Entrevista al equipo de desarrollo de X-COM Enforcer
Entrevista al equipo de desarrollo de X-COM Enforcer, Microprose, Hunt Valley Studios, creadores de la nueva entrega de esta famosa saga
Esta misma semana se anunciaba la finalizaci¨®n del pr¨®ximo juego de la serie X-COM, X-COM Enforcer (ver avance). Antes de tomarse unas merecidas vacaciones, Will Gee, Dave Thompson, Chad Steingraber y Martin DeRiso, los m¨¢ximos responsables del desarrollo y producci¨®n del t¨ªtulo, se han ofrecido para una entrevista en la que nos desvelan los secretos del ¨²ltimo (por el momento) juego de la saga.
MS: ?Cu¨¢l es vuestro puesto en la empresa y que trabajo hab¨¦is realizado en el proyecto?
W.G.: Jefe de programaci¨®n y jefe de dise?o.
D.T.: Jefe de artistas.
C.S.: Artista senior y jefe de dise?o de niveles(creaci¨®n, texturas y he suplantado a un par de actores. :-))
M.D.: Productor.
MS: Bien, vamos directamente al grano ?D¨®nde encaja Enforcer en el universo de X-COM? ?Es consistente con el resto de la historia?
W.G.: Enforcer tiene lugar durante la primera guerra alien¨ªgena (paralelamente al juego original, X-COM: Enemigo Desconocido (UFO)) en t¨¦rminos de tiempo. En cuanto a la consistencia con el resto de la saga, la historia de Enforcer se sit¨²a fuera de la organizaci¨®n X-COM, y por tanto es solo una nota a pie de p¨¢gina de la historia global, una "leyenda urbana" quiz¨¢.
MS: X-COM logr¨® su ¨¦xito en gran parte gracias a su innovador estilo y ambiente. ?Pens¨¢is que Enforcer mantiene el "alma" de X-COM?
D.T.: Nuestra meta desde el principio era crear un juego ligero y divertido que pudiese ampliar el n¨²mero de fans de la serie X-COM y ayudase a reforzar el nombre de la marca. Con nuestras armas y la versi¨®n ligera de "Investigaci¨®n y Desarrollo" creo que hemos conseguido lo que nos propusimos.
C.S.: Estoy de acuerdo. No hay definitivamente comparaci¨®n posible entre el tipo de juego de Enforcer y el resto de los t¨ªtulos de la serie X-COM. Adem¨¢s, si comparas Enforcer al resto de los t¨ªtulos en 3? persona que hay en el mercado veras que Enforcer no se parece a ninguno de ellos, se mantiene fiel al esp¨ªritu de innovaci¨®n y realmente crea un gran ambiente de acci¨®n a lo largo de cada partida. No he visto nunca un juego en 3? persona con la cantidad de enemigos a la vez que tiene Enforcer, o con el nivel de acci¨®n que alcanza.
W.G.: Lo han dicho todo.
MS: ?Cu¨¢nta gente ha trabajado en Enforcer?
M.D.: El n¨²cleo principal del grupo est¨¢ compuesto por 12 personas, pero hemos tenido colaboraciones de tanta gente fuera del equipo de Hunt Valley que el equipo "completo" sobrepasa el doble de ese n¨²mero. Incluyendo a la gente del departamento de calidad, superamos las 40 personas.
/es/node/ArrayM.S.: De acuerdo, pasemos a centrarnos un poquito m¨¢s en el juego propiamente dicho: ?Cu¨¢ntos niveles hay en Enforcer?
C.S.: Hay 40 mapas en el modo de un jugador, en el que un par de ellos dan paso a escenas de v¨ªdeo para ir desarrollando la historia del juego. Adem¨¢s, hay 5 mapas de bonos, para ayudarte en tu b¨²squeda de Data Points, y un par de mapas ocultos como premio por superar el juego en ciertos niveles de dificultad
MS: X-Com tiene su propia "enciclopedia" de seres extraterrestres. ?Reaparecer¨¢n en Enforcer, ahora en 3D? ?Cu¨¢ntos tipos de extraterrestres aparecer¨¢n en el juego?
D.T.: Hemos dise?ado mas de 20 criaturas extraterrestres. Quer¨ªamos sin lugar a dudas que los aliens originales del primer X-COM apareciesen, Sectoides, Sectopodos y Crisalidas por nombrar algunos?. Tambi¨¦n nos encontraremos bastantes nuevas criaturas que han sido a?adidas a las filas enemigas en Enforcer.
M.S.: ?Con cuantas armas contaremos, no incluidas mejoras a las b¨¢sicas?
W.G.: Hay 12 "super armas", sin contar las 2 armas por defecto, con 4 niveles de mejora. Cada una ofrece un estilos de juego diferente, desde el da?o masivo del "Nuker" disparado desde lejos hasta las luchas cuerpo a cuerpo con los alien¨ªgenas utilizando la "VibroBladeXL" .
