Zipi y Zape: El Tonel Del Tiempo/La Vuelta Al Mundo

Zipi y Zape: El Tonel Del Tiempo/La Vuelta Al Mundo

  • PlataformaPC4
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorKinora
  • Lanzamiento30/11/2000
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Lee esto si no quieres perder dinero

Zipi y Zape tendr¨¢n que solucionar este enooorme l¨ªo viajando a trav¨¦s del tiempo... y del mundo?y qui¨¦n sabe si terminar¨¢n li¨¢ndolo todo un poco m¨¢s! ?Te atreves a ayudarlos a que esto no ocurra?.

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Zeta Multimedia vuelve a la carga ofreciendo una nueva aventura gr¨¢fica basada en otro de los ¨¦xitos de los c¨®mics nacionales del pasado. ?Los dos gemelos m¨¢s traviesos contra Windows Me? ?Merece la pena adquirir el juego? Pasen y vean el an¨¢lisis completo.

Audio/V¨ªdeo:
Podr¨ªa uno alargarse explicando con extensi¨®n de detalles qu¨¦ le parece el juego, pero puede resumirse con una simple expresi¨®n: desenfocado totalmente.

Puede que en otro tiempo unos personajes tridimensionales con caras semejantes a globos hinchados a los que se les hubiera colocado peluca, ojos fijos, nariz de patata y bocas de cart¨®n piedra hubieran provocado la admiraci¨®n del analista. Pero esos tiempos pasaron, y unos personajes modelados de esta guisa hubieran quedado mejor en una aventura gr¨¢fica de Barrio S¨¦samo. Pero, se supone que uno est¨¢ dirigiendo a Zipi y Zape, no a unos mu?ecos inexpresivos del gran Henson. Adem¨¢s, despu¨¦s de todo, Zipi y Zape son personajes bidimensionales, y as¨ª es como los conocemos. ?Para qu¨¦ la "tridimensionalizaci¨®n"? Y adem¨¢s... resultan inexpresivos, e incluso antip¨¢ticos.

Amenizan la aventura algunas secuencias animadas, bastante pixeladas, que resultan relativamente graciosas aunque tampoco nada del otro jueves.

Para concluir esta secci¨®n, las digitalizaciones de las voces son correctas y sin fallos, aunque dada la sobriedad de los di¨¢logos [este analista se puso con este juego despu¨¦s de repasar The Longest Journey] y la pr¨¢ctica inexistencia de descripciones, pocas cosas hay que o¨ªr. Por cierto, no he hallado los subt¨ªtulos por parte alguna, as¨ª que los componentes sordos de la comunidad videojugona ser¨¢ mejor que se olviden de este juego. Bueno, puede que la comunidad entera deba obviar este juego, pero eso lo desarrollaremos m¨¢s adelante.

Gui¨®n:
De la misma manera que ha sucedido con Una Aventura de Cine, Zeta Multimedia ha lanzado dos aventuras gr¨¢ficas que, en principio, podr¨ªan haberse vendido juntas como una sola, con el truco de que, en caso de adquirir ambas, puede jugarse a una tercera. Adem¨¢s, ?existe la opci¨®n de un juego por Internet! La cosa promete... ?o no?
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Para empezar, cada uno de los juegos se vende a 3.995 ptas. Por ese precio, adquiero yo The Longest Journey, y me dan cambio. Por el precio de los dos aproximadamente, puedo comprar "The Longest Journey" y "La Fuga de Monkey Island". Puedo aceptar que ¨¦stos dos ¨²ltimos no son exactamente juegos para ni?os "a partir de 10 a?os", dado que el primero est¨¢ orientado a un p¨²blico algo adulto y el segundo a adolescentes y j¨®venes... pero es que resulta que estos Zipi y Zape podr¨ªa resolverlos un p¨¢rvulo... siempre que Windows no explosionase primero.

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Voy a explicarme con la escasa brevedad que me caracteriza. Los dos juegos que pueden adquirirse son el Tonel del Tiempo y La Vuelta al Mundo. En el primero de ellos, los hermanos Zapatilla colaboran con el empoll¨®n de la clase creando una m¨¢quina del tiempo, que luego tienen que emplear para deshacer los entuertos que un par de malandrines han originado al hacer un mal uso de la tecnolog¨ªa. En el segundo, tras participar en un concurso televisivo [?alguna sutil iron¨ªa sobre la telebasura y los concursos actuales?] extremadamente limpio [lo patrocina un detergente de la misma compa?¨ªa que el Cacao Maravillao] ganan un viaje alrededor del mundo en el transcurso del cual se ver¨¢n envueltos en "emocionantes" aventuras en cada pa¨ªs. La tercera parte, El Futuro de Zipi y Zape, a la que puede accederse cuando se han instalado y terminado ambos juegos principales, ni siquiera tiene un argumento que pueda transcribir aqu¨ª. Est¨¢ hecho de retales, como Frankenstein.
?En qu¨¦ consiste el juego? B¨¢sicamente, Zipi y Zape "aterrizan" en una situaci¨®n, que en uno de los juegos ser¨¢ un pa¨ªs del mundo y en el otro, una situaci¨®n hist¨®rica [si exceptuamos a los mosqueteros de Dumas, que aunque estaban basados en personajes reales, lo que se nos muestra son los de ficci¨®n]. Bien. ?Es el juego lineal? No, qu¨¦ va. Puedes ir de una "situaci¨®n" a otra durante la mayor parte de la aventura... pero...
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En primer lugar, los puzzles son lo m¨¢s est¨²pido que he visto desde que termin¨¦ Gadget. La ¨²nica dificultad para resolverlos se comentar¨¢ m¨¢s adelante, en otro apartado del an¨¢lisis [jugabilidad]. Se alternan t¨ªpicos puzzles de juegos para infantes [resolver rompecabezas de piezas deslizantes, encontrar a personajes, crucigramas] con los t¨ªpicos aventureros del estilo recoge esto, ¨²salo all¨ª y vete para all¨¢. Pondremos un ejemplo: en los EEUU Zipi y Zape deben liberar a su madre de las intenciones [desconocemos si libidinosas, dada la edad del p¨²blico que va usar del juego] de un vaquero aguerrido que pretende secuestrarla. ?C¨®mo se soluciona? Se coge el tirachinas que est¨¢ en el inventario desde el principio del juego y se arrea una pedrada al villano. Este puzzle corresponde aproximadamente a un 8% del total el juego.
Las cosas empeoran. Desde all¨ª, la siguiente situaci¨®n implica a un indio en su poblado. Puede regresarse a la cantina, lugar en que el vaquero que atac¨® a la madre huy¨® tras el enfrentamiento con los gemelos... pero ahora vuelve a estar all¨ª. Lo cual da la extra?a sensaci¨®n de que no se ha resuelto el puzzle... pues no, est¨¢ resuelto. Pero el juego es as¨ª.?


