Evil Islands
- PlataformaPC7.5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorNival Interactive
- Lanzamiento27/04/2001
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Todav¨ªa se puede innovar
Evil Islands es uno de esos juegos que pasan desapercibidos pero que atesoran una gran calidad. Una buena mezcla entre combate t¨¢ctico y rol que seguro no dejar¨¢ indiferente a nadie.
El juego es una aventura en el que deberemos manejar a un grupo de aventureros (entre uno y tres) como si de un juego de t¨¢cticas se tratara. Al principio, comenzaremos la aventura s¨®lo con el protagonista, pero otras personas se unir¨¢n a ¨¦l, compartiendo la experiencia y riquezas que consiga. Efectivamente, todos los personajes del grupo adquirir¨¢n experiencia a partes iguales, experiencia que luego podr¨¢n invertir en mejorar sus habilidades (magia, pu?alada por la espalda, hacha, arco, infravisi¨®n,...) o caracter¨ªsticas (fuerza, destreza, inteligencia,...).
Y en cuanto a las riquezas de que hemos hablado, aparte del t¨ªpico oro, Evil Islands presenta la gran novedad de los materiales. Cuando matamos un orco o un troll, es l¨®gico poder apoderarnos de sus armas o dinero, pero ?qu¨¦ dir¨¦is si os cuento que cuando matas un animal, puedes aprovechar sus restos para diversos fines? Por ejemplo, un jabal¨ª nos reportar¨¢ piel, mientras que de un lobo obtendremos los colmillos (para hacer collares) o de un sapo unas jugosas ancas de rana. Los dos ¨²ltimos pertenecen al grupo de objetos para vender, puesto que no se pueden usar por el personaje, pero los materiales (como el cuero del jabal¨ª) sirven para hacer tus propias armas y armaduras.
?C¨®mo? Muy sencillo, basta acudir a la persona adecuada para que a partir de un esquema del arma o armadura y de los materiales apropiados (incluso podemos meter hechizos) construya lo que le pedimos. Ejemplo: Matamos un orco y obtenemos 20 monedas y silicio; vamos al artesano y le compramos un esquema de un hacha de piedra. Ahora usamos el esquema y en las casillas reservadas al material, ponemos el silicio, obteniendo una bonita hacha de silicio que ya podemos llevarnos. Lo mismo para las armaduras y para los hechizos. En este ¨²ltimo caso, se compra el modelo de hechizo (una bola de fuego, por ejemplo) y se potencia con runas (de m¨¢s alcance, de m¨¢s da?o,...). Como veis, todo un sinf¨ªn de posibilidades, m¨¢s si os digo que hay 33 tipos de materiales (desde el cuero ligero hasta el diamante), montones de tipos de armas (hachas, cuchillos, lanzas, arcos, espadas, mazas,...) y m¨¢s de 30 hechizos (con otro pu?ado de runas). M¨¢s personalizable, imposible.
Hay que rese?ar que cada isla est¨¢ dividida en varias zonas conectadas por entradas (que a veces no ser¨¢n accesibles), zonas que no son demasiado grandes, pero el conjunto de ellas suma una buena cantidad de terreno. Adem¨¢s, hay un buen detalle: cuando vamos de un sitio a otro entre los que todas las entradas son accesibles, aparecemos autom¨¢ticamente en el punto de destino: no hace falta patearse todas las zonas intermedias.
El manejo de los personajes es muy diferente del de Diablo, por ejemplo. Nada de destrozar el bot¨®n del rat¨®n: es como un juego de estrategia o de t¨¢ctica. Cogemos personaje, pinchamos en el enemigo y se dedicar¨¢ a atacar haciendo valer sus estad¨ªsticas. Por supuesto, las ¨®rdenes m¨¢s concretas tendremos que d¨¢rselas nosotros: lanzar hechizos y atacar a una parte del cuerpo espec¨ªfica (a la cabeza, al brazo que sostiene el arma,...). Nuestros personajes pueden andar, correr, andar sigilosamente o arrastrarse por el suelo para evitar que los enemigos los vean, los oigan o incluso los huelan.
Todav¨ªa nos falta una cosa novedosa de contaros: no hay puntos de magia. En vez de eso, nuestros personajes tienen una barra de fatiga que se gastar¨¢ cuando corran o lancen hechizos y que s¨®lo se recupera estando parado. Es un detalle novedoso y que aumenta la jugabilidad.
