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Banjo Tooie
- PlataformaN649.2
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorRare
- Lanzamiento10/04/2001
- TextoEspa?ol
Banjo-Tooie, ya es una realidad...
Segunda parte del aclamado plataformas 3D de RARE del a?o 1998 y que fue el ¨²nico capaz de rivalizar con Mario 64.
Han pasado 3 a?os desde que Banjo-Kazooie pisara por primera vez tierras europeas. Tres a?os en las que Rare, ha podido compartir mesa de trabajo con Conker Bad Fur Day, Dinosaur Planet, Perfect Dark, Donkey Kong 64, Gamecube y Game Boy Advance. Tres a?os en las que Nintendo 64, ha pasado de estar en su m¨¢xima expresi¨®n a surcar los peores momentos de su vida. Una espera que concluye aqu¨ª: el 16 de Abril del 2001; en la despedida que la desarrolladora m¨¢s polifac¨¦tica de la escena consolera realiza para su consola fetiche. Banjo-Tooie, ya es una realidad...
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Pero el camino hacia el final de esta etapa ha sido mucho m¨¢s lento y agonizante que lo fue en su tiempo la resurrecci¨®n de Ultimate, siempre a la sombra en ¨¦pocas de 16 Bits de Tradewest.
Hay cierta cita un tanto paradoxal. Varias semanas antes de que el E3 del '97 diera el pistoletazo de salida a la encarnizada pelea de la cuarta generaci¨®n de consolas, Peter Main anunci¨® que "Dreams", uno de los secretos mejores guardados de Rare, iba a suponer el mismo impacto que en su d¨ªa caus¨® DK Country en SNES. Pero quien nos iba a decir que aquello no era m¨¢s que un preludio de lo que se nos avecindaba. Como lo fue el cartucho protagonizado por el espalda plateada creado originariamente por Shigeru Miyamoto en 1981, Banjo es, y por mucho que nos pese, la despedida de una de las grandes en una consola que ha pasado con m¨¢s pena que gloria en este mundillo. Equipar¨¢ndose, con muchas dificultades, a lo que proponen PlayStation 2 o Dreamcast. Mediante una jugabilidad incre¨ªble, gr¨¢ficos soberbios, y un abanderado con nombre propio, reconocido y tan c¨¦lebre como lo es cualquier mascota de la gran N. La historia, una vez m¨¢s, se repite...
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Sin embargo, la magnitud de Banjo apenas es suficiente solapa como para augurarle un fin de fiesta tranquilo. El mam¨ªfero de Twycross, que apareci¨® por primera vez en la palestra enfundado en un Kart y bati¨¦ndose a cohete limpio como segund¨®n de Diddy Kong, tuvo que esperar su oportunidad para brillar junto a un ave pocos meses despu¨¦s de que aquel clon de las carreras de Mario dejara un fant¨¢stico sabor de boca a todos los usuarios de esta consola. Ni punto de comparaci¨®n con las mil y una aventuras del gorila, sus rifirrafes con "jumpman", sus cameos en beat'em ups o hasta en episodios de series de televisi¨®n de mucho calibre. Simplemente, es como reflejar un fen¨®meno de masas con un accidente fortuito.
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Dejando de lado las coincidencias entre ambos t¨ªtulos, Banjo-Tooie propone una mec¨¢nica muy similar a la de su precuela: explorar, rebuscar, recorrer, volar, pensar y usar, absolutamente todo lo que ves en la pantalla, para posteriormente hacerte con una pieza de puzzle y facilitarte el salto al siguiente mundo. Todo ello, adem¨¢s, sumido en una trama tanto o m¨¢s banal que la de su antecesor, y con un plantel de personajes que har¨¢ palidecer de envidia a los cuatro escasos que aparec¨ªan en la primera entrega. Por ejemplo, de anta?o desaparecen Bottles, que ahora se ha convertido en un mont¨®n de argamasa materializado en un esp¨ªritu, y la hermana buena de Gruntilda, en favor de las purulentas Mingella y Blobbelda; Humba Wumba, la aprendiz de Shaman con corpi?o ajustado; Jamjars, el primo del topo miope con un atuendo de militar y cargado de chistes incoherentes; o Master JiggyWiggy, una especie de rey que nos someter¨¢ a varias pruebas para ayudar a desencantarle de su maldici¨®n. Aunque sea una continuaci¨®n directa, apenas hace falta conocer como termin¨® la primera traves¨ªa para comprender esta.Ahora, Gruntilda, es ayudada por sus dos hermanas a salir bajo una roca que le incrustamos en las bruces tras conseguir eliminarla en la batalla del tejado de su castillo. Una vez consciente, buscar¨¢ al precio que sea la energ¨ªa de todos los seres vivos de la tierra para recuperar su antiguo "buen estado". ?El fin del universo?, desde luego, no...
