Las nuevas im¨¢genes de PlanetSide que os mostramos ayer han causado una gran admiraci¨®n. La calidad y el realismo que denotan han levantado hasta sospechas sobre si realmente el engine del juego puede generarlas en tiempo real. Y el programador jefe del proyecto, John Ratcliff, ha aparecido en el foro oficial de PlanetSide para despejar cualquier sospecha: las im¨¢genes son aut¨¦nticas, el engine las genera en tiempo real y el juego funciona sin saltos en m¨¢quinas actuales. Por cierto, ayer colgaron algunas im¨¢genes m¨¢s.
John pasa a explicar las t¨¦cnicas que utilizan, y la principal son los diversos niveles de detalle que han dise?ado los artistas. Por ejemplo, los ¨¢rboles o los edificios que vemos en primer plano no tienen el mismo n¨²mero de pol¨ªgonos ni utilizan las mismas texturas que los que est¨¢n lejos de la c¨¢mara, aunque a medida que nos acercamos o nos alejamos el cambio es muy suave. En cambio, en las zonas interiores la t¨¦cnica de portales les permite utilizar habitaciones y salas con un elevado nivel de detalle y muchos pol¨ªgonos, ya que genera ¨²nicamente los pol¨ªgonos del portal actual.
La hierba y los arbustos se construyen con una t¨¦cnica de geometr¨ªa param¨¦trica, que permite dibujarlos en tiempo real. A pesar de la construcci¨®n par¨¢metrica, cada jugador ver¨¢ las mismas briznas de hierbas y el mismo arbusto. John incluso pretende que el paso de veh¨ªculos sobre estas zonas deje marcas. Junt¨¢ndolo todo, un mapa de PlanetSide podr¨ªa tener 100.000 ¨¢rboles, rocas y edificios, compuestos por 40 millones de pol¨ªgonos. Para tratar estas cifras, John trabaja con cinco capas de detalle diferentes. Ahora han empezado a trabajar en las marcas de los proyectiles, y su siguiente objetivo es la iluminaci¨®n din¨¢mica y las sombras. Pero en estos momentos est¨¢ implementando el movimiento de los ¨¢rboles empujados por el viento, el sonido de los pasos en funci¨®n de la superficie, y todo tipo de efectos de sonido.