Evil Islands no es un juego de rol, es m¨¢s uno de t¨¢cticas con toques de RPG para la experiencia y estad¨ªsticas. Aqu¨ª no se pueden crear los personajes o interactuar con todos los elementos del escenario, sino que tendremos que cumplir las misiones que se nos asignen o encontremos. Tampoco se sube de nivel de la manera normal, sino que los puntos de experiencia sirven para comprar niveles en una habilidad o atributos espec¨ªficos. Eso de ganar puntos de experiencia a medida que matas bichos o haces misiones y luego distribuirlos es algo que ya se hac¨ªa en otros juegos, como el Asherons Call por ejemplo.
Est¨¢ bien que la experiencia que vayas ganando la puedas distribuir cuando quieras sin esperar a subir de nivel, pero s¨®lo se puede hacer en las tiendas o en las pantallas donde se muestra la isla en la que est¨¢s.
Tambi¨¦n es poco frecuente, aunque me parece una buena opci¨®n, que no haya niveles, que el personaje gane puntos de experiencia para distribuir entre las habilidades sin preocuparse de en qu¨¦ nivel est¨¢. El caso es que la mezcla resultante de rol y t¨¢cticas es genial, resultando en un juego que es desafiante, con m¨¢s de 100 horas de juego y montones de tipos de enemigos, armas, armaduras y hechizos.
Pero que conste que no es un juego de acci¨®n: cada movimiento requiere una cuidada planificaci¨®n para elegir el mejor camino para que no nos vean u oigan, no vale de nada ir a lo loco. Es un juego m¨¢s t¨¢ctico que de rol o aventura ya que aunque al principio parece que vamos de aventura explorando por ah¨ª, enseguida uno se da cuenta de que lo que hay que hacer son misiones que tienen un componente t¨¢ctico importante.
Pero adem¨¢s, todos los objetos tienen su sombra: desde los ¨¢rboles o las casas hasta todos y cada uno de los seres del juego. Sombras suavizadas que responden a las fuentes de luz presentes en la pantalla (aunque s¨®lo se proyecta una sombra en cada momento, resultante de la media de luz de todos los focos de la escena) y que se mueven seg¨²n les dicta el sol o los rel¨¢mpagos en las tormentas. Porque hay tormentas y nevadas y ciclos d¨ªa-noche y todas esas cosas, claro y otros detalles como huellas de todos los seres vivos en el suelo y manchas de sangre que puedes pisar y dejar un rastro.
Los modelos de los enemigos tambi¨¦n tienen pocos pol¨ªgonos, pero todos los personajes y animales del juego tienen una animaci¨®n impecable, sobre todo los animales de cuatro patas como tigres o lobos. Una aut¨¦ntica gozada verlos correr.
El escaso n¨²mero de pol¨ªgonos que se ha destinado a los seres vivos es comprensible dado la gran cantidad de ¨¢rboles, arbustos y el nivel de detalle del terreno. Por fin un juego en el que el terreno tiene un aspecto realista, suave, org¨¢nico; pero claro, no cualquier m¨¢quina puede mover semejante fiesta para la vista.
Los gr¨¢ficos y la ambientaci¨®n son muy buenos, pero en las monta?as al menos con la Voodoo y con la versi¨®n del juego de Santiago, se nota la malla poligonal del terreno, apreci¨¢ndose las aristas de dicha malla. Es el ¨²nico fallo que le veo en cuanto a los gr¨¢ficos. Es muy bueno que la "ropa" que se ponen los personajes aparece representada realmente como es.
No obstante, m¨¢s vale una imagen que mil palabras, as¨ª que os remito a las fotos de estas p¨¢ginas para que pod¨¢is haceros una idea de lo que nos ofrece Evil Islands.
?Ah! La presentaci¨®n es corta pero digna de elogio, merece la pena verla un par de veces
Por si fuera poco, tambi¨¦n tiene modo multijugador a trav¨¦s de TCP/IP. Santiago Lamelo y yo lo hemos probado y es la repera: uno lanza el servidor y otros cinco jugadores se conectan a ¨¦l a trav¨¦s de la IP (ya sea en red local o por Internet) y todos aparecen en la isla elegida por el que hace de anfitri¨®n.
Las partidas son cooperativas, pero nada te impide el matar a tu supuesto amigo para robarle el dinero (aunque en cuanto aparezca, seguro que no te saluda amigablemente). En las aldeas, s¨®lo aparece el personaje del anfitri¨®n que es el que acepta las misiones, pero todos pueden comprar y vender lo que tengan. Como cada jugador tiene su propio y personalizado personaje, las partidas son una gozada: uno es un mulo con el hacha y otro es bueno con el arco, mientras que el otro tiene hechizos,...Una muy buena experiencia.
