos de esmoquin y la ambientaci¨®n de una pel¨ªcula de gangsters de los a?os 50, se aliment¨® de un engine m¨¢s explorativo (invitaba mucho m¨¢s a la interacci¨®n con los mapeados), se manten¨ªan los comentarios jocosos y las situaciones disparatadas, pero el sistema de control, m¨¢s propio de un Survival Horror (salvando las diferencias, claro) hizo que los m¨¢s puristas se alzaran contra esta nueva corriente.
As¨ª pues, el pesimismo que ha invadido a todos los amantes de la aventura gr¨¢fica por el haber mezclado los dos CDs m¨¢s criticados de la factor¨ªa de George "Star Wars" Lucas ha envuelto desde siempre el nacimiento de Escape from Monkey Island. Pero, esto es una consola, no un PC, y desde siempre, el cuarto cap¨ªtulo, pese a todo lo que se ha dicho de ¨¦l, es una lecci¨®n del buen hacer...
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Elaine descubre que ha sido declarada "muerta" por un ser llamado Charles L. Charles con una lengua de plata como principal particularidad y que la ha destronado de la "supuesta" vacante que ha dejado en el m¨¢s alto cargo de poder. As¨ª, mientras ella intenta reestablecer el orden, Guybrush se v¨¦ enmara?ado hasta el cuello por un presunto robo que ¨¦l no ha cometido, por lo que tambi¨¦n deber¨¢ emprender su propia aventura para disipar toda duda de su inocencia.
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Sin embargo, el entuerto se acent¨²a al descubrir que un australiano llamado Ozzie Mandrill se ha hecho con la totalidad de los comercios de Tri-Island (incluyendo, claro est¨¢, los de Melee), y un extra?o talism¨¢n que recibe el siniestro apelativo de "El insulto definitivo" amenaza en caer en malas manos que hagan de ¨¦l una mort¨ªfera arma. Despu¨¦s de haber sufrido maleficios varios, este es el peor regalo de bodas para esta pareja reci¨¦n casada.
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Como ya hemos comentado con anterioridad, Escape from Monkey Island usa la misma base de Grim Fandango, es decir, personajes enteramente poligonales y fondos prerrenderizados. Sin embargo, el gusto radica en los matices de todos los personajes y la forma con que han sido presentados. En la tercera parte, por ejemplo, todos los humanos que desfilaban en cada uno de los decorados pose¨ªan sus cualidades f¨ªsicas: Sopabuena era un grandull¨®n amplio de espaldas, Guybrush escu¨¢lido y alto, o Elaine, estaba casi esculturizada. Pues desde aqui parte la ¨²ltima aventura de Treepwood, solo que trasladado al terreno de las 3D.
Vamos que te esperan dise?os grotescos a punta pala, mucho color, variedad en los escenarios, localizaciones ricas en detalles y unos movimientos de aupa. Lamentablemente hay que tener en cuenta que el motor data del 1998, que el juego es del pasado a?o y que PS2 est¨¢ capacitada para hacer todo esto y mucho m¨¢s.
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Es una simple conversi¨®n, con todas las ventajas y desventajas que ello comporta, pero el apartado visual es el que m¨¢s se resiente. Pese a que todo el conjunto no deja de ser una aut¨¦ntica golosina para la vista, se han limitado en exceso a convertirlo todo con suma fidelidad y no existen apenas cambios aparentes.
Sin duda, destaca la belleza de algunos entornos como la recuperada Melee Island con su resplandeciente luna y las incontables estrellas en el cielo, el comercio, las casetas o los enrroscados ¨¢rboles de la Monkey Island.
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La misma batuta que se encuentra detr¨¢s del resto de t¨ªtulos de la saga, Michael Land, ha compuesto melod¨ªas muy acordes con todo lo que sucede en pantalla, lo que nos lleva a temas con notorios ritmos caribe?os, distendidos, agradables y con alg¨²n que otro detalle (monos gritando) de un cerebro ido de rosca. As¨ª pues, tambi¨¦n puedes esperarte alguna que otra tonada en plan catastrofista en las escenas en las que aparecen los malhechores de turno.
El doblaje de todos los di¨¢logos ha corrido a cargo de la misma gente que estuvo detr¨¢s del original de PC, aspecto que har¨¢ que os familiaric¨¦is mucho m¨¢s con lo que est¨¢is escuchando. Esto, en definitiva, se resume en que cada personaje tiene su propio timbre de voz que, en su mayor¨ªa, le queda como un guante.
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Tanto es as¨ª, que Guybrush posee un tono suave y agudo, LeChuck agravado y fuerte, Elaine dulce y melodiosa o la Srta Rius chillona y a veces repulsiva. De hecho, el excelente doblaje, siempre coordinado con el movimiento de los labios, ayuda en cierta medida a crear el aire tan desenfadado que destila el juego.
Por lo dem¨¢s, esencialmente los FX se basan en los ruidillos de cuando cogemos alg¨²n objeto, los golpes, el metal de las espadas chocando entre s¨ª, los babuinos gritando desde la selva, etc. Desde luego, variedad no le falta.
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Monkey Island 4 ser¨¢ una completa decepci¨®n si est¨¢s acostumbrado a los controles de toda aventura gr¨¢fica que se precie. Aqu¨ª no debes buscar las acciones en un interfaz e ir probando sobre cada uno de los objetos para ver si esto o aquello funciona (m¨¢s conocido como "point and click). M¨¢s o menos, para que te hagas una idea, toma una orientaci¨®n similar a la de una aventura corriente y moliente, con varios ¨¢ngulos de c¨¢mara y un personaje que se mueve al comp¨¢s de nuestras indicaciones con el stick, adem¨¢s de tener el a?adido de poder hablar con toda la fauna que se nos presenta.
