Tony Oakden, productor de Fallout Tactics
Entrevistamos a Tony Oakden, productor de Fallout Tactics, que nos habla de c¨®mo ser¨¢ el juego que est¨¢ a punto de ser terminado
Hoy os ofrecemos una entrevista con el equipo de desarrollo de Fallout Tactics, un juego de estrategia en tiempo real o por turnos que va a salir dentro de muy poquito. Vamos a ver qu¨¦ nos cuentan sus creadores...
Meristation Magazine: ?Podr¨ªas presentarte y presentar a tu compa?¨ªa, por favor? Cu¨¦ntanos algo sobre Fallout Tactics.
Tony Oakden: Hola, soy Tony Oakden y soy el productor de Fallout Tactics. Llevo en la industria del videojuego 13 a?os. El proyecto m¨¢s conocido en el que he trabajado ha sido Driver para PlayStation. Tambi¨¦n fui el programador jefe de Driver 2 durante la primera mitad del proyecto, antes de partir hacia Australia y trabajar para Microforte (MF). MF lleva un tiempo establecida, pero el estudio de Canberra donde trabajo es bastante nuevo. Fallout Tactics ser¨¢ nuestro primer gran lanzamiento.
MM: ?Por qu¨¦ hab¨¦is cambiado de tipo de juego? Fallout I y II fueron exitosos juegos de rol y ahora sac¨¢is uno de estrategia.
TO: Interplay nos adjudic¨® el contrato para producir Fallout Tactics. Ellos quer¨ªan un juego que se basar¨ªa en el ¨¦xito de Fallout pero que a la vez pertenecer¨ªa a otro g¨¦nero para llegar a un nuevo p¨²blico. Conseguimos el trabajo porque fuimos capaces de demostrar que ya ten¨ªamos la experiencia t¨¦cnica necesaria para producir un juego de este tipo.
MM: ?Hab¨¦is pensado alguna vez en lanzar un parche para permitir juegos multijugador en los primeros Fallout? ?Os hab¨¦is imaginado a la gente jugando juntos o unos contra otros en juegos tan buenos como esos?
TO: ?Imagino que ser¨ªa un parche muy sofisticado el que permitiera eso en esos juegos! Tactics saldr¨¢ con por lo menos cuatro modos multijugador y ocho mapas. Dos de ellos est¨¢n ya disponibles en la demo multijugador para probarlos. Esper¨¢bamos poder conseguir que dos o m¨¢s jugadores participasen cooperativamente en las misiones de un solo jugador contra el ordenador, pero no nos ha quedado tiempo. Sin embargo, una vez que lancemos herramientas para editar los niveles dentro de unos meses, ser¨¢ posible coger las misiones de un jugador y editarlas.
MM: ?Hab¨¦is jugado a Commandos? Es un juego espa?ol orientado a t¨¢cticas e infiltraci¨®n durante la Segunda Guerra Mundial.
TO: ?Commandos es un gran juego!
MM: En Meristation ya sabemos las diferencias entre los dos juegos, pero nos gustar¨ªa que les contase a nuestros lectores d¨®nde est¨¢ la diferencia b¨¢sica y la innovaci¨®n.
TO: Commandos es diferente de nuestro juego porque hemos puesto m¨¢s ¨¦nfasis en el combate que en resolver puzzles. Tambi¨¦n tenemos diferentes maneras de resolver cada misi¨®n dependiendo de las habilidades de los personajes que elijas para jugar. En Tactics, empiezas con un personaje y un pelot¨®n con poca experiencia y a trav¨¦s de un sistema de puntos de experiencia puedes convertirlos en un personaje especialista o en uno de prop¨®sito general. La manera en que progresa tu personaje y los dem¨¢s en tu pelot¨®n estar¨¢ fuertemente influida por c¨®mo acabas las misiones. Tambi¨¦n tenemos un mayor abanico de armas para elegir.
MM: Hab¨¦is decidido implementar tiempo real y turnos. ?Por qu¨¦? ?Qu¨¦ modo prefieres? ?Son m¨¢s f¨¢ciles las misiones en tiempo real o por turnos?
TO: Quer¨ªamos implementar turnos (TB: Turn Based) para ser fieles a los Fallout originales. Sin embargo, sent¨ªamos que TB no era adecuado para batallas multijugador a gran escala donde 20 personas estar¨ªan jugando por Internet. Por ello, desarrollamos un sistema de turnos concurrentes (CTB: Concurrent Turn Based) que es b¨¢sicamente una versi¨®n en tiempo real para el sistema de puntos de acci¨®n. Las misiones est¨¢n equilibradas de manera que no son m¨¢s dif¨ªciles en TB de lo que son en CTB. CTB requiere un mayor grado de destreza pero est¨¢ todav¨ªa muy unido a las estad¨ªsticas de los personajes.