MS: ?Existir¨¢ modo multijugador?
W.G.: ?Por supuesto! Enforcer implementa el cl¨¢sico Deathmatch, as¨ª como el modo Cooperativo. ?ltimamente hemos estado jugando mucho (ehhh? trabajando?) en Deathmatch, y tengo que decir que es realmente divertido. La forma en que las diferentes armas nivelan el juego hace del Deathmatch de Enforcer una experiencia genial. Por ejemplo, si un jugador tiene el lanzacohetes totalmente desarrollado con cohetes buscadores, el otro jugador utilizara una VibroBladeXL, ya que tiene la capacidad de desviar los cohetes buscadores y hacerlos dirigirse a su due?o. Entonces, el primer jugador querr¨¢ hacerse con el Mass Driver o la Lightning Gun, ya que la VibroBladeXL no puede bloquear los disparos de estas armas. Situaciones como esta hacen del Deathmatch una competici¨®n muy divertida y bastante ¨²nica en su g¨¦nero.
C.S.: Habr¨¢ 16 mapas multijugador para Deathmatch (y un par de ellos m¨¢s disponibles para descarg¨¢rselos desde la pagina oficial, http://www.xcomenforcer.com, que var¨ªan en tama?o. Existen adem¨¢s varios "mutadores" que se pueden utilizar para hacer el juego mas t¨¢ctico o simplemente mas salvaje desde el principio.
MS: La serie X-COM siempre ha incluido un aspecto estrat¨¦gico/econ¨®mico/de investigaci¨®n. ?Incluir¨¢ Enforcer algo de esto?
M.D.: Enforcer es un arcade de acci¨®n "mata-todo", y por tanto su componente de investigaci¨®n y desarrollo es peque?o. Su funcionamiento es el siguiente: a lo largo de las misiones puedes ir recogiendo los "Data Points" que dejan los alien¨ªgenas al morir. Entre misiones, el jugador visita la pantalla de I+D donde puede gastar los puntos en proyectos de investigaci¨®n. Se pueden iniciar nuevos proyectos o gastar los puntos para actualizar otros que ya se conozcan. De esta forma se mejoran las armas del Enforcer y sus caracter¨ªsticas f¨ªsicas.
D.S.: Cerca del 99,9% completo.
MS: No os queda gran cosa que hacer entonces?.?En que trabaj¨¢is ahora mismo?
W.G.: Corrigiendo algunos errores y puliendo.
C.S.: Asegur¨¢ndonos de que est¨¢ tan pulido como sea posible
M.D.: El equipo estar¨¢ trabajando muy pronto en?. los planes de vacaciones ;)
MS: Contadnos un poquito algo sobre vosotros?. ?C¨®mo es un d¨ªa t¨ªpico de trabajo en Hunt Valley? ?Cu¨¢ntas horas al d¨ªa dedic¨¢is? ?Qu¨¦ herramientas utiliz¨¢is en vuestro trabajo?
W.G.: ?Divertido! Venimos aqu¨ª cada d¨ªa y trabajamos en juegos?. ?qu¨¦ podr¨ªa ser mejor? Los horarios var¨ªan a lo largo de la vida del proyecto. En el principio trabajamos 8 o 9 horas al d¨ªa. Hacia el final los d¨ªas comienzan a fundirse unos con otros?.. ?Herramientas? Utilizamos Microsoft Visual C++ 6.0 junto a las herramientas propias del motor Unreal.
D.T.: El trabajo cambia de d¨ªa a d¨ªa, pero es bueno?. Principalmente utilizamos 3D Studio Max con Character Studio para hacer nuestros modelos para el juego, y Photoshop para pintar las texturas.
C.D.: Algunos d¨ªas son tranquilos, otros d¨ªas se oyen gritos y alaridos (la mayor parte m¨ªos). No se a ciencia cierta cuantas horas he trabajado en total en el proyecto, pero comenc¨¦ a crear los niveles de la nada en Julio del 2000. Principalmente usamos el Editor de Unreal para la geometr¨ªa del mapa, a veces Maya para crear algunos pinceles propios. Utilizamos Photoshop para generar las texturas? cre¨¦ uno de los monstruos ("Mondellus") y el Transporte Volador Alien con Maya.
MS: Bien, por ¨²ltimo la pregunta del mill¨®n. ?Veremos una demo del juego antes de su salida?
M.D.: Ahora mismo no hay planes para una demo? hemos estado muy ocupados en acabar el juego!
MS: L¨¢stima? en cualquier caso la fecha de lanzamiento esta aqu¨ª mismo, as¨ª que no tardaremos en ver el producto final. ?Muchas gracias a los cuatro!
- Acci¨®n