Shadow of Memories
- PlataformaXBX7.5PS27
- DesarrolladorKOE R&D (Konami Europa Investigaci¨®n y Desarrollo)
- Lanzamiento27/03/2001 (PS2)30/09/2002 (XBX)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Nueva vuelta de tuerca al g¨¦nero del terror.
De los creadores de Silent Hill, y bajo la supervisi¨®n de Kawano, llega a PS2 la ¨²ltima variante del Survival Horror, que ofrece nuevas v¨ªas hacia el terror supremo. Regresa de tu propia muerte y ev¨ªtala.
Mucho antes que saltase a la palestra la confirmaci¨®n del desarrollo de Silent Hill 2 en la nueva generaci¨®n de consolas de SONY, mucho se habl¨® de un t¨ªtulo, que llamado a ser uno de los buques insignia de la compa?¨ªa nipona, pas¨® al m¨¢s absoluto de los olvidos y desconocimiento por estar eclipsado por las demostraciones de otros juegos con "m¨¢s responsabilidad" como Metal Gear Solid 2 o la anteriormente mencionada secuela de Silent Hill.
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Tal fue el olvido que sufri¨® Shadow of Memories que incluso se lleg¨® ha pensar en la cancelaci¨®n del proyecto y el cambio de aires del equipo de producci¨®n iniciando el nuevo Castlevania que esta en proyecto.
As¨ª y como a todo en esta vida, le lleg¨® el d¨ªa, la hora y el momento a este nuevo juego de KCET. El marco, la feria londinense, el ECTS. All¨ª una pantalla enorme (compartida con proyecciones de ZOE) mostraba lo que algunos bautizaron como el "Survival Horror" m¨¢s espectacular, bello, cuidado y bien hecho que ha tenido sistema alguno...Y lo cierto es que estas afirmaciones no iban demasiado desencaminadas, opini¨®n que se comparte si se echa una ojeada a las im¨¢genes adjuntas en este an¨¢lisis, capturadas directamente de la versi¨®n final del juego en castellano que Konami nos ha enviado.
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Pero Shadow of Memories es mucho m¨¢s que un t¨ªtulo preciosista creado para hacernos saltar de la silla o hacer que nuestra presi¨®n sangu¨ªnea suba hasta las nubes... Una vez se juega con este t¨ªtulo, el jugador percibe el objetivo que pretend¨ªa conseguir Konami, crear una nueva variante del g¨¦nero del terror.
En estos d¨ªas donde parece que la innovaci¨®n debe ir ligada a la mejora t¨¦cnica, es de agradecer que a¨²n resten compa?¨ªas con el suficiente talento, imaginaci¨®n y originalidad para no caer en la monoton¨ªa y refritos de otros t¨ªtulos del g¨¦nero a la hora de generar nuevos juegos. ?Estamos de verdad enfrente de un programa que rebose ideas frescas y un nuevo estilo de jugabilidad? La respuesta es si. Y el resultado...?es bueno? La respuesta, nuevamente, es si.
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El trabajo realizado ha sido muy meritorio para contar con tantas novedades y opciones en cuanto a sistema de juego, que es donde este Shadow of Memories muestra que su retraso se ha debido a un reposo de producci¨®n para atar bien los cabos, y como el buen vino...mejorar con el tiempo hasta convertirse en lo que es, uno de los t¨ªtulos mas deseados por parte de los usuarios de la 128 de SONY y un juego que realmente necesita la consola para dejar a las claras porque las mejores compa?¨ªas la apoyan tan claramente..
PS2 ha despertado de su letargo...y este Shadow of Memories es buena muestra de ello. Detr¨¢s vendr¨¢n aut¨¦nticas joyas como Onimusha, The Bouncer, GT3, Metal Gear Solid 2.... Pero antes de profundizar en matices t¨¦cnicos...pasemos ha ver los pilares b¨¢sicos de la obra magna de Konami.