Lo dicho, la entrega de MI m¨¢s apta para los avezados jugadores de videoconsola. El resto de funciones que normalmente se ejecutan con el teclado (ESC para men¨²s, por ejemplo) se llevan a cabo mediante los triggers o los botones frontales, estos ¨²ltimos para realizar una acci¨®n en concreto como recoger objetos del suelo, interactuar con cualquier humano, etc.
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Otra gran diferencia si lo comparamos con el resto de entregas, es la supresi¨®n de los modos de dificultad: tanto de el bajo, que eliminaba los puzzles m¨¢s complicados, como el normal, con todo lo que las perversas cabezas de Lucas se inventaron para hacernos la vida imposible. Debido a esto, se ha disminu¨ªdo en cierta medida la dificultad en general para hacerlo m¨¢s accesible a usuarios que no est¨¦n acostumbrados a obst¨¢culos que requieren poner la mente en blanco y dejarse llevar, por disparatado y surrealista que parezca, en cada uno de los problemas que se nos plantean
El gui¨®n, creado por la gente que estuvo detr¨¢s de Sam and Max Hit the Road, The Dig y, en su mayor medida, del resto de los Monkeys, han vuelto a las andadas con los enigmas de rigor en los que hay que combinar varios items y utilizarlos en lugares espec¨ªficos o agotar todas las salidas dialogales que nos quedan para conseguir un movimiento u acci¨®n en concreto.
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Es el caso de los jugadores de ajedrez que echan una partida sobre una caja de madera. Con el m¨¢s say¨®n deber¨¢s distraerle continuamente para que te suelte en toda la cocorota una ficha y comience as¨ª una discusi¨®n. Pero claro, MI no har¨ªa honor a sus ra¨ªces sin esas combates con las espadas y unos insultos sencillamente desternillantes.
Contra el honorable Sr Queso, un pirata al que no le convence que Threepwood se una a su tripulaci¨®n, deber¨¢s dejar antol¨®gicas frases como "Eh mira ah¨ª", -mientras replicas- "S¨ª, s¨ª, ya s¨¦, un mono con tres cabezas" (una leyenda viva) o "Mi fuerza asombrosa te romper¨¢ el c¨²bito en un mill¨®n de pedazos", -para responder- "no me imaginaba que supieras contar tan alto".
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Como buena aventura, Escape fomr Monkey Island combina a partes iguales los momentos de frustraci¨®n con el acicate de haber podido salir de alguna situaci¨®n que nos haya llevado horas enteras para resolverlas. Por ello, deber¨¢s buscar en tu inventario, probar todo tipo de combinaciones (desesperante sistema de recuperaci¨®n de fichas con el tipo de los perfumes), hablar hasta la saciedad y como no, esos cambios de argumento, los giros y vaivenes de la trama que se van hilvanando seg¨²n sales de alguna situaci¨®n dependiendo del comentario que hayas dicho en cada momento, aunque no toda la palabrer¨ªa afecta directamente al desarrollo del juego.
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Con todo, habr¨¢s adivinado que es un juego lento de desarrollo, que necesita que lo vayas descubriendo poco a poco y que le prestes el tiempo que se merece, pues en eso estriba el encanto de una aventura gr¨¢fica: no dejarse llevar por la rapidez y distrutar del momento, mientras haces todo tipo de pruebas, experimentas con el entorno, te dejas llevar por la historia y deambulas por un amplio mapeado en busca de esa pieza que te falta para hacer encajar todo un puzzle de dimensiones colosales.
Lamentable y a la vez evidentemente, este tipo de CDs tienen un handicap realmente molesto si lo comparamos con los juegos de lucha, de coches o cualquier deportivo que se precie: al acabarse la partida, no hay nada m¨¢s que hacer. En este caso, pese a que se trata de una producci¨®n ciertamente larga (3 actos m¨¢s cientos de cap¨ªtulos de por medio), Lucas solo ha inclu¨ªdo un men¨² de artwork y alg¨²n que otro minijuego en plena aventura para darle ese toque de distinci¨®n, pero en el fondo, no son nada que afecten a la longitud del compacto en general ni que influyan en la aventura. Una pena.
Es todo un orgullo ver como este g¨¦nero tan sagrado se estrena en PS2 con jueg de semejante calibre. Primero porque forma parte de una de las mejores series de la historia de los videojuegos, y, adem¨¢s, porque para muchos, Escape fomr Monkey Island es la entrega que mejor se adecua al mercado de las consolas de sal¨®n. Hecho que nosotros ratificamos despu¨¦s de haberlo analizado profundamente.
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Respecto al desarrollo del juego, Monkey Island 4 es de aquellos t¨ªtulos denominados "convertion pixel perfect", o lo que es lo mismo, una conversi¨®n perfecta. Sin manchas. Clavada al original. Pero Lucas ha a?adido un par de "goodies" solo para los usuarios de la negra de SONY, como el siempre bienvenido men¨² de artwork para deleite de los m¨¢s ac¨¦rrimos seguidores de la saga.
Pero, ?es realmente un inconveniente que se parezca tanto a su hom¨®logo de PC?, en realidad no. Cuando un juego es tan adictivo, tan divertido, con tantas buenas situaciones y con esos discursos marca de la casa, no hace falta que se hagan mejoras, aunque no le hubiera venido de m¨¢s algun detalle nuevo a nivel t¨¦cnico.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.