Rainbow Six: Rouge Spear
Basado en las novelas de Tom Clancy, Red Storm conversiona la expansi¨®n del cl¨¢sico de PC Rainbow Six, con el ¨²nico af¨¢n de resarcir un primer resultado desigual y devolver la posici¨®n que se merece tan afamada saga...
Casi sin tiempo de haber asimilado la conversi¨®n de Rainbow Six en Dreamcast, la plataforma de SEGA vuelve a beber de un agua que ¨²ltimamente est¨¢ abundando en exceso dentro de su cat¨¢logo. Parece que las adaptaciones se han convertido en algo m¨¢s que un recurso.
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Sin embargo, las prisas han predominado en las oficinas de Red Storm, puesto que hace escas¨ªsimos meses desmantel¨® toda su artiller¨ªa pesada de juegos basados en la novela b¨¦lica de Tom Clancy y arrastr¨® consigo una cantidad ingente de errores que la 128 Bits pag¨® a un precio tan alto, que incluso su correspondiente versi¨®n se qued¨® en un lavado de cara de PS One, sin nada nuevo, con un motor gr¨¢fico haciendo aguas, y la jugabilidad m¨¢s desafortunada del ¨²ltimo a?o.
Pero como sucedi¨® en compatibles, Rogue Squadron es el asalto a la redenci¨®n. La idea ha sido tratar m¨¢s concienzudamente cada uno de los errores de aquella pieza e intentar depurarlos al m¨¢ximo aprovechando al completo la capacidad de la m¨¢quina de SEGA. Algo que por otra parte, ya deber¨ªan de haber hecho antes de perder una oportunidad de oro para embolsarse un buen n¨²mero de usuarios hasta ahora esc¨¦pticos a un g¨¦nero tan candente como el espionaje t¨¢ctico.
Ya aparcando un poco su pasado para olvidar, R6:RS refleja fielmente la sensaci¨®n de un comando elitista del SWAT, la CIA, o del FBI imbuy¨¦ndose en la boca del lobo, con peque?as dosis de acci¨®n sin recurrir excesivamente a la violencia gratuita y expl¨ªcita, sin el armamento abundante ni desorbitado, y con el paliativo que supone arriesgar toda la misi¨®n por el mero sonido de una bala golpeando en la carne de un guardia. Con esto, queda patente la idea de que Rainbow es un juego destinado a los jugadores m¨¢s pacientes. Lejos de ser un Shooter en primera persona puro y duro, lo que realmente hace de ¨¦l algo especial, y sin duda, lo que le convirti¨® en una aut¨¦ntica revelaci¨®n el pasado 1998, fue racionar perfectamente la tensi¨®n, la estrategia y un control perfecto. Pero, DC, no ha terminado por comprender todas esas virtudes...
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La trama de la pen¨²ltima creaci¨®n de Red Storm y Saffire nos encuadra dentro de los planes de la mafia rusa capitaneada por Samed Vejirjade y Maxim Kutkin que se han apoderado, merced del apoyo de varios integrantes del gobierno sovi¨¦tico, de un arsenal arrollador de armas nucleares que amenazan con soltar si no se siguen sus condiciones multimillonarias. Por supuesto, desde este momento, deberemos tomar las riendas de los ochos francotiradores, esp¨ªas, inform¨¢ticos, expertos en la desactivaci¨®n de bombas o hasta hombres de asalto para desenmara?ar toda la red de caos que est¨¢ sacudiendo la paz mundial, a las ¨®rdenes de un estratega que est¨¦ dispuesto a calcular hasta el m¨¢s m¨ªnimo paso, golpe o pesta?eo de los "sims" que se pueden llegar a controlar.
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? g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
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Tras haber visto la bochornosa primera entrega, por lo menos a nivel visual, la secuela como m¨ªnimo presenta un engine m¨¢s trabajado y demuestra, aunque t¨ªmidamente, que se trata de una consola de 128 Bits. De esta forma, dejaremos de sumergirnos en mundos propios de una PlayStation y caminaremos agazapados en escenarios poco detallados pero bastante s¨®lidos, con texturas austeras y una framerate m¨¢s que aceptable, exceptuando alg¨²n que otro slowdown en los campos abiertos.
