Entrevista con Fragile Bits
Entrevista a los creadores de The Ward, una nueva aventura gr¨¢fica al m¨¢s puro estilo de las de anta?o y que usa el sistema point'n'click, directamente desde Croacia.
Hola, queridos amigos de Fragile Bits. Lo primero de todo es agradeceros vuestro tiempo. Hemos estado jugando a la demo de The Ward y ahora que ya est¨¢ a la venta en nuestro pa¨ªs hemos decidido haceros unas preguntas sobre vuestra empresa, el juego y otras cosas...
Meristation: Por favor, presentaos y presentad vuestra empresa. ?Hab¨¦is hecho otros juegos antes de The Ward o ¨¦ste es el primero?
Fragile Bits: Somos un peque?o desarrollador de Croacia fundado en 1996. The Ward es nuestro primer t¨ªtulo.
M: ?Cu¨¢nto tiempo os ha costado desarrollar The Ward? ?Cu¨¢nta gente trabaja en Fragile Bits?
FB: Unos 3 a?os. 6 personas desarrollaron The Ward. Es importante mencionar que The Ward fue desarrollado sin fondos, y trabajamos en ¨¦l como nuestro segundo empleo...
M: Describe The Ward a nuestros lectores, por favor.
FB: The Ward es una aventura de ciencia ficci¨®n tipo point'n'click parecido a Monkey Island, the Dig, etc.
M: Los gr¨¢ficos son muy similares a The Longest Journey, lanzado hace dos a?os, con personajes poligonales y fondos prerrenderizados. La pregunta es: ?Qu¨¦ os inspir¨® a la hora de hacer el juego? Podemos ver aliens, ovnis, abducidos,...?Expediente X?
FB: Los gr¨¢ficos son muy parecidos a TLJ, con una excepci¨®n: nuestro juego usa una t¨¦cnica avanzada de canal alfa, que quiere decir que se eliminan esos feos p¨ªxeles alrededor de los sprites.
Somos todos jugadores de aventuras, desde hace mucho. Tambi¨¦n somos aficionados a la ciencia ficci¨®n as¨ª que quer¨ªamos hacer un juego al que nos gustar¨ªa jugar.
M: En la demo, aparecen cajas de texto cuando el jugador examina los objetos. ?Hab¨¦is incluido voces en la versi¨®n final? ?O eso queda en manos del distribuidor?
FB: Como dije antes, hicimos The Ward sin financiaci¨®n y decidimos no incluir voces porque hay m¨¢s de 30.000 palabras de di¨¢logo en el juego. El distribuidor (Take2) eligi¨® no poner voces, pero para sacarlo en Navidades de 2000. Desafortunadamente hubo algunos retrasos y el juego fue publicado en Enero de este a?o.
M: ?Por qu¨¦ hab¨¦is decidido desarrollar una aventura gr¨¢fica point'n'click cuando por ejemplo Lucasarts est¨¢ adoptando el sistema de Grim Fandango? A decir verdad, muchos aventureros odian este sistema (como yo) y echan de menos juegos como Monkey Island o King Quest.
FB: Quer¨ªamos hacer una aventura cl¨¢sica point'n'click - porque es algo que amamos - y porque creemos que a mucha gente le gustan las verdaderas aventuras (no las de clic-thru). Y todos han dejado de hacer tales aventuras en estos d¨ªas.
M: ?Qu¨¦ aventuras gr¨¢ficas os gustan? ?Qu¨¦ busc¨¢is en este g¨¦nero?
FB: Nos gusta el Hobbit, The Dig, Larry, King's Quest, Monkey Island, etc... Buscamos una buena historia y puzzles que tengan sentido.
M: ?Cu¨¢ntas horas se tarda en completar el juego? Algunas aventuras gr¨¢ficas tienen montones de di¨¢logos con los PNJ, pero hay otras que tienen muchos puzzles. ?Pertenece The Ward al primer tipo o al segundo?
/es/node/FB: Se tarda unas 20 horas en completarlo, hemos dise?ado la aventura en tres partes, que en conclusi¨®n hacen que sea una mezcla de ambos tipos.
M: Las animaciones del personaje principal son estupendas. ?Hab¨¦is usado motion capture??Qu¨¦ hay de los otros personajes??Se usa aceleraci¨®n 3D?
FB: Gracias.
No usamos motion capture, nuestros animadores lo crearon. Tampoco usamos aceleraci¨®n 3D, todo est¨¢ hecho por software (y debo decir que es superior a las aceleradoras 3D actuales, usando canal alfa y antiaalias). Y sigue siendo muy r¨¢pido, pudiendo jugar incluso en un Pentium 133.
M: ?Qu¨¦ herramientas hab¨¦is usado para hacer el juego? ?Qu¨¦ lenguajes de programaci¨®n?
FB: 3D Max, Photoshop, C y C++ y ensamblador y otras utilidades menos conocidas.
Saludos,
Leo, Fbi
M: Muchas gracias por vuestro tiempo y suerte en este dif¨ªcil mundo.
Pod¨¦is leer un avance de The Ward pinchando aqu¨ª.
- Aventura gr¨¢fica