The Getaway (PlayStation 2)
Dentro de unos meses, SONY y Team Soho introducir¨¢n una nueva acepci¨®n al significado de la palabra fotorrealista con "The Getaway" o la culminaci¨®n de un g¨¦nero de juegos como Driver o Gran Theft Auto.
The Getaway |
La realidad es que este juego se empez¨® a programar para la ya veterana PlayStation, incluso se lleg¨® a realizar completamente el primer nivel del juego. Sin embargo, al recibir los PS2 Tools (Kits de Desarrollo) de la nueva consola, Soho Studios vi¨® claramente que ese juego estaba destinado a formar parte de la nueva generaci¨®n.
Las im¨¢genes que se han hecho llegar a la prensa especializada y al p¨²blico en general han creado unas expectativas incre¨ªbles. Si esas im¨¢genes correspond¨ªan al juego, nadie dudaba que se estaba delante de una aut¨¦ntica revoluci¨®n que elevar¨ªa el t¨¦rmino "gr¨¢ficos realistas" a un nuevo nivel.
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Soho Studios, los desarrolladores de las dos versiones de "ESTO ES FUTBOL", nos quieren introducir en un Londres virtual, recreando unos 100 millones de metros cuadrados del centro de la ciudad. Se han fotografiado y grabado digitalmente cientos de minutos de pel¨ªcula con los edificios y monumentos m¨¢s conocidos, pero la casi enfermiza perfecci¨®n que quieren conseguir les ha hecho captar hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle: buzones, tiendas, farolas, contenedores, aspectos como ¨¦stos son los que nos dan una muestra de la riqueza de detalles y matices que pretenden incluir gr¨¢ficamente.
Adem¨¢s, las distintas fotograf¨ªas que se han dado a la prensa para comparar el Londres real con el virtual que est¨¢n creando, no han hecho si no que aumentar a¨²n m¨¢s la expectaci¨®n que est¨¢ levantando el programa.
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Las texturas de los edificios, tiendas, coches, parques, los variados modelos de veh¨ªculos que se han podido ver: utilitarios, berlinas, furgonetas, coches de polic¨ªa (en la versi¨®n final encontraremos m¨¢s de 50 veh¨ªculos reales disponibles), los distintos barrios que se van a poder recorrer en el juego: West End, el barrio chino, Oxford Street, Picadilly Circus todo parece tan incre¨ªblemente denso y rico que dudaremos que no est¨¦ vivo realmente.
Adem¨¢s, se est¨¢ intentando dar coherencia a cada zona de la ciudad, ya que por los barrios ricos los peatones andar¨¢n mejor vestidos, y los veh¨ªculos ser¨¢n de los m¨¢s caros. Mientras, en las zonas medias la gente vestir¨¢ m¨¢s informal y habr¨¢ m¨¢s variedad en los modelos de los veh¨ªculos.
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Y eso no es todo, ya que se est¨¢n utilizando por primera vez actores reales para interpretar a los personajes en las FMV, y sus caras se han escaneado utilizando un software especial para que podamos percibir sus gestos y estados de ¨¢nimo tanto al conducir como al andar por la ciudad, adem¨¢s de poder adecuar los movimientos de las caras a los di¨¢logos que se vayan creando para dar forma a la historia.
Todo el mundo entendi¨® el juego como una versi¨®n de nueva generaci¨®n del genial "Driver" de Reflections, pero Soho Studios se ha apresurado a confirmar que The Getaway es mucho m¨¢s que un juego de conducci¨®n.
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Imag¨ªnate un cruce entre "Driver" y "Grand Theft Auto", pero con una historia creada por guionistas de Hollywood y con unas posibilidades en cuanto a jugabilidad casi infinitas: si en un momento dado destrozas algo del escenario, en la siguiente misi¨®n esa zona estar¨¢ cortada por reparaciones; si hay un accidente, la polic¨ªa aparecer¨¢ y tomar¨¢ el mando todo lo que siempre quisiste que apareciese en un juego de este tipo, repartido en 24 misiones.
Sobre el tema de la estructura del juego, hay que decir que se dividir¨¢ en dos grupos: misiones a realizar por el protagonista "principal": Mark Hammond, miembro de una banda de las m¨¢s peligrosas de Londres, que intenta aclarar la muerte de su esposa y, al mismo tiempo, liberar a su hijo secuestrado por uno de los principales capos de la ciudad, Charlie Jolson, que le obliga a realizar ciertos trabajitos.
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Por otra parte, el "segundo" protagonista principal, Frank Carter, un polic¨ªa que desea a toda costa apresar al mismo se?or Jolson. Con estos antecedentes, nuestra misi¨®n ser¨¢ aclarar los sucesos acaecidos que dieron lugar a la muerte de su mujer, lograr liberar al hijo de Hammond y apresar a Jolson, y para ello tomaremos el papel de los dos personajes principales en varias misiones, que no constar¨¢n solamente en conducir.
