F-Zero: Maximun Velocity
A la velocidad del sonido...
Como sucediera con SNES, Game Boy Advance llega a nuestro pa¨ªs acompa?ado de F-Zero. Con el mismo sabor, con la misma velocidad, y con la misma pretensi¨®n de hacerse un hueco en el reci¨¦n nacido cat¨¢logo de la consola port¨¢til. Nunca una pantalla tan diminuta nos hab¨ªa hecho sentir tanto v¨¦rtigo...
?Te suena de algo "Life Advance"? ?no? pues ve prepar¨¢ndote porque este eslogan, la se?a de identidad de la nueva y aclamada sucesora de Game Boy va a invadir nuestro pa¨ªs en cuesti¨®n de d¨ªas. Nada ni nadie podr¨¢ hacer frente al desembarco de una consola que ya se ha autoproclamado ganadora antes de entrar al ruedo.
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Aunque esta vez llegar¨¢ cortando el aire al ritmo de las aeronaves de F-Zero Maximum Velocity, la creaci¨®n de Ishin Shimizu, que a su vez era uno de los baluartes que capitane¨® la primera hornada de t¨ªtulos de SNES. Pero antes de todo, pong¨¢monos un poco en antecedentes...
Una vez m¨¢s, los recuerdos nos llevan al estreno de Super Famicom (nombre japon¨¦s) en su pa¨ªs natal. All¨ª los afortunados usuarios que iban a adquirir la prometedora 16 Bits que estaba llamada a ser la contrapartida a la Megadrive de SEGA, fueron testigos de la presentaci¨®n en sociedad de un nuevo punto de vista de Shigeru Miyamoto respecto al g¨¦nero de la conducci¨®n. Algo que iba a dar un vuelco a todo lo que hasta ahora jam¨¢s nos hab¨ªamos atrevido a so?ar. Gracias al laureado Modo 7 de la m¨¢quina se pudo hacer realidad, por primera vez, la sensaci¨®n de estar flotando a pocos cent¨ªmetros del suelo viendo como se desplazaban a gran velocidad ciudades enteras a nuestros pies. La respuesta del p¨²blico fue igual de contundente. A los pocos d¨ªas apenas quedaban copias en las estanter¨ªas de todo comercio y los millones de jugadores que hab¨ªan disfrutado de sus delicias ped¨ªan a gritos una segunda parte.
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Una secuela que tard¨® en llegar, aunque en realidad no puede ser tratada como tal, pues solo estuvo disponible para los abonados al GIGA, un sistema que fracas¨® estrepitosamente y que permit¨ªa a los suscritos (del imperio del sol naciente) descargar juegos durante una franja horaria predeterminada. As¨ª pues, F-Zero 2 apenas aportaba cambios sustanciales respecto al antecesor, y la mayor parte del esfuerzo por parte de sus responsables se centr¨® a reestructurar los trazados haci¨¦ndolos algo m¨¢s vistosos e intrincados, y perfilar someramente el modelado de todos los veh¨ªculos.
Esta peque?a decepci¨®n que nos llevamos en europa ten¨ªa una r¨¢pida enmienda en camino. Con Nintendo 64 en la calle, y con varias reediciones de sus cl¨¢sicos a las espaldas, la gran N quiso desenfocar a su franquicia debido a un mercado infestado de propuestas que recargaban los monitores de explosiones y circuitos a rebosar de edificios. Con todo, la versi¨®n X posiblmente acusara esta filosof¨ªa de otorgarle mayor fuerza a la jugabilidad que no a su apartado gr¨¢fico, y gran parte de la cr¨ªtica le achac¨® el excesivo conservadorismo con que la desarrolladora de Kyoto ide¨® esta entrega.
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Sin embargo, el largo camino que la serie hab¨ªa atravesado un poco a trancas y barrancas todav¨ªa ten¨ªa que encontrarse con un ¨²ltimo escollo, el defenestrado 64 DD. Para la ocasi¨®n, se codific¨® un sistema para dise?ar circuitos de sencilla utilizaci¨®n y de r¨¢pida comprensi¨®n, pero lamentablemente el poco ¨¦xito del perif¨¦rico hizo que aquella obra incomprendida se quedara sin su merecido premio: salir de las fronteras del archipi¨¦lago nip¨®n. Pero las cosas volver¨¢n a su cauce inicial...
