Entrevista a Peter Molyneux

Entrevista a Peter Molyneux, gur¨² de los videojuegos con t¨ªtulos a sus espaldas como Populous, Dungeon Keeper o Syndicate. Su ¨²ltima gran obra maestra: Black & White

?C¨®mo empezaste con los videojuegos? Todos conocemos Populous como tu primer juego pero, ?hubo algo anterior a aquello?

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Despu¨¦s de graduarme en la universidad en Ciencias de la Computaci¨®n empec¨¦ a trabajar en bases de datos. Fund¨¦ mi propia empresa con Les Edgar a la cual llamamos "Taurus" para crear nuestros propios programas de bases de datos.

Un d¨ªa recib¨ª una llamada de Commodore y me preguntaron si quer¨ªa visitar sus oficinas. Esto fue en aquellos d¨ªas en que el Amiga pretend¨ªa ser una m¨¢quina para los negocios. Cuando llegu¨¦ all¨ª me recibieron con los brazos abiertos y Commodore estuvo encantado con ver nuestro producto funcionando en sus sistemas, tanto fue as¨ª, que de hecho quisieron regalarme diez m¨¢quinas para ayudarme con el proyecto.

Fue ¨²nicamente al final de la visita cuando me di cuenta que tal producto era un programa de redes y que hab¨ªan llamado a la "Taurus" equivocada. Esto me hizo encontrarme ante un gran dilema, deb¨ªa descubrir el error y probablemente perder las diez m¨¢quinas que me regalaban o por el contrario mantenerme en silencio y presentarme despu¨¦s con el terror¨ªfico programa de bases de datos. Eleg¨ª la segunda opci¨®n. Pero entonces el Amiga comenz¨® a triunfar como m¨¢quina de juegos y nosotros redireccionamos encantados nuestros esfuerzos en la producci¨®n de Populous para nuestra propia casa de desarrollo, Bullfrog.

?Cu¨¢l es tu fondo educativo? No creo que por aquel entonces tuvieran una asignatura sobre desarrollo de videojuegos en la universidad...

Est¨¢s en lo cierto. La educaci¨®n era mucho m¨¢s convencional cuando yo estudiaba. Me matricul¨¦ en Inform¨¢tica por la Universidad de Southampton.

H¨¢blanos un poco sobre Bullfrog. Cu¨¦ntanos c¨®mo empez¨® y si la compa?¨ªa creci¨® como tu hab¨ªas esperado.

Realmente todo comenz¨® con el ¨¦xito de Populous, lo cual fue m¨¢s suerte que cualquier otra cosa. Yo y Les, mi compa?ero, decidimos que en lugar de llevarnos todos los beneficios de Populous fuera de la compa?¨ªa, lo usaramos en el crecimiento de la misma. De tal manera que crecimos de cinco personas cuando hicimos Populous a doce para el final de Powermonger y despu¨¦s muy r¨¢pidamente hasta entre 20 o 25 personas. Creo que la compa?¨ªa comenz¨® a cambiar cuando pasamos la cantidad de treinta personas. Aquel fue el momento cuando la compa?¨ªa se transform¨® de un grupo de amigos haciendo juegos a una empresa propiamente dicha.

/es/node/ArrayTrabajaste en Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Magic Carpet y Theme Park. Una impresionante colecci¨®n, la verdad. ?D¨®nde conseguiste la inspiraci¨®n para algunos de estos t¨ªtulos?

Gran parte de mi inspiraci¨®n viene de recordar c¨®mo era aquello de ser un ni?o y recordando que los ni?os solo necesitan tener una explanada de tierra y un palo para construir las m¨¢s impresionantes aventuras. Eso es todo, tan solo los sue?os que tienes cuando eres un ni?o son con los que me gusta experimentar.

Cuando empezaste Lionhead, comentaste que no estabas satisfecho con tus anteriores juegos a pesar de su popularidad. ?Ha contribuido el tener tu propia compa?¨ªa a borrar tus frustraciones en este ¨¢rea?

Ahora creo que, tener Lionhead, ha provocado m¨¢s presi¨®n en mi. Tengo el mejor equipo del mundo pero no tengo ninguna presi¨®n para terminar un juego aparte de tirarme tres a?os escribi¨¦ndolo. Por lo tanto, de cualquier forma, elimin¨® la presi¨®n pero a la vez la aument¨®. Por ello Black & White deb¨ªa ser totalmente alucinante.

