F-Zero: Maximun Velocity (Nintendo GameBoy)
En el 1991, F-Zero sorprendi¨® a propios y a extra?os gracias a una ambientaci¨®n soberbia y al uso del laureado modo 7 de SNES. Casi 10 a?os despu¨¦s, el juego vuelve a sus ra¨ªces a tenor de una fant¨¢stica adaptaci¨®n realizada por NDCcube y Nintendo...
Miyamoto no est¨¢ demasiado de acuerdo con las leyes que divulg¨® Newton. Seg¨²n su punto de vista puede haber tranquilamente unas cuantas aeronaves que se sostengan a varios cent¨ªmetros sobre el suelo y circular a velocidades capaces de traspasar la barrera del sonido. Puede que F-Zero no sea el primer juego que recuerdes que plantea esta situaci¨®n, pero en realidad fue el precursor de todo ello mucho antes que Wipeout, Xtreme G o Pod...
F-Zero: Maximun Velocity |
Exactamente corr¨ªa el a?o 1990, y Super Nintendo estaba desembarcando en su pa¨ªs de origen junto a 5 fant¨¢sticos t¨ªtulos entre los que sobresal¨ªan dos producciones del "gur¨²" de Nintendo: Mario World, y un cartucho con unos b¨®lidos ingr¨¢vidos que circulaban por circuitos situados en ciudades mutantes, desiertos blancos, o sobre coralinos oc¨¦anos. La visionaria concepci¨®n fue restada casi un lustro despu¨¦s gracias a Psygnosis y su particular apuesta con una est¨¦tica mucho m¨¢s marcada, y con el apoyo de armas y nitros para potenciar en mayor medida el control sobre el resto de participantes. De la misma manera que PS One ha tenido su exponente, Nintendo 64 ha recibido el suministro como si de un man¨¢ divino se tratara de Acclaim y su vuelta de tuerca cambiando las vainas por motos, y las metr¨®polis post-apocal¨ªpticas por p¨¢ramos desoladores y bases alien¨ªgenas.
Pero no hay que olvidar al que invoc¨® lo que all¨¢ por el 1995 contempl¨® su apogeo. F-Zero ha sido, como muchas otras producciones de la gran N, el ejemplo a seguir por una infinidad de desarrolladoras que se han fijado en su forma de hacer, la han moldeado, y la han trasladado a su propio territorio. Un contexto no demasiado favorable que los creadores de Game Boy Advance utilizar¨¢n como una de las principales bazas para introducir nuevamente al mercado la velocidad y el v¨¦rtigo en estado puro, y lo que es mejor, en forma de materia original y sin a?adidos que no sean otros que los de la propia matriz.
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El precio que vamos a pagar no ser¨¢ otro que ver el potencial de GBA en su primera generaci¨®n de t¨ªtulos. Y es que en propias palabras del responsable de esta entrega, Shin Shimizu, la idea surgi¨® am¨¦n de su ¨¦nfasis en querer experimentar un poco con el hard de la consola, y adaptar esta joya del entretenimiento ser¨ªa la llave que les abriera una infinidad de interrogantes sobre la capacidad de la m¨¢quina. De hecho, las primeras capturas cedidas por la desarrolladora, y los v¨ªdeos que hemos podido ver, no hacen m¨¢s que revelar que el hom¨®nimo menor supura calidad por todos sus poros. Asimismo, tanto decorados, superficies, moldeado de las naves, y hasta los fondos, est¨¢n mucho m¨¢s trabajados que en Super Famicom, donde todos estos aspectos destilaban una presencia muy plana debido a sus limitaciones, y sin Chip FX, de reproducir elementos en 3D. De modo que la versi¨®n de 32 Bits, aparte de las similitudes tan notables del entorno gr¨¢fico, destaca por encima de todo la recreaci¨®n de los b¨®lidos y la velocidad con que transcurre toda la acci¨®n sin perder ni un solo cuadro por segundo.
Pero despu¨¦s de loar la supremac¨ªa visual respecto a sus compa?eros en el lanzamiento de la consola en Jap¨®n, Maximum Velocity nos narra la vida de los descendientes de la primera carrera de estas motoras descontroladas. Es decir, que para la ocasi¨®n deberemos escoger entre los hijos de Captain Falcon, Michael Cain, Mighty Gazelle's o Black Shadow y sus veh¨ªculos totalmente remozadas, que a parte de su aerodin¨¢mica, poco tienen que ver respecto a las del primog¨¦nito.
F-Zero: Maximun Velocity |
F-Zero: Maximun Velocity |
Entre los rasgos m¨¢s destacables de la adaptaci¨®n a GB Advance, sobresalen la posibilidad de jugar con cuatro consolas y un solo cartucho; el poder bajar de otro usuario sus creaciones, circuitos o partidas; y de momento, el saber que habr¨¢ un modo historia basado en el campeonato en discordia, el sempiterno contrarreloj, la pr¨¢ctica, y la carta blanca de echar unas batallas con el resto de participantes de forma similar a lo que ya vimos en F-Zero X y su circuito cerrado.
Contra todo pron¨®stico, y seguramente debido a la ausencia de t¨ªtulos como Mario Kart o Golden Sun en el desembarco japon¨¦s de la consola, FZero: MV se ha convertido en el estigma que identificar¨¢ a la primera generaci¨®n de cartuchos para la port¨¢til. No cabe duda que procediendo del equipo responsable de su ancestro y manteniendo su sabor inconfundible, el impacto que causar¨¢ para cuando aterrice en nuestro pa¨ªs ser¨¢ tanto, o mayor, de lo que en su d¨ªa fue SNES y N64...
- Conducci¨®n