
Clive Barker's Undying
- PlataformaPC8.9
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorEA Games
- Lanzamiento12/03/2001
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Desear¨ªas haber muerto
Con la potencia del motor de Unreal Tournament, nos cuenta una historia llena de puzzles, accion y mucho mucho miedo.
De la mano responsable de los guiones de m¨¢s de 15 pel¨ªculas de terror como Hellraiser o Candyman entre muchas otras llega Undying, un juego de acci¨®n tridimensional en primera persona capaz de amedrentar al m¨¢s valiente. Y es que la combinaci¨®n del potente motor de Unreal Tournament, con muchas novedades t¨¦cnicas como el tratamiento esqueletal, con la perversa mente del escritor y director ingl¨¦s dan como resultado un excelente t¨ªtulo que otorga una nueva dimensi¨®n, interactiva en este caso, al miedo.

Adem¨¢s de la imagen este juego tiene especial cuidado con la m¨²sica y los efectos sonoros hasta el punto de ser un importante pilar sin el cual Undying no ser¨ªa lo que es. Ello le lleva a crear una de las atm¨®sferas m¨¢s absorbentes que he conocido creando situaciones no s¨®lo de miedo, sino de p¨¢nico, angustia, terror y otros matices de este instintivo sentimiento. Es cierto que Undying cojea por la parte de multijugador, ya que no tiene pese a que los autores especulan con el lanzamiento de un parche por Internet para permitir como m¨ªnimo el juego cooperativo, y adem¨¢s es b¨¢sicamente lineal excepto en ocasiones muy concretas. Pero es una aventura que merece la pena vivir, por lo intensa, longeva y sorprendente.
Audio/V¨ªdeo:
Este apartado en juegos como Undying cobra m¨¢s sentido que nunca. La ambientaci¨®n que se consigue combinando estos dos aspectos del juego, la imagen y el sonido, es inmersiva como en pocos juegos sucede (lamentablemente). La primera pantalla, que no es m¨¢s que el patio de la mansi¨®n, bajo una terrible lluvia, rel¨¢mpagos y truenos, donde s¨®lo hay que cruzar unos pocos metros para o¨ªr el ruido primero de la arena bajo nuestros pies, luego del fr¨ªo m¨¢rmol de la entrada, combinado con la ventisca, seguido por la terrible visi¨®n del pasado de un hombre colgado del palo de la entrada mientras unas ratas beben su sangre con el efecto musical pertinente y finalmente el chirriar de la puerta de la entrada... Es como meterse en una buena pel¨ªcula de miedo.

Para este juego merece la pena ampliar el ordenador para que funcione m¨¢s fluido, y ya no s¨®lo la tarjeta gr¨¢fica o la memoria por los escenarios impresionantes con lugares tan tenebrosos como una cripta mortuoria, un antiguo monasterio en ruinas al m¨¢s puro estilo nombre de la rosa o la visi¨®n extra¨ªda de una pesadilla de la ciudad Oneiros, sino tambi¨¦n por el disco duro, ocasi¨®n para la que valdr¨ªa la pena tener un veloz sistema SCSI para que las cargas de nivel no fueran el inconveniente que rompe la linealidad de la historia. A m¨¢s potencia del ordenador mejores detalles de las texturas, incre¨ªbles en la decoraci¨®n de la mansi¨®n, y mayores posibilidades de efectos especiales, como el arroje de las sombras de los personajes en tiempo real, que le dan m¨¢s verosimilitud al t¨ªtulo.
El sonido de las armas y los hechizos es perfecto, huyendo de los efectos poco realistas. Las voces de los personajes, pese a estar en ingl¨¦s subtitulado, son tambi¨¦n muy correctas y se adaptan a la perfecci¨®n a los movimientos faciales de ¨¦stos, que incluyen, adem¨¢s del de la boca, el de las cejas.