Tienes fama de retrasarte con tus videojuegos. Incluso has bromeado sobre ello algunas veces, ?a qu¨¦ se debe?

Creo que hacer un videojuego es una de las cosas m¨¢s duras que se pueden hacer. Tienes que mantener perfecta la parte t¨¦cnica, la parte creativa, la parte sonora, las voces de los actores, la jugabilidad, todos estos elementos tienen que fundirse y hacer eso es un ejercicio muy, muy dif¨ªcil. Tambi¨¦n tienes que reinventar la rueda cada vez que haces un videojuego, por ello pienso que un videojuego tiene que estar en continuo desarrollo hasta que est¨¢ bien. Pero recuerda, algunas veces alguien tiene que decirte cu¨¢ndo est¨¢ bien, aparte de ti desde dentro diciendo que est¨¢ bien.

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?Qu¨¦ piensa hacer Lionhead despu¨¦s de Black & White? ?Alguna idea para un pr¨®ximo juego?

Si, tenemos algunas ideas bastante claras sobre lo que queremos hacer para un pr¨®ximo juego. Probablemente estar¨¢ basado en una de las consolas de pr¨®xima generaci¨®n. Quiero que Lionhead continue haciendo juegos impresionantes y ayudar a otras compa?¨ªas a que tambi¨¦n los hagan.

Has mencionado alguna vez "Open Source" (c¨®digo libre) y no m¨¢s t¨ªtulos para PC. ?Puedes explicar tus pensamientos sobre estas dos directrices?

El tema del "Open Source" es que ¨²nicamente vamos a hacer Black & White open source si es un gran ¨¦xito, esto quiere decir si vende cerca de un mill¨®n de copias ya que hay un mont¨®n de trabajo para hacerlo open source. Si lo hacemos open source, probablemente ayudar¨¢ a la comunidad Black & White, pero si la gente quiere usar el engine de Black & White y su IA para fines comerciales, deber¨ªan pagar por la licencia.

Por lo tanto, nuestra idea es hacer el juego completamente open source para todo el mundo que tan solo quiere jugar con ¨¦l y si alguien quiere hacer un producto comercial deber¨¢ pagarnos.

Y respecto a lo de no m¨¢s juegos para PC, la idea es seguir con el reto de mantener la creatividad, y uno de ellos ser¨¢ hacer nuestro primer juego para consola. Siempre he hecho juegos para ordenadores con teclados y ser¨¢ un cambio refrescante intentar crear un juego para una m¨¢quina de la pr¨®xima generaci¨®n.

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He o¨ªdo que tienes una casa en Surrey, Inglaterra, llena de pasadizos secretos. ?Podr¨ªas hablarnos de ella?

Tengo una casa bastante inusual y efectivamente tiene algunos pasadizos secretos. Tengo un ¨¢rea especial para juegos, una mesa de billar y una zona para todos mis juegos de mesa. Desde que era un ni?o siempre quise pasadizos secretos, un gran sitio para jugar lleno de juegos. He hecho realidad mi sue?o de la ni?ez.

?Te consideras a ti mismo un Hardcore gamer? ?Juegas a algo en tu tiempo libre (si es que tienes tiempo libre)?

Por supuesto que juego videojuegos, y para ser honesto, me divierte m¨¢s jugar videojuegos que la mayor¨ªa de las dem¨¢s cosas. Te aseguro que prefiero jugar videojuegos que ver la televisi¨®n.

?Hay alg¨²n juego que hayas visto (pasado o presente) al que miras y dices "me gustar¨ªa haberlo hecho yo"?

Debo decir que ser¨ªa algo parecido al Dune 2, el cual realmente comenz¨® el g¨¦nero de los ETR (Estrategia en tiempo real).

Pasemos ahora a hablar un poco m¨¢s a fondo sobre vuestro ¨²ltimo gran juego que est¨¢ siendo un ¨¦xito en todo el mundo, Black & White. ?Puedes describir c¨®mo el jugador, como un dios, interact¨²a con el mundo y cu¨¢l es el criterio b¨¢sico para tener ¨¦xito en Black & White?