Despu¨¦s de que el g¨¦nero haya vivido una segunda juventud gracias a Psygnosis y WipeOut/Rollcage, a Acclaim y su Extreme G, o a Ubi con Pod, regresa el art¨ªfice del g¨¦nero. Esta vez, sin Miyamoto, pero bajo la batuta de unos de los genios de Nintendo, Ishin Shimizu, con una orquesta en plena predisposici¨®n y una legi¨®n de seguidores empedernidos con ansias de rememorar una de las mejores ¨¦pocas de este mundillo. F-Zero ha vuelto...
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Pero no todo se basa en la sensaci¨®n de estar pilotando a una velocidad de ¨®rdago. Los decorados tienen tambi¨¦n bastantes similitudes con las del t¨ªtulo que apareci¨® en 1990 en tierras niponas, solo que est¨¢ vez han sido aderezados con m¨²ltiples elementos que los hacen, a la postre, mucho m¨¢s complejos. Mute City (ahora Bianca City), por ejemplo, ha recibido un lavado de cara para que, actualmente, la urbe que hay debajo de la pista parezca estar realmente elevada de tu posici¨®n o veas como varios planos de scroll, en este caso edificios futuristas y torres de control, van desplaz¨¢ndose seg¨²n te posicionas. Pero lo mejor de todo es sentir como capas de nubes acarician el asfalto, como un halo de luz golpea directamente con la pantalla, como montones de construcciones de fondo rodean cada uno de tus movimientos... Los decorados son, sin miedo a la equivocaci¨®n, el apartado que m¨¢s ha evolucionado en esta d¨¦cada.
Otro aspecto que nos ha entusiasmado es el notable modelado de todos los veh¨ªculos que toman parte de esta contienda de descerebrados, hechos p¨ªxel a p¨ªxel sin uso de ninguna herramienta de renderizado. Intenta olvidar por un instante que tan solo se trata de una port¨¢til y f¨ªjate como una vez m¨¢s, Game Boy Advance se acerca a la recreaci¨®n de cada uno de estos b¨®lidos tal y como se hac¨ªa en F-Zero X de Nintendo 64. De acuerdo, no contamos con efectos de luz en tiempo real, pero la parquedad de todos los contornos e incluso de las aeronaves de menor importancia (esas que no ascienden de la decimoquinta plaza) hacen de Maximum Velocity el basti¨®n que necesita esta consola para encabezar una nueva generaci¨®n de cartuchos a una calidad gr¨¢fica encomiable.
Aunque a primera vista no lo parezca existen bastantes diferencias gr¨¢ficas entre ambas versiones. En GBA tanto los veh¨ªculos como los fondos gozan de un acabado bastante mejor y m¨¢s colorido, y el scroll de la "carretera" es mucho m¨¢s r¨¢pido y suave. Adem¨¢s se ha bajado un poco la c¨¢mara con lo que la perspectiva es algo menos angulosa y bastante m¨¢s vertiginosa.
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A estado en el punto de mira de millones de usuarios que todav¨ªa dudan de la capacidad sonora de Game Boy Advance. Maximum Velocity parece que sigue manteniendo en boga al chip de GBC, pero no por ello el MIDI deja de ser de una calidad m¨¢s que correcta. De acuerdo, ya hay en el mercado y en esta misma consola t¨ªtulos que se distancian bastante en el campo mencionado, pero nosotros seguimos otorg¨¢ndole m¨¢s m¨¦rito a una partitura donde figuran melod¨ªas como la simplemente excelente Cloud Carpet, la de Bianca City o hasta la de Synobazz.