Una vez puestos en antecedentes, vamos a pasar realmente a lo importante. ?Realmente est¨¢ a la altura de las expectativas?, sigue leyendo y ver¨¢s...
? g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
?
Las mejoras con respecto a la parte anterior son m¨¢s que palpables. Banjo Kazooie ya presum¨ªa de ser uno de los plataformas 3d m¨¢s generosos con respecto a las texturas que adornaban sus enormes mundos. La segunda parte no se queda ni mucho menos por detr¨¢s y el avance que ha supuesto estos 3 a?os de desarrollo se deja notar en cualquier rinc¨®n de esta maravilla gr¨¢fica. El detallismo con que RARE ha otorgado Banjo Tooie es a veces hasta exagerado, con unas texturas enormes, unos mundos en 3d simplemente gigantescos y un modelado de los personajes bastante mejorado en relaci¨®n a la primera parte. Toda esta org¨ªa gr¨¢fica no pod¨ªa sin embargo tenerlo todo de su parte y es que la abusiva sobrecarga que RARE provoca sobre los procesadores de la N64 se dejan notar en muchas ocasiones con continuas ralentizaciones y bajadas de frames que molestan un poco, sobre todo si las comparamos con la primera parte en la que estas ralentizaciones eran mucho menores y menos acusadas.Por poner un ejemplo podemos citar el peque?o valle donde se encuentra la casa de Banjo y que es pr¨¢cticamente id¨¦ntico, al menos en apariencia, al Banjo Kazooie original. Sin embargo si observamos detenidamente veremos como la variedad de texturas, el tama?o y la riqueza de ¨¦stas, el aumento general de pol¨ªgonos y en general el aspecto de la pantalla es mucho m¨¢s rico que en la precuela, pero tambi¨¦n adolece de una tasa de frames bastante baja.
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El modelado de los personajes tambi¨¦n ha sido bastante mejorado con respecto al primer Banjo. Ahora los personajes presentan un aspecto bastante m¨¢ convincente, incluso con algunos reflejos como en el pico de Kazooie y unos movimientos algo m¨¢s depurados que antes. Adem¨¢s los personajes ahora trazaran sombras en tiempo real all¨¢ por donde vayan constituyendo un efecto muy logrado y que solo podremos ver en otro producto de RARE, Conker. La iluminaci¨®n real se ve mejorada con respecto a la que nos deleitaron en DK64. Entrar en las cuevas ser¨¢ una aut¨¦ntica delicia viendo como se proyectan las sombras y los colores de las antorchas inciden en nuestros personajes. La verdad es que el conjunto gr¨¢fico de Banjo Tooie es poco menos que impresionante, una l¨¢stima que esta exageraci¨®n acabe con el engine y en general todo se mueva tan lastimosamente lento, quiz¨¢s con algo menos de detalla, la inclusi¨®n de niebla o cualquier otro recurso hubiera sido preferible a perdernos la calidad que atesora realmente BT debido a una mediocre tasa de frames por segundo.
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m ¨² s i c a
Muy, muy parecida a la de Banjo Kazooie pero no por ella conocida. Algunos acordes nos resultar¨¢n familiares pero todas y cada una de las melod¨ªas son geniales, con una calidad fuera de lo com¨²n y muy de acorde con los escenarios en los que suenan. En RARE siempre han prestado una especial atenci¨®n al aspecto musical otorg¨¢ndonos algunos momentos realmente memorables y en Banjo Tooie tendremos diferentes estilos musicales que nos acompa?ar¨¢n sin aburrirnos lo m¨¢s m¨ªnimo en consonancia con la acci¨®n en pantalla y muy, muy divertida. Totalmente recomendable que subas el volumen de tu TV y disfrutes con las composiciones de este juego.