Por si todo esto fuera poco, Clive Barker ha a?adido secuencias t¨ªpicas de pel¨ªculas de terror, desde el rompimiento de cristales justo detr¨¢s nuestro con aparici¨®n de bestia incluida, o el apag¨®n de las velas producido por la corriente del aire con ataque en la oscuridad. Un efecto cinematogr¨¢fico que me llam¨® especialmente la atenci¨®n es el recorrido marcha atr¨¢s a toda velocidad por toda la casa al tiempo que se van cerrando todas las puertas. Acojonante.
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Gui¨®n:
Actuaremos como Patrick Galloway, un excombatiente Irland¨¦s que debe la vida a su amigo Jeremiah Covenant. Ahora Galloway se dedica a tomar el pelo como supremo de lo oculto a pobres mortales que creen en el m¨¢s all¨¢ y a cambio de asustar a unos cuantos fantasmas se gana sus libras. Pero seg¨²n ¨¦l mismo confiesa, son tantas las veces que se ha enfrentado a fen¨®menos extra?os que est¨¢ empezando a cre¨¦rselo. Su amigo Jeremiah ahora reclama su presencia en su mansi¨®n, hecho que le abre las puertas para volver a Irlanda, de donde fue desterrado acusado de asesinar a su querida Gwendolyn. Mientras Galloway est¨¢ convencido de que el verdadero responsable es su enemigo Otto Keisinguer, el ¨²nico que crey¨® en su inocencia fue precisamente Jeremiah. Extra?os fen¨®menos suceden en su mansi¨®n y ¨¦ste cree que s¨®lo nosotros, es decir Galloway, podremos descifrar qu¨¦ sucede en la casa y qu¨¦ ha pasado con el resto de sus hermanos, a los que se da por muertos, aunque Jeremiah est¨¢ seguro que no del todo visto el empe?o que tienen en asesinarle.
El gui¨®n es de una profundidad excepcional y son las distintas notas, diarios y conversaciones que se suceden durante el juego los que dar¨¢n sentido a aquello que sucede ante nuestros ojos. El poder de ver qu¨¦ sucedi¨® en un lugar determinado despu¨¦s de mucho tiempo nos ayudar¨¢n a tramar la historia. Galloway descubri¨® en la India que pose¨ªa este poder y en el juego, en las estancias en que una voz nos susurra "mira".. "observa a tu alrededor" y que la piedra m¨¢gica se ilumina en nuestra mano, deberemos activar este poder de leer el pasado para ver escenas que nos quitar¨¢n el sue?o.
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Jugabilidad:
El sistema de juego est¨¢ pensado para usar las dos manos. En una Galloway empu?ar¨¢ una de las ocho armas que podr¨¢ usar durante el juego, mientras con la otra, la derecha, podr¨¢ lanzar uno de los hechizos que tenga seleccionado. ?stos se consiguen igualmente durante el transcurso del juego y cuanto m¨¢s va, m¨¢s armas y hechizos poseer¨¢. Adem¨¢s existen unos amplificadores que aumentan el poder hasta cinco veces sobre el hechizo que los apliquemos. De esta forma el juego pasa a convertirse de una acci¨®n cl¨¢sica con un revolver o una escopeta de dos ca?ones con sus respectivos tiempos de recarga a un enfrentamiento m¨¢gico con un ca?¨®n de hielo tibetano en una mano y un hechizo de escudo en la otra. El sistema de selecci¨®n tanto de armas como de hechizos, de forma rotativa, sino se personaliza y se asigna cada uno a una tecla, es algo dif¨ªcil de poner en pr¨¢ctica.
El control se realiza mediante la combinaci¨®n de rat¨®n y teclado, al m¨¢s puro estilo de juego de acci¨®n en primera persona tipo Quake o Unreal. Sin duda es de lo m¨¢s efectivo m¨¢s cuando cada uno se lo configura a sus anchas. Se puede salvar en cualquier momento y se puede hacer de la forma convencional o pulsando el guardado o recuperaci¨®n r¨¢pidas. Mediante la tecla F3 se accede al inventario, algo inc¨®modo por estar todos los objetos en fila, pero lo cierto es que si cada vez que cogemos algo lo analizamos casi nunca deberemos mirar los objetos anteriores salvo que seamos algo olvidadizos de para qu¨¦ eran. En esa misma pantalla y para los que prefieren disparar a todo sin preguntar est¨¢ el bot¨®n de objetivos que en pocas l¨ªneas explica cual es la siguiente acci¨®n a conseguir.

El efecto que producen los golpes de los enemigos, moviendo el punto de vista del protagonista, y por lo tanto haci¨¦ndonos perder la orientaci¨®n, sumado a una aparici¨®n de sangre en mitad de la pantalla ayuda a darle credibilidad y aumenta la dificultad. Lo cierto es que est¨¢ muy bien conseguido.
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Estrategia y trucos:
Graba como un poseso y a ser posible usa el modo de juego F¨¢cil, ya que el Medio es ya de por s¨ª bastante frustrante, con muertes s¨²bitas por el ataque r¨¢pido y preciso de dos o tres lobos simult¨¢neos y falta de packs de vida y munici¨®n. No he intentado siquiera el modo Nightmare (?Pesadilla') pero imagino que debe ser casi imposible. Es recomendable afinar bien la punter¨ªa y usar al principio el rev¨®lver antes que la escopeta pues los tiempos de recarga son similares pero siendo el da?o casi igual la escopeta tiene s¨®lo dos disparos frente a los seis que ofrece la pistola.

El uso de los hechizos es tambi¨¦n muy pr¨¢ctico si se sabe qu¨¦ hacen, como el que nos permite resucitar enemigos para que luchen esta vez a nuestro lado. Rodearse de monjes arqueros para adentrarse en el monasterio es de lo m¨¢s ¨²til. Por ello hay que ir leyendo todas las entradas que se produzcan en el diario. En s¨ª no hay donde perderse pr¨¢cticamente, as¨ª que suele bastar con revisar bien todas las puertas y pasar por todos los lugares por donde sea posible hacerlo para asegurarse que no se deja uno nada.

Uno de los pocos sitios donde me encall¨¦ es en el monasterio cuando se viaja al pasado, buscando la llave de oro, y es que desde la ventana abierta que hay cerca de la habitaci¨®n del abad, justo donde hay un monje muerto, se puede salir fuera y escalar la catedral hasta acceder arriba del campanario a trav¨¦s de una ventana.
Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 12/03/01 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.