La ambici¨®n de los jugadores en Black & White es poder hacer cualquier cosa que deseen. M¨¢s bien esto quiere decir poder ser cap¨¢z de hacer cualquier cosa que el interface del juego te permita hacer. Ser un dios bueno y amable, un dios cruel o ser un jugador pasivo o dominador. Es cosa del jugador c¨®mo elija jugar el juego. La idea fundamental del juego se centra alrededor de la peque?a gente del mundo. B¨¢sicamente, cuanto la gente de los pueblos m¨¢s crean en ti, m¨¢s poderoso ser¨¢s como dios. En el modo multijugador, el ganador ser¨¢ el jugador que haya conseguido asegurarse la fe de la gente del mundo y les haya impresionado m¨¢s. Esto puede realizarse a trav¨¦s de milagros, de tu criatura o de tus acciones como dios.

?En qu¨¦ se diferencia el componente single-player de Black & White del de otros juegos de estrategia? ?Cu¨¢l es el m¨¢s similar?

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La versi¨®n single-player, en mi opini¨®n, ofrece una experiencia ¨²nica y profunda comparada con otros juegos. Black & White combina los mejores elementos de la estrategia, de los juegos de rol, junto con todos los elementos de los juegos basados en una historia en los que el jugador puede elegir hacer casi cualquier cosa. De muchas maneras, el juego tiene mucho en com¨²n con juegos como Zelda. Y finalmente, Black & White tambi¨¦n tiene cosas de mis anteriores juegos: Populous, Dungeon Keeper, Syndicate y Magic Carpet.

Descr¨ªbenos c¨®mo los dos consejeros (el ¨¢ngel y el demonio) gu¨ªan al jugador y c¨®mo las elecciones morales a lo largo del juego cambian el mundo y la jugabilidad.

Los dos consejeros est¨¢n ah¨ª para se?alar las posibles consecuencias de tus acciones. Por ejemplo, cuando el jugador va a usar un rayo y lo sostiene, el demonio dir¨¢ algo parecido a: "Adelante, vamos a freir un poco de gente y a ense?arles quien es el jefe aqu¨ª", sin embargo, el ¨¢ngel te recordar¨¢ que matar est¨¢ mal. Y aunque la decisi¨®n es completamente del jugador, hay que se?alar que todas nuestras acciones dar¨¢n somo resultado un gradual alineamiento, donde cada gr¨¢fico y sonido cambiar¨¢ para reflejar qu¨¦ tipo de dios est¨¢ controlando el mundo. En t¨¦rminos de jugabilidad, el cambio variar¨¢, dependiendo de las decisiones morales que tomemos.

?Cu¨¢ntos pueblos puedes tener bajo tu control en el juego?

Cientos de ellos.

?Cuantas criaturas puedes elegir para ser tu titan?

Al comienzo del juego, cada jugador puede elegir entre tres criaturas: un gorila, una vaca o un tigre. Sin embargo, a medida que el jugador progresa, hay determinados puntos en la historia que le permiten la opci¨®n de cambiar entre otras diez criaturas.

A medida que estas criaturas se hacen m¨¢s inteligentes y aut¨®nomas, ?siempre ser¨¢n fieles a tus acciones o buscar¨¢n independencia?

Hay que recordar que tu criatura te ama intr¨ªnsecamente y que est¨¢ gobernada por una serie de normas muy similares a las Tres Leyes de la Rob¨®tica de Asimov. La primera ley es hacer todo en tu beneficio y nunca causarte problemas directa o indirectamente. La segunda ley es preservar su propia existencia, siempre que esto no entre en conflicto con la primera ley. La tercera ley es preservar y proteger todo lo que tienes, siempre que no haya conflicto con la primera y segunta ley. Debes recordar que tu criatura te ama como un ni?o amar¨ªa a sus padres, por lo que har¨¢ todo lo que pueda para impresionarte.

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?Cu¨¢l es tu criatura preferida en el juego?

Mi criatura preferida es el lobo. Principalmente porque es con la que m¨¢s he jugado.

?C¨®mo son de diferentes las distintas criaturas?

Cada criatura tiene sus propios atributos, poderes y debilidades.

Muchas gracias por tu tiempo y suerte con futuros proyectos

 

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