Si quieres comprobarlo por ti mismo b¨¢jate estos cortes de m?usica/efectos de sonido capturados directamente del juego en acci¨®n...
s o n i d o f x
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Ponte los cascos, sube el volumen hasta los topes y prep¨¢rate para sentir el zumbido de todas las naves cortando el aire a tu alrededor. No, no exageramos, los FX de F-Zero son incre¨ªbles. Desde el ya mencionado paso de todos los b¨®lidos, pasando por los roces contra las vallas de contenci¨®n, hasta la onda que recarga toda tu energ¨ªa. Simplemente geniales.
De hecho, para saber como de esenciales son, trata de jugar por una vez sin sonido. Te dar¨¢s cuenta de que en la pen¨²ltima creaci¨®n de Nintendo se han esmerado al m¨¢ximo en ambientar cada uno de los vac¨ªos que deja la m¨²sica.
j u g a b i l i d a d
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F-Zero: Maximun Velocity (Game Boy Advance) |
Adem¨¢s, hay en el men¨² principal varios pilotos que acusan todas sus cualidades en el momento de la carrera:
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Aunque la sorpresa final se mantiene para los jugadores m¨¢s insistentes. Nintendo ha querido comprimir un ¨²ltimo regalo a aquellos que de veras le dediquen todo el tiempo del mundo a su producci¨®n, por lo que han a?adido una d¨¦cima opci¨®n que solo ser¨¢ accesible si consigues fundirte todos, y decimos todos, los campeonatos en modo Master. Eso incluye, obviamente, con cada una de las aeronaves, por lo que esta vez tendr¨¢s que hacer un sacrificio y dejar de lado los prejuicios para familiarizarte con hasta la m¨¢s rec¨®ndita particularidad que posean.
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Las carreras siguen un patr¨®n que te obligar¨¢n siempre a terminar entre los tres primeros. Al principio habr¨¢ sitio para un m¨¢ximo de quince participantes que ir¨¢n cayendo poco a poco de la lista seg¨²n vaya apret¨¢ndose el cerco que se marca a cada vuelta. Es decir, a cada ocasi¨®n que cruces la l¨ªnea de cuadros, la posici¨®n requerida se volver¨¢ mucho m¨¢s alta, hasta que en la ¨²ltima de las vueltas estar¨¢s obligado a subirte al podio si no quieres repetir, una vez m¨¢s, la misma pista. Y os aseguramos que en los niveles m¨¢s pronunciados la cosa puede volverse una aut¨¦ntica tarea de titanes.
El juego se divide en cinco modos de rigor:
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El primero de ellos, el Grand Prix, podr¨ªa ser considerado como la opci¨®n principal. Tu cometido en su interior se basar¨¢ en ir progresando dentro de todos los campeonatos con la ¨²nica finalidad de proporcionarte nuevas aeronaves, m¨¢s circuitos y grados de dificultad m¨¢s elevados. Por ello, comenzar¨¢s en Pawn (Pe¨®n) e ir¨¢s ascendiendo a Knight, Bishop y por ¨²ltimo, y desde el principio oculto, el Queen. Algo similar ocurre con la oposici¨®n que plantear¨¢ la m¨¢quina. Empiezas con un escu¨¢lido nivel beginner, el standard y el expert. Pero la cosa se complica de ver¨¢s si consigues terminarte por completo hasta 20 trazados para que se desbloquee el Master.
El Training, por otra parte, es el sempiterno modo en el que puedes practicar cada una de las sinuosas curvas que impregnan todos los circuitos de Maximum Velocity. La ¨²nico rese?able en este aspecto es que los tiempos que vayas creando se a?aden a un r¨¢nking con las marcas de los 3 slots reescribibles del cartucho, por lo que podr¨¢s ver como progresan tus amigos dentro del mismo juego.
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Asimismo, dispones de dos tipos de opciones para m¨¢s de un jugador. La diferencia fundamental entre ambos es que, como ya anunci¨® la propia Nintendo, deber¨¢s tomar la decisi¨®n de crear una partida para cuatro cartuchos o bien para uno solo. El problema del segundo caso, no obstante, es que ¨²nicamente puedes interactuar en un circuito que anteriormente debe bajarse, mediante el cable Link, al resto de Game Boy Advances, lo que sin embargo, apenas te ocupar¨¢ m¨¢s de treinta segundos. Adem¨¢s, claro est¨¢, de la ausencia total de m¨²sica y de que ni siquiera podr¨¦is escoger libremente vuestro b¨®lido, tan solo variantes del que tenga seleccionado el due?o del cartucho con unos cuantos colores distintos creados aleatoriamente. Pero no te dejes enga?ar por esta frusler¨ªa: un duelo a cuatro bandas en Maximum Velocity es una de las mejores experiencias que puedes desarrollar en consola alguna. Y ni os contamos como puede ser en pleno aire libre...