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Shadow of Memories ha sido creado por el equipo de Silent Hill, a la cabeza su c¨¦lebre directora, Junko Kawano, que a pesar de no ser tan popular a nivel de masas como Hideo Kojima, nos muestra su talento en t¨ªtulos que con solo llevar su cu?o ya hacen presagiar lo mejor. Y este caso, a pesar de no ser la excepci¨®n, se confirma la regla. En esta ocasi¨®n, la historia se aleja radicalmente de laboratorios, zombies, dinosaurios o encuentros con seres de ultratumba... La tremenda bocanada de aire fresco que posee este t¨ªtulo en su interior se hace notar nada mas adentrarnos en su tortuoso argumento.
Fecha: 8 de Abril del a?o 2001. En un peque?o pueblo del centro de Alemania somos testigos de la muerte de un joven muchacho...Su nombre... Eike Kusch. La sorpresa, una vez finalizada la intro, es que este joven somos nosotros, el protagonista principal de la aventura. Entonces, muchos preguntar¨¦is d¨®nde esta el sentido de ver morir a nuestro personaje nada mas empezar el juego.
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Y ten¨¦is raz¨®n, pero lo mejor esta a¨²n por venir. Al morir, un enigm¨¢tico personaje detiene el tiempo y tras dialogar con Eike, le ofrece una segunda oportunidad para enmendar su fat¨ªdico final, 30 minutos del pasado para cambiar nuestro propio destino. Ahora bien, al volver por "segunda" vez a la vida, somos recompensados con una objeto m¨¢gico, que casi roza lo divino, el Digipad, un libro que tiene el poder de viajar en el tiempo, pudiendo Eike retroceder en la historia y averiguar las causas de su muerte, y algo m¨¢s que me dejo en el tintero de tal forma que teng¨¢is el honor de descubrirlo por vosotros mismos.
Como nota a destacar, para algunos positiva, para otros negativa es que todo el desarrollo del juego en s¨ª de realizad en la misma aldea. No obstante y para acrecentar el sabor de lo misterioso y lo desconocido tendremos la posibilidad de viajar en el tiempo a cuatro tiempos distintos: la baja Edad Media en el a?o 1500, principios del siglo en el a?o 1900, la d¨¦cada de los ochenta el en a?o 1980 y el a?o actual que nos encontramos. Este argumento, que a buen seguro parece de lo mas extravagante y extra?o da pie a una de las obras literarias mas c¨¦lebres la prosa germ¨¢nica, "El D¨ªa y la Noche de Walpurgis" incrementando a¨²n mas el inter¨¦s y la s¨®lida trama argumental que lo precede.
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De todas maneras, Konami ha introducido ocho personajes b¨¢sicos con los que interactuar a la vez (toda una novedad en este tipo de juegos). Estos son:
Eike Kush: El protagonista principal del juego. Este muchacho de 20 a?os estaba visitando la ciudad antes del terrible incidente. Por fortuna fue devuelto a la vida por un extra?o ente, una sombra. Ahora tiene la capacidad de poder viajar entre el tiempo y algo mas importante, la misi¨®n de cambiar su destino...si quiere seguir con vida.
Dana: Camarera de una cafeter¨ªa, es la primera persona que aparece en juego una vez Eike abre sus ojo. Su vida es solitaria y la falta de familia y cari?o har¨¢n hincapi¨¦ en uno de los protagonistas mas complejos del juego.
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Margarete Wagner: Hija de un alquimista, su papel en la ¨¦poca medieval que nos ocupa es muy importante. Con un sentimiento de la alegr¨ªa y las ganas de vivir solo busca la libertad que no posee.
Homunculus: Una entidad misteriosa, similar a una sombra, la cual salva a Eiko de su muerte y le otorga el don del cambio espacio/tiempo. Hasta el final de la aventura no sabremos su cometido ni su relaci¨®n con el pueblo o los personajes.