En determinados momentos tendremos que bajar del veh¨ªculo y robar otro, atracar un banco, secuestrar a alguien, interceptar otro coche, (el porcentaje de misiones en coche ronda el 60%, el resto de las misiones habr¨¢ que realizarlas controlando al personaje en tercera persona, tipo Syphon Filter) la variedad parece que ser¨¢ lo suficientemente abundante como para que no nos d¨¦ la sensaci¨®n de repetir lo mismo una y otra vez.
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Soho Studios se est¨¢ tomando este juego muy en serio. Prueba de ello es la atenci¨®n al detalle que est¨¢n poniendo en las cosas m¨¢s peque?as: los veh¨ªculos se est¨¢n modelando interiormente, respetando el dise?o de los acabados en salpicaderos, asientos, adem¨¢s, reconoceremos r¨¢pidamente los taxis y autobuses brit¨¢nicos (que gracias a los datos ofrecidos por la Compa?¨ªa de Buses de Londres siguen rutas casi reales), se ha creado una IA muy compleja para simular circulaci¨®n realista en los veh¨ªculos controlados por el Emotion Engine, gente caminando por las aceras que van de un sitio a otro, que se suben a un taxi, que hablan entre ellos, hasta el dise?o del vestuario de los protagonistas se est¨¢ cuidando al m¨¢ximo, escaneando y recreando digitalmente los modelos que ha dise?ado un modisto italiano.
El manejo de los veh¨ªculos tambi¨¦n se est¨¢ cuidando al m¨¢ximo, ya que se han creado f¨®rmulas algor¨ªtmicas espec¨ªficas para simular las reacciones de los veh¨ªculos dependiendo del modelo, potencia, etc. y se est¨¢ cuidando mucho la reacci¨®n de los mismos en situaciones puntuales: choques, saltos, derrapes, para que se comporten como lo har¨ªan en la vida real.
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Los veh¨ªculos sufrir¨¢n la consecuencia de los golpes que se le puedan dar: hay implementado un motor de deformacion de pol¨ªgonos, por lo que puede ser que en la versi¨®n final sufran visiblemente los efectos de la conducci¨®n temeraria (puede ser que las compa?¨ªas propietarias no quieran que se incluya esta opci¨®n en sus veh¨ªculos si ceden los derechos para utilizar los nombres reales de los veh¨ªculos, que reconocer¨¦is a simple vista aunque al final no consigan la licencia).
Sin embargo, en el pr¨®ximo E3 de Los Angeles se rumorea que se podr¨¢ ver por fin una beta jugable, lo que nos dar¨ªa muchos m¨¢s datos fiables respecto a ¨¦sta y otras cuestiones a¨²n sin confirmar.
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Uno de los temas m¨¢s desconocido hasta ahora es la jugabilidad: trasladar todas las acciones que pueden realizar simult¨¢neamente al conducir y al andar a pie por la urbe puede que se haga algo confuso al trasladarlo al Dual Shock2, aunque es probable que al ser un juego para un jugador se pueda enchufar un perif¨¦rico USB (un volante) para manejar el veh¨ªculo y un pad en el puerto 1 para manejar al personaje cuando vaya a pie a realizar las acciones correspondientes.
Todo sobre este tema son especulaciones, ya que no hay nada definitivo referente al manejo y control de los personajes y veh¨ªculos, y Soho Studios se lo est¨¢ tomando con calma porque quiere perfeccionar al m¨¢ximo un apartado tan importante como este.
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Hay un tema que no se le escapa a nadie: al estar el juego estructurado en misiones, las posibilidades de rejugabilidad disminuyen considerablemente, a¨²n contando con que hay varias formas de realizar las misiones.
Sin embargo, Soho Studios tambi¨¦n ha pensado en esa posibilidad, y pretenden incluir otros modos de juego, aparte del modo aventura. Hay varias opciones que barajan, como un "Modo Paseo", pero la que m¨¢s posibilidades tiene es la de un modo "Crazy Taxi"! Como lo o¨ªs. Hay que reconocer que puede ser BESTIAL llevar a gente de un lado a otro de Londres en medio de un entorno gr¨¢fico tan impresionante. Estos chicos piensan en todo.
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Soho Studios sabe que la gente espera una revoluci¨®n con este juego. Adem¨¢s, las im¨¢genes cedidas por SCEE dan pie a pensar en lo mejor. Que todav¨ªa no se hay podido ver ning¨²n video del juego en movimiento puede tener dos causas:
1) que el desarrollo del c¨®digo jugable no sea tan llamativo como las pantallas suministradas, y est¨¦n intentando a marchas forzadas optimizar los gr¨¢ficos y la suavidad del engine3D para llegar al punto m¨¢s pr¨®ximo a ellas (hace unos meses incluso parte del grupo programador de Wipeout Fussion se uni¨® a Soho Studios para adelantar la programaci¨®n del proyecto).
Y 2) que quieran dejarnos a todos boquiabiertos cuando se decidan a dejarnos ver por fin una beta jugable, mostr¨¢ndonos en movimiento todo lo que hasta ahora nos han ense?ado en fotograf¨ªa.
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Seg¨²n se acerque la fecha de salida de este juego, previsto para finales de a?o, os haremos saber si llega a ser el nuevo estandarte en cuanto a juegos de conducci¨®n y de acci¨®n.
- Conducci¨®n