Para terminar con todo este elenco de posibilidades, los desarrolladores de F-Zero han posibilitado una opci¨®n m¨¢s que no ofrece nada nuevo. En Championship deber¨¢s competir en un trazado exclusivo, siempre y cuando hayas completado todos los anteriores, y que te permitir¨¢ la posibilidad de crear tu sombra, enfrentarte con ella, batirla, superarla, repasarla y, como colof¨®n, ver la repetici¨®n de la jugada sin cambios de perspectiva posibles.
c o n c l u s i ¨® n
David Aguilera
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Que estemos todav¨ªa inmersos en la efervescente primera generaci¨®n de cartuchos para Game Boy Advance nos ha obligado a bajarle un par de enteros a la nota final. No es ni mucho menos un juego que nos decepcione, pero si puede llevar ese mensaje impl¨ªcito a los que est¨¦n esperando algo completamente novedoso. Es muy, muy similar al ancestro de la saga, el de Super Famicom, y eso puede espantar a m¨¢s de un usuario.
Pero claro, si est¨¢s dispuesto a pasar eso por alto, ten por seguro que te encontrar¨¢s ante una fuente inagotable de vicio. Como nosotros, desechar¨¢s cajas de pilas hasta que consigas absolutamente todos los secretos que Nintendo le ha embutido con la mente fija en hacer de ¨¦l un juego que dure meses dentro de la cartuchera de la consola. Y seguro que lo har¨¢.
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T¨¦cnicamente es sobresaliente, la Banda Sonora es, en t¨¦rminos de melod¨ªa, una gozada, los FX son un tremendo espect¨¢culo y el modo para varios jugadores sencillamente perfecto. No esperes m¨¢s. No hay nada que te separe de la compra de Maximum Velocity. Bueno, s¨ª. Si padeces de v¨¦rtigo, ser¨¢ mejor que ni te atrevas a probarlo...
David B. Goossens
No lo pienses m¨¢s: F-Zero es una de las mejores opciones de cara a estrenar tu flamante GameBoy Advance. Nintendo ha querido una vez m¨¢s y tal como ocurriese con el original de SNES, plantear un juego que fuera toda una declaraci¨®n de intenciones de lo que podr¨¢ llegar a hacer el hardware de GBA. Las rotaciones, el modo-7, el scaling de los veh¨ªculos, la suavidad con que todo se desarrolla ante tus at¨®nitos ojos, forman una opini¨®n generalizada de que con la "maquinita" puede llegarse muy, muy lejos. Pero a¨²n es mejor el que la esencia de F-Zero no haya perdido ni un solo ¨¢pice en su paso a los 32 bits port¨¢tiles. Siguen estando los t¨ªpicos escenarios y ambientes, los enemigos a batir con una endiablada IA (los niveles superiores son realmente duros de roer), los intrincados circuitos y los vertiginosos saltos al vac¨ªo. A?ade una dosis genial de jugabilidad y adicci¨®n como solo Nintendo sabe imprimir a sus creaciones m¨¢s mimadas y te har¨¢s una idea aproximada de lo que te espera con este cartucho.
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Pero es que a¨²n hay m¨¢s... La banda sonora, lejos de aprovechar simplemente el legado anterior, ha sufrido una serie de arreglos y de mezclas que la encumbran a convertirse en una de las mejores entre la primera remesa de juegos en llegar a nuestro pa¨ªs. Ritmos pegadizos, melod¨ªas ca?eras y samples de una calidad bastante alta hacen que el uso de cascos sea absolutamente necesario para poder disfrutar al 100% del apartado sonoro.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.