Eckart Brum: Director del museo del pueblo, su relaci¨®n con Eike comienza a trav¨¦s de la interpretaci¨®n de una de las pinturas. Posee grandes conocimientos sobre la historia y leyendas de los alrededores. El museo es una pieza clave en la aventura debido a la ingente cantidad de cuadros e im¨¢genes.
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Alfred: Uno de los antepasados de Eckart, situado a principio siglo XIX.
Sibylla: La hija de Alfred. Una chica testaruda y sin miedo que da la cara por todo y siempre mira hacia adelante. Ser¨¢ un revulsivo positivo para Eike.
Fortune: Un ser de lo mas extra?o, que advierte a Eike de sus posibles problemas y le comunica sus pasos a seguir mediante profec¨ªas y Artes ocultas.
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Aparte de estos personajes, las decenas de personas que habitan en el pueblo poseen un nivel de interactividad impresionante, amold¨¢ndose siempre a las reglas que rige la ¨¦poca donde viven, y no se trata simplemente de la forma de vestir u modelos arquitect¨®nicos de los edificios...
Nosotros podemos influir en nuestro futuro mediante acciones que condicionen a ello. Por ejemplo, encender un mechero en el mismo siglo XV puede influir de muchas maneras en la historia, con lo que todo nuestro alrededor es susceptible... esto da como resultado mucha variedad de acci¨®n, decisi¨®n y sobretodo distintos finales a cual mas interesante dejando la puerta abierta a pr¨®ximas partidas.
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Como aspecto a mencionar basta decir que los siete protagonistas esenciales, sin contar a los dem¨¢s habitantes, tienen la clave de muchos de nuestros flashbacks. A ver, dicho de otra forma, el argumento se entrelaza a trav¨¦s de los retazos que los exc¨¦ntricos protagonistas dejan caer con cuentagotas. De todas formas la Inteligencia Artificial esta totalmente humanizada y cada cual presenta su personalidad de una forma totalmente distinta.
En cuanto al apartado gr¨¢fico, el juego es un alarde de modelado y efectos de luz. Los paisajes del pueblo est¨¢n creados con 30.000 pol¨ªgonos con una cantidad de detalles tan abrumadora que los mismos programadores han tenido que reducir el tama?o de los escenarios. Todo se mueve con una fluidez y soltura sin precedentes, haciendo gala de un engine 3D realmente s¨®lido y bien echo. Los efectos de luz y reflejos que es capaz de crear PS2 hacen del un apartado t¨¦cnico de lujo.
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La utilizaci¨®n del Emotion Engine ha sido notable, pues los personajes muestran su estado de ¨¢nimo y sentimientos de una manera sensacional, utilizando movimientos independientes para cada parte del rostro. Los efectos de condensaci¨®n, sombras en tiempo real de TODO lo que aparece ante nuestros at¨®nitos ojos. Adem¨¢s, no aparece ning¨²n error gr¨¢fico que los primerizos por lo que ya vemos madurar a esta m¨¢quina.
Aunque este apartado no llega a los niveles que cabr¨ªa esperar en una consola como PlayStation 2, pero cabe decir que es, en su conjunto, totalmente aceptable. El control de la c¨¢mara es muy tosco, pero con paciencia te acabar¨¢s acostumbrando a controlarla con los botones L y R. Pero en las localizaciones de escenas en el interior de algunos edificios, hace casi imposible el avance de nuestro personaje, que tropieza con al gunos de los objetos que se encuentra en su camino.
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En cuanto a los movimientos de los personajes, cuando contemplamos primeros planos, atisbamos todo tipo de gestos, gui?os, movimientos de boca, y percibimos cualquier movimiento del cabello con total claridad.
m ¨² s i c a
Las composiciones musicales de SOM no destacan sobre el resto de apartados t¨¦cnicos, meramente se dignan a cumplir su funci¨®n adapt¨¢ndose al ritmo de cada situaci¨®n en el juego.
s o n i d o f x
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La localizaci¨®n de las voces al ingl¨¦s est¨¢ muy bien lograda. Los efectos y la incursi¨®n de filtros para la voz, como en el ejemplo de la voz del demonio o el de la pitonisa, son puntos a favor del juego,...