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s o n i d o f x
Volvemos a los cl¨¢sicos gorgoteos de la primera parte. Cada uno de los personajes tiene un sonido que le caracteriza y aunque no son di¨¢logos digitalizados como podr¨ªa pasar en Conker el m¨¦todo que se utiliza en BT no deja de ser gracioso y muy apropiado. Para que os hag¨¢is una idea es como si los personajes hablasen con un idioma propio y un timbre en l voz de acorde con su personalidad. La verdad es que queda muy bien y no desentona en absoluto. Adem¨¢s algunos sonidos en particular son magn¨ªficos y gracias precisamente a este m¨¦todo cada uno de los personajes que pueblan el vasto mundo de BT tiene su propia caracterizaci¨®n y sonido. La posibilidad de activar el sonido Dolby Surround redondea un aspecto que como siempre es inmejorable en el cat¨¢logo de juegos para N64. RARE desde luego sabe como pulir cada uno de los diferentes aspectos en sus juegos.
j u g a b i l i d a d
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No hace falta desmenuzar y reordenar algo cuando ya ha dado unos resultados muy por encima de lo que otros tantos cartuchos para esta consola, ya sea Space Circus, Glover, Duffy Duck o Earthowrm Jim, apenas han podido vislumbrar en su c¨¢mara terca y obstinada o a combinaciones un tanto dudosas para efectuar un movimiento. Como otrora, Banjo-Tooie usa un sistema muy similar al de Mario, solo que con la excusa de su dualidad, se divide para crear un efecto m¨¢s satisfactorio. De hecho, la ¨®ptica del juego se ha visto mejorada considerablemente con un margen de error algo m¨¢s amplio, y con situaciones que no encallan a la perspectiva en pos de ofrecer siempre, una visi¨®n m¨¢s o menos estable de lo que sucede.
Claro que, si esto no acompa?ara, los cerca de 40 movimientos que podemos llegar a efectuar ser¨ªan algo m¨¢s que una prueba de fuego.
Hay unos cuantos "combos" que se aprenden en el campo de pruebas inicial, que te servir¨¢ para memorizar el golpe de pico trasero, la escalada, lanzamiento de huevos desde todas las posturas, el aleteo, el nado y la zancada que ya protagonizaba Kazooie llevando a lomos al oso y corriendo como un descosido.
Ha sido precisamente la posibilidad de alternar a los dos animales que ha permitido a Rare bastante libertad tanto para crear acciones, como para hacer lo mismo en cuanto a trabas que sortear. Por ejemplo, con Kazooie, en la laguna de Roger deberemos incubar a un huevo de tortuga o romper paredes una cantidad ingente de veces en Terrydactilandia. Entre tanto, podr¨¢s combinarlos pulsando a la vez, baldosas que abren una puerta de piedra que ser¨ªa imposible penetrar de otra forma.Pero no se han limitado a idear puzzles de esta cala?a en toda la odisea. Habr¨¢, para regocijo de quienes busquen el distanciamiento de otros cong¨¦neres, partidos de f¨²tbol con unos trogloditas, pasillos por unos aros volando al aire libre, ayudas a 6 conejos en industrias Grunty, o lides a destajo con 10 enemigos como Tiranosaurios, T¨®tems, mu?ecos de peluche enormes o egos malignos de Mumbo Jumbo. Queda claro, que en la variedad est¨¢ el gusto.
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?Leones marinos?, ?abejas?... paparruchas. Ahora podemos convertirnos en una genial lavadora (aunque tambi¨¦n pod¨ªamos caer en esta trampa en la primera parte), un dinosario, un submarino o hasta una furgoneta con los que obtendremos habilidades exclusivas que nos permitir¨¢n, como muestra, hacer una carrera con un enorme p¨¢jaro, introducirnos en lugares muy estrechos donde se esconden los chillones Jinjos, participar en una pelea de autos de choque o perseguir a un pterod¨¢ctilo para terminar zamp¨¢ndonoslo. No obstante, Mumbo, ser¨¢ controlable durante una parte m¨¢s bien ¨ªnfima del cartucho, as¨ª que pasa el relevo a su m¨¢s destacada pupila, Humba Wumba, quien a cambio de "Glowbos" distorsionar¨¢ amablemente nuestro metabolismo.
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La aventura, sin embargo, sigue una din¨¢mica algo distinta. Aunque empieces en el mismo mundo exterior, y debas posteriormente introducirte en la guarida una vez dados los primeros compases, para entrar en una nueva fase deber¨¢s, adem¨¢s de recopilar 10 piezas de puzzle en cada mundo, no ya solo juntarlos en un solo panel, sino resolver el lastre que supone hacerlo de forma adecuada. Desde ah¨ª, Jiggiwiggy te abrir¨¢ las puertas a otro nivel en el que seguir aumentando tu acopio de piezas doradas. No ser¨¢ esta la ¨²nica diferencia que haya respecto a su hermano mayor, sino que, adem¨¢s, habr¨¢ un Final Boss en cada uno de estos decorados y un mont¨®n de minijuegos que se adherir¨¢n posteriormente a un men¨² aparte, y que ser¨¢ una fuente inagotable de partidas a cuatro bandas.