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Hay que dejar patente que se trata de un compacto realista, sin m¨¢s pretensi¨®n que mostrar al mundo tal y como es, por lo que no deber¨ªas esperarte parafernalias futuristas ni fortalezas espaciales. Aqu¨ª, absolutamente todo es un reflejo de lo cotidiano.
No obstante, lo que m¨¢s nos ha llamado la atenci¨®n ha sido el sobresaliente modelado de los personajes y la animaci¨®n que realizan al morir, viendo como se retuercen en el suelo, se arrodillan, o se apoyan con una mano antes de quedar inconscientes. Todo ello aderezado con una captura de movimientos m¨¢s que encomiable, y un campo de visi¨®n algo delimitado por una capa de niebla algo alejada de nuestro punto de vista.
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Como otro aspecto a destacar, recalcamos los efectos que reproducen las granadas al estallar, las humaredas, las luces en la nocturnidad, gotas borbolleando en el suelo o hasta copos de nieve bajando al comp¨¢s del viento. No cabe duda que la ambientaci¨®n impresa en esta producci¨®n no est¨¢ exenta de los detalles que hacen grande a un t¨ªtulo.
m ¨² s i c a
La carencia casi total y absoluta de partitura nos obliga a reconsiderar estrictamente la funcionalidad de la misma. en algo como en R6, apenas necesitamos estar acompa?ados por m¨²sica cuando realmente lo que nos interesa es o¨ªr hasta un alfiler como cae en la otra punta de una sala. Vamos, que los FX son los que realmente recobran vida en este tipo de juegos, y este no iba a suponer la excepci¨®n.
Por lo dem¨¢s, nos encontraremos ante partituras de corte militar y pausado en los men¨²s que simplemente generan ese aire de misi¨®n suicida.
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s o n i d o f x
Lo dicho. Fx a punta pala que nos zambullan en la trama, en la acci¨®n, y en lo que realmente debe ser estar a punto de sufrir una taquicardia porque has o¨ªdo como rechinaba un gatillo en la lejan¨ªa. Esta es precisamente la magia de R6. Apagar las luces, desconectar el tel¨¦fono, bajar las persianas y poner el televisor hasta los topes. Entonces, te dar¨¢s cuenta de lo que es verdaderamente la tensi¨®n. Las balas rebotan en las moquetas, la nieve se funde a nuestros pasos, las granadas revientan el t¨ªmpano al hombre m¨¢s cercano, o lo mejor de todo, la lluvia canta en el patio de cualquier instalaci¨®n.
Pero hay algo que nos ha llamado aun m¨¢s la atenci¨®n. Y es que tanto voces digitalizadas en la lengua de Shakespeare, como la reproducci¨®n exquisita de las armas realzan un apartado ya de por si soberbio. Los sonidos radiof¨®nicos est¨¢n ejecutados con las t¨ªpicas interferencias de un aparato de tan peque?as proporciones, y adem¨¢s, podremos dar ¨®rdenes que soltaremos en un ingl¨¦s que hasta ahora desconoc¨ªamos.... una pena. Ahora bien, cuando aprietes el gatillo por primera vez con una pistola con silenciador, nunca m¨¢s querr¨¢s soltarla ni dejar de disparar a quemarropa a cualquier sombra que se mueva a la lejan¨ªa... l¨¢stima que si lo haces terminar¨¢s en el suelo criando malvas.
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j u g a b i l i d a d
Lo primero que debemos mencionar es el control, muy afectado por el requisito que supone contar, para manejarlo con fiabilidad, de un teclado y de un rat¨®n. Especialmente porque para el cambio de las armas con las funciones, las ¨®rdenes o la direcci¨®n, enturbiar¨¢n, y mucho, el resultado si ¨²nicamente dispones de un control pad. De darse el otro caso, a buen seguro que te har¨¢s r¨¢pidamente con las acciones b¨¢sicas en una curva de aprendizaje bastante elevada que nos conducir¨¢ a un total de hasta 18 misiones que cumplir, que, sin duda, le auguran larga vida dentro de la consola.