El resto de sonidos cumplen su funci¨®n con nota de calidad.
j u g a b i l i d a d
Ahora vamos a la secci¨®n mas determinante para todo juego que se precie, y esa es, sin lugar a dudas la jugabilidad. Y es que es fascinante como se desarrolla el nuevo entorno que Kawano ha creado para la ocasi¨®n.
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Una cosa determinante: En Shadow of Memories no encontraremos ning¨²n tipo de monstruo, ni sucesos paranormales (aparte de viajar en el tiempo...). Lo mas chocante es que ni siquiera utilizaremos armas durante el juego (las que usamos, se hacen valer como meros objetos para solventar los puzzles). Aqu¨ª el VERDADERO enemigo son dos: el tiempo contra reloj (aunque los programadores aseguran que el t¨ªtulo permite unas 30 horas de juego) que nos ha impuesto Homunculus para mediar nuestro destino y los endemoniados puzzles.
El juego desprende un aire de misterio y suspense por los cuatro costados y su terror es mas psicol¨®gico, al estilo de Silent Hill. La curva de aprendizaje no es muy f¨¢cil que digamos y deberemos estar atentos a todo lo que ocurra en pantalla... porque esto es una carrera contra la muerte.
La mec¨¢nica del juego es muy sencilla. Hay que evitar a toda costa nuestra muerte y para ello contamos con la ayuda de algunos objetos como una m¨¢quina del tiempo que ser¨¢ entregada al principio del juego por el Homunculus, algunos mapas, un mechero, un m¨®vil, una escalera o el diario del joven Eike Kush, que facilitar¨¢ aun m¨¢s si cabe nuestra tarea,... estos, podr¨¢n ser utilizados accediendo desde un men¨² con el bot¨®n cuadrado.
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El resto del tiempo lo pasaremos leyendo interminables di¨¢logos, y recorriendo la villa alemana de un lado a otro, para superar todos y cada uno de los puzzles que se nos plantean para poner a salvo, en 8 ocasiones, nuestra vida.
As¨ª por ejemplo, para evitar que seamos apu?alados, retrocederemos en el tiempo, antes de que ocurra; o tendremos que reunir a tres personas, una viejecita que pasea aburrida por las calles, a una ni?a y a su madre, cit¨¢ndolas a una hora en la plaza del pueblo, con lo evitar¨¢s que el asesino, al estar acompa?ado de gente, realice su cometido...
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or ¨²ltimo decir que este juego ha llegado con sus textos traducidos al castellano, para gozo de los no seguidores de la lengua de Shakespeare.
c o n c l u s i ¨® n
Shadow of Memories, desagradar¨¢ a los simpatizantes de la acci¨®n. Pero a los amantes de la aventura, de las historias originales y la calidad t¨¦cnica en un juego, encontrar¨¢n en este t¨ªtulo su alternativa en la consola negra de Sony. Lo ¨²nico malo, quiz¨¢s debamos achacarlo a su corta duraci¨®n (de 5 a 6 horas) y su planteamiento repetitivo y lineal.
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Pero a¨²n as¨ª y hasta que la segunda parte de Silent Hill, sea lanzada en nuestro pa¨ªs. Creo que nos tendremos que conformar con echar alguna que otra partida y con la idea de hacernos con los 5 finales y alcanzar el 100% del juego, disfrutando de cada una de las sorpresas que atesoran cada uno de los cap¨ªtulos.
Una vez m¨¢s, damos las gracias a Konami por apostar en nuestra consola de 128 bits demostrando que a¨²n pueden exprimir al m¨¢ximo el significado de originalidad en cada uno de los t¨ªtulos que traen a nuestro pa¨ªs.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.