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Experimentar con un modo como el Multijugador acaba dando sus frutos. Si DK 64 se qued¨® a medio camino, y Jet Force Gemini adolec¨ªa como nadie una tasa de frames muy irregular, BT, pese a sus problemas, es una verdadera maravilla. El que m¨¢s nos ha gustado ha sido el shoot 'em up al estilo Goldeneye, en el que agarraremos a nuestro p¨¢jaro por el cuello y zoltaremos huevos a diestro y siniestro repartiendo yemas a quien ose plantarnos cara. Es algo brusco, pero si muy muy trepidante. Por lo dem¨¢s, se queda algo escaso en posibilidades con respecto a CBFD, o a otros tan espec¨ªficos como los tiroteos de Joanna Dark. Pero digamos que es un suplemento id¨®neo a una aventura tan conmutativa como esta.
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Es bien sabido del especial ¨¦nfasis con que trabaja Rare para dotar a sus creaciones de una durabilidad considerable. M¨¢s bien, se las saben absolutamente todas para crear peque?os trucos con los que alargar aun m¨¢s su mecha, hasta que lo exprimes al completo, hasta que te sabes con suma certeza palmo a palmo todo el universo que envuelve cualquier producci¨®n. BT, no es, ni mucho menos, una excepci¨®n. Ser¨¢n, para los jugadores m¨¢s avezados y diestros, cerca de 30 horas explorando, indagando en obst¨¢culos, luchando y buscando una f¨®rmula para salir airoso de cualquier situaci¨®n. Adem¨¢s, el anteriormente comentado multiplayer, con sus modalidades y toda variaci¨®n, le dilatan notablemente una vida ya de por si extensa. De modo que, si te preocupas en gastarte cerca de 13 mil pesetas para algo que no dure inmerso en la cartuchera de tu consola m¨¢s de una semana, no existe el porque de tal quebradero de cabeza. Quedar¨¢s impert¨¦rrito a ¨¦l tantos meses como para llenar el vac¨ªo de GBA, GCN, o los futuribles Battle for Naboo o Paper Mario, por poner alg¨²n ejemplo.
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c o n c l u s i ¨® n
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Banjo y Kazooie. Nintendo y Rare. No hay diferencia. Excepto el nacimiento de sendas alianzas, su uni¨®n est¨¢ condenada a seguir hasta en los malos momentos. Pero ambas se han precipitado, siempre, a salir al paso con juegos estupendos donde los haya. Simplemente, habr¨ªa que echar la vista atr¨¢s y enumerar, paso a paso, lo que la desarrolladora brit¨¢nica a dado para esta consola. ?Aire?, ?Vida?... m¨¢s bien no. Lo que ha hecho, sin m¨¢s paliativo, ha sido dar rienda suelta a su imaginaci¨®n en la plataforma ideal. Y por suerte, lo que realmente dicta la vida de un proyecto, de una m¨¢quina, o de cualquier aspecto que se precie; el gran p¨²blico, ha respondido de forma satisfactoria a todas sus peticiones.
Goldeneye, Blast Corps, Killer Instinct, Perfect Dark, Jet Force Gemini, Banjo-Kazooie/Tooie, Donkey Kong 64, y bueno, el desaparecido en combate Conker Bad Fur Day (seguramente el mejor de todos), han creado un fort¨ªn alrededor de la 64 Bits.
Pero detr¨¢s de tanta reflexi¨®n se encuentra algo superior a un "hasta luego". Banjo-Tooie, es, como todo lo de Rare, una obra grande, divertida, adictiva... con fallos, ?si!, pero siempre es bueno saber que habr¨¢ alguien ah¨ª detr¨¢s trabajando dura e intensamente para mejorar esos peque?os detalles para terminar de encumbrar a una de estas producciones. Si tuvi¨¦ramos que buscarle un error a BT, sin duda, ser¨ªa un framerate algo irregular (los decorados son excesivamente grandes), y la necesidad de buscar absolutamente todas las piezas para seguir adelante. Es, como habr¨¢s adivinado, un cartucho para usuarios pacientes y que le presten todo el tiempo del mundo, como se merece, a un juego de esta ¨ªndole.
No cabe la menor duda que, a falta de CBFD en nuestro pa¨ªs, y que dentro de muy poco te analizaremos, Banjo es el regalo perfecto para una pareja perfecta.
?Alguien ha mencionado un Banjo-Kazooie al cubo?, nosotros desde luego, firmamos, nos apuntamos, y esperamos...
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.