Adem¨¢s, la Inteligencia Artificial es inconmensurablemente m¨¢s est¨²pida de lo que lograron en PC. Cuando os separ¨¢is en varios grupos que asediar¨¢n a alg¨²n punto espec¨ªfico, casi todos los miembros de tu tropa colindante caer¨¢n como moscas entre los balazos de vuestros enemigos mientras el Dual Shock te retumba en las manos y ves como se desintegra en cuesti¨®n de segundos un equipo que a priori parec¨ªa perfectamente estructurado.
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Cambiando de tercio, los primeros compases del movimiento aut¨¦ntico son los menos accesibles de todo el compacto. Evidentemente los objetivos nos llevar¨¢n a un mont¨®n de localizaciones con la finalidad de robar informaci¨®n, capturar objetivos o evitar alguna que otra detonaci¨®n. Acto seguido, nuestro capit¨¢n John Clark, nos proporcionar¨¢ apoyo log¨ªstico sobre el cometido a realizar y un peque?o diagrama con el trazado a recorrer para mayor facilidad. A continuaci¨®n, ya podremos hacer la plantilla de las huestes y escoger entre un sinf¨ªn de milicianos de entre 1 a 8, comparando antes, sus capacidades f¨ªsicas de agilidad, resistencia, destreza, iniciativa, etc. Lo dem¨¢s ya ser¨¢n suplementos para terminar de encarar lo que se nos avecina; ya sea el atuendo adecuado para el clima, el arma tanto primaria como secundaria, y el pertrecho de marras como granadas o binoculares.
Entonces, ya podremos comenzar la encrucijada sabiendo exactamente los puntos conflictivos de cada nivel, incluyendo la posici¨®n de los rehenes, la ayuda policial o si hay alg¨²n francotirador custodiando la entrada de la ¨®pera, por ejemplo.
Sin embargo, lo atractivo que resulta hacer todo ellos a trav¨¦s de una trepidante partida por INET, definitivamente, en la consola de SEGA va a quedar relegado para una supuesta futura versi¨®n. Aunque seguimos sin comprender como una consola que ha sido, presumiblemente, la primera en utilizar la capacidad de la red de redes en el ¨¢mbito del multiplayer con Chu Chu Rocket o Phantasy Star Online como simple muestra, se ha quedado definitivamente a medio camino. Finalmente, nos hemos quedado sin supervivencia o sin cooperaci¨®n a trav¨¦s de la l¨ªnea, pero si que podremos hacerlo mediante una confusa pantalla partida que no aporta ni por asomo la diversi¨®n del modo original. Una pena.
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c o n c l u s i ¨® n
Vayamos por partes. Rainbow Six, si de algo puede jactarse, es de una jugabilidad endiablada y el haber funcionado desde siempre en una plataforma en que los jugadores se sientan en un mueble, piensan codos en mesa, recapacitan sobre lo que sucede en pantalla y atacan. Algo tan poco usual como esto en una consola ya es de por s¨ª un lastre a superar que, tras un primer resultado algo desesperanzador, no tendr¨¦ ni mucho menos la expectaci¨®n que se merece un t¨ªtulo de la misma ¨ªndole.
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Adem¨¢s, otro de los inconvenientes que se va a encontrar Rogue Spear es el haber nacido envuelto de grandes como Unreal Tournament o Quake III, que si bien no son exactamente lo mismo por sus dosis m¨¢s exageradas de hemoglobina, mantienen ciertas similitudes por el enfoque en primera persona y las armas en ristre. De todas formas, ser¨ªa enga?aros al comparar a sendos t¨ªtulos simplemente por la ¨®ptica que adoptan.
Lo de Red Storm es mucho m¨¢s estrat¨¦gico, m¨¢s satisfactorio y tan tenso que quedar¨¢s agarrotado al sill¨®n mientras avanzas a pasos de plomo dentro de una esclusa oscura sin saber exactamente si tienes a alguien apunt¨¢ndote o no en la cabeza. Simplemente por ello, vale la pena hacer la vista gorda a un par de defectos gr¨¢ficos, que sin embargo, se acent¨²an con una maniobrabilidad p¨¦sima y muy desigual, siempre y cuando no dispongas del mouse y/o del teclado.
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Recomendado a los ac¨¦rrimos seguidores de la entrega que no pudieron disfrutar en su tiempo del original, fan¨¢ticos de las armas reales o de las novelas belicosas de Tom Clancy. Si est¨¢s entre ellos, este es tu juego soldado.