/es/node/ArrayMM: El aspecto visual del juego es espectacular y est¨¢is usando sprites. En mi humilde opini¨®n, los gr¨¢ficos no son lo m¨¢s importante de un juego, pero la mayor¨ªa de los que se lanzan ahora venden sus im¨¢genes, en vez de la adicci¨®n (el componente fundamental). Por supuesto, hay juegos que ofrecen ambas cosas, pero, ?es por eso por lo que hab¨¦is decidido optar por gr¨¢ficos en 2D, para enfocar la atenci¨®n del jugador en la jugabilidad? ?O pens¨¢is que los sprites son mejores para un juego de estrategia?
TO: En esta etapa tecnol¨®gica creo que no es posible alcanzar el nivel de detalle en 3D que obtienes con gr¨¢ficos 2D prerrenderizados. Elegimos 2D porque cre¨ªamos que era la ¨²nica forma de alcanzar el grado de detalle que Tactics se merec¨ªa. En mi opini¨®n realmente no importa si el juego es 2D ¨® 3D, sino la jugabilidad. Nuestra jugabilidad es excelente.
MM: El juego multijugador promete ser magn¨ªfico. Cu¨¦ntanos las opciones en esta categor¨ªa, por favor. Otros juegos tienen deathmatch, capturar la bandera, cooperativo,...?Qu¨¦ ofrecer¨¢ Fallout Tactics?
TO: Ahora mismo tenemos cuatro modos de juego.:
Skirmish (escaramuza): Los jugadores luchan unos contra otros y gana el ¨²ltimo que quede vivo.
Assault (asalto): Dos equipos juegan. Uno se defiende y el otro ataca con un l¨ªmite de tiempo.
Scavenger Hunt (caza de chatarra): Parecido al asalto pero adem¨¢s los jugadores tienen que recorrer los alrededores para recoger valiosos objetos.
Capture the Flag (capturar la bandera): Un cl¨¢sico con la ¨²nica diferencia de que no tenemos respawning (reaparici¨®n de los jugadores muertos).
Tambi¨¦n tenemos un modo personalizado que nos permite dise?ar nuevas misiones para el juego una vez que haya salido. En la versi¨®n completa del juego, el jugador puede elegir de entre un amplio rango de personajes y equipo, todo equilibrado con un sistema de puntos.
MM: ?Qu¨¦ est¨¢is preparando despu¨¦s de Tactics? He le¨ªdo algunas especulaciones sobre ello en vuestra p¨¢gina web pero quiero saber la VERDAD. Por lo menos, todo lo que puedas contarme...
TO: Bueno, de hecho no puedo. Sin embargo, te dir¨¦ que la oficina de Canberra ha pasado bastante tiempo desarrollando un motor gr¨¢fico que se sit¨²a en lo m¨¢s alto. Es completamente nuevo y usa nueva tecnolog¨ªa. El estudio de Sydney est¨¢ desarrollando un motor para juegos multijugador masivos en l¨ªnea. Es impresionante.
MM: ?A qu¨¦ juegas cu¨¢ndo no est¨¢s trabajando en Fallout Tactics?
TO: No juego porque no tengo tiempo. Una vez que Tactics est¨¦ acabado probablemente jugar¨¦ a alg¨²n juego de t¨¢ctica y estoy deseando ver Black & White y Commandos 2.
MM: ?Puedes darnos una fecha??Est¨¢ el juego acabado?
TO: Nos queda menos de una semana para entregar el juego. Est¨¢ casi acabado, pero le faltan unos retoques que queremos a?adir.
MM: Cu¨¦ntanos algo del betatesting. Lo digo porque hay muy pocos juegos que no necesiten un parche para arreglar cuelgues o fallos gr¨¢ficos o cosas como esas. ?Ha muerto el arte del betatesting? ?Demasiada variedad de hardware? ?Qu¨¦ opinas?
TO: Tenemos nuestro propio equipo de QA (Calidad) en MF, cuyo trabajo es testear el juego. Como ellos trabajan muy cerca de los programadores, hay un ciclo muy r¨¢pido de informe de fallos/correciones. Espero que no salga con bugs. Creo que una parte del motivo de que tantos juegos para PC necesiten parches es la variedad de hardware pero tambi¨¦n que los desarrolladores y distribuidoras no dejan tiempo suficiente para el final del proyecto para correcci¨®n de errores.
MM: ?ltima pregunta. Se oyen rumores de que habr¨¢ una versi¨®n para Linux de Tactics. ?Es cierto? En cualquier caso, hay varios juegos bajo Linux que son "open source" (el c¨®digo es gratuito y se puede modificar). ?Qu¨¦ opinas del "open source"??Puede un juego ser mejorado por los jugadores?
TO: Me temo que no habr¨¢ Linux. Pienso que el "open source" es una buena idea. Un juego puede ser mejorado por los jugadores. Que haya mods hechos por jugadores a montones es un buen indicativo de la salud de un juego. Pienso que la mejor manera de hacerlo es hacer que gran parte del juego est¨¦ hecha con scripts en un lenguaje como Pit¨®n. NOSOTROS pretendemos intentar algo similar en nuestro pr¨®ximo lanzamiento.
Gracias por escuchar y esperamos ver vuestro an¨¢lisis de nuestro juego.
MM: De nada y gracias a vosotros.
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