Hay una cosa curiosa, y es que en single player las misiones empiezan siendo muy f¨¢ciles y van aumentando a medida que las vas completando, pero en multiplayer ya son dif¨ªciles desde el principio teniendo en cuenta que empiezas con un personaje muy limitado.
Cabe destacar que en multiplayer s¨ª se puede personalizar el personaje a tu gusto, con rasgos f¨ªsicos incluidos (se puede ser m¨¢s alto o m¨¢s bajo e incluso m¨¢s gordo o m¨¢s musculoso en funci¨®n de la destreza y fuerza de tu personaje) y que el personaje almacena toda la experiencia y objetos que hayas ido acumulando para poder usarlo en otras partidas.
Hay entres seis y nueve b¨²squedas antes de llegar a la tienda de hechizos, pero no te preocupes. En la primera isla, predomina la fuerza bruta y las habilidades de combate cuerpo a cuerpo. En la segunda ya tendr¨¢s tiempo de especializarte en guerrero o mago o algo a medio camino entre las dos cosas.
Intenta siempre golpear por la espalda ("backstab") y en la cabeza. El teclado num¨¦rico sirve para apuntar a las localizaciones y el 8 es la cabeza, como se explica en el tutorial.
Al principio, tendr¨¢s que arrastrarte por el suelo en muchas ocasiones. Los desarrolladores quer¨ªan hacer algo como Commandos, pero al final vieron que los jugadores quer¨ªan m¨¢s acci¨®n y lo modificaron. No obstante, esto no es Diablo, as¨ª que pasito a pasito y escondi¨¦ndote.
Si no eres suficientemente fuerte para completar una b¨²squeda, no lo hagas. D¨¦jala para m¨¢s adelante y mata a otros enemigos para conseguir m¨¢s experiencia y dinero. Recuerda que la tecla Control sirve para atacar a seres neutrales, como conejos y ciervos. No consigues experiencia pero s¨ª cuero ligero.
Usa el Tabulador para ver la informaci¨®n sobre la misi¨®n y varios consejos. La informaci¨®n puede cambiar mientras avanzas.
La barra espaciadora sirve para parar el juego pero poder seguir dando ¨®rdenes. Esto combinado con las teclas de grabar y cargar r¨¢pidamente (F5 y F8) es de gran ayuda. Pegas a un enemigo y el te devuelve el golpe, pulsas el espacio y ves si t¨² le has dado y el a ti no y grabas. En caso contrario, vuelves al principio del combate. Vuelves a darle y as¨ª sucesivamente: puede ser un poco rollo, pero es efectivo.
Cuando miras el mapa (Tab), puedes ver gr¨¢ficos especiales en ¨¦l (bolsas de dinero, calaveras,...). Normalmente, indican que ah¨ª hay m¨¢s b¨²squedas que te reportar¨¢n dinero y experiencia.
Si no puedes matar a alguien, r¨®bale, pero con sigilo.
Usa hechizos como aumentar el poder y disminuirlo (con la mu?eca m¨¢gica que te da el goblin GoGo en el momento apropiado).
No gastes los puntos de experiencia en incrementar las habilidades con las armas (Cuchillo, hacha, etc) o la magia (magia de fuego, por ejemplo). Comprarlas encarecer¨¢ otras habilidades y cada isla tiene su tipo espec¨ªfico de magia (en la primera predomina el fuego, por ejemplo).
Graba en diferentes sitios, as¨ª podr¨¢s recuperar la partida en el punto que quieras.
Los enemigos pueden ver tus huellas y los cad¨¢veres que dejas, as¨ª que ten cuidado. Arrastr¨¢ndote no dejas huellas y recoge los muertos que vayas dejando, de lo contrario, los malos pueden ponerse muy nerviosos y estar preparados para tu ataque.
Si quer¨¦is ver los c¨®digos, tendr¨¦is que ir a la secci¨®n de trucos, pero recordad que no funcionan en el modo multijugador...
Pentium III 650@866, ABIT SE6 (i815), 256 MB RAM, ABIT Siluro GF2 MX, Win 98SE, SB Live!
A 800x600x32 con todo activado, el juego empezaba a dar saltos en paisajes con muchos ¨¢rboles. Pero merece la pena tener activadas todas las sombras y ver c¨®mo se mueven seg¨²n avanza el d¨ªa.
Pentium III 550, 128 MB de RAM, Voodoo 3 3000 AGP, SB 128 PCI. Al alejar el zoom, el juego se ralentiza much¨ªsimo. Va igual a 1024x768 que a 800x600. Con el zoom m¨¢s cercano, va m¨¢s o menos bien.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.