Ahora supongamos que queremos regresar en el tiempo de juego para volver a ver uno de los puzzles que ya hemos resuelto, para ver c¨®mo lo hicimos [son tan f¨¢ciles que algunos se solventan de mera chiripa]... pero el juego salva "la partida" por ti, y la ¨²nica manera de ver un puzzle ya resuelto es crear un nuevo "personaje" [de modo similar al The Longest Journey] y empezar desde el principio.
Cap¨ªtulo aparte merecen los m¨®dulos extra de Internet. Son cap¨ªtulos extra de los tres juegos, uno para cada uno, que podr¨ªan haberse incluido tranquilamente con los dos cederrones, pero que precisan de un "actualizador" que se baja desde Internet para poder jugar con ellos.

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?A que suena a pitorreo?
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Jugabilidad:
Siempre que realizamos el an¨¢lisis de la jugabilidad, debemos atacar en una aventura gr¨¢fica el problema de c¨®mo se resuelve el interface de usuario, es decir: c¨®mo se comunican las ¨®rdenes a nuestro personaje.?
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Veamos. Se ha hablado largo y tendido del avance que supuso en las aventuras gr¨¢ficas el empleo del "point n'click" descubierto por Lucas. Pero hay otro avance, anterior, consistente en la propia aparici¨®n de las aventuras gr¨¢ficas tal y como las conocemos. Cuando Sierra On-Line dise?¨® King Quest I, se complementaban las instrucciones v¨ªa teclado ["open chest" y esas cosas] con un entorno gr¨¢fico [tengo propaganda de entonces que le llama tridimensional...] por el cual se pod¨ªa hacer circular a nuestro h¨¦roe de turno.
Ya en aquellos tiempos antediluvianos en que todos los forofos de Lara Croft ni siquiera hab¨ªan sido engendrados, cuando uno le dec¨ªa "examine window" a Graham, este sorteaba los obst¨¢culos hasta llegar a la "window" para poder cumplir la orden, o el juego nos advert¨ªa con la famosa frase "You're not close enough" de que era preciso primero acercar algo m¨¢s al personaje.

?Por qu¨¦ me enrollo tanto con esto? Porque el interface de usuario tiene un fallo garrafal justo aqu¨ª. Las ¨²nicas acciones que pueden hacerse es cliquear sobre objetos del escenario [lo cual puede provocar que Zipi o Zape -ni esto controlamos- lo recojan, lo usen, digan algo sobre ¨¦l... no se sabe hasta que lo has intentado] o sobre objetos del inventario [que quedan seleccionados para poderlos usar sobre alg¨²n objeto del escenario]. ?C¨®mo sabemos d¨®nde podemos cliquear en el escenario? Pues porque el cursor cambia de forma. Hasta aqu¨ª todo parece pobre, pero correcto.  

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Los problemas empiezan ahora. Siempre que cliqueamos en un punto del escenario, est¨¦ o no en ¨¦l un objeto con el que interactuar, Zipi y Zape [ambos a la vez] caminan [si cliqueamos con el bot¨®n izquierdo] o corren despavoridos [con el bot¨®n derecho] hasta ese punto. Lo mismo si hemos usado en ese sitio un objeto del inventario. Bien. ?Qu¨¦ sucede si en la trayectoria de ambos hermanos, desde donde estaban hasta donde est¨¢ el objeto, uno de ellos tropieza con un objeto del escenario? Pues que no consigue evitarlo, se queda all¨ª atorado, y la acci¨®n [por ejemplo, usar el tirachinas sobre cierto vaquero antes mencionado] no se realiza.


?
Este analista ha jugado... yo que s¨¦... cientos de aventuras gr¨¢ficas, sin exagerar en absoluto. Nunca antes hab¨ªa visto algo parecido. Es de lo m¨¢s irritante y exasperante.
La suerte es que los puzzles son tan est¨²pidos que es imposible no resolverlos ni que sea de casualidad. Pero si la gente critica el interface de Grim Fandango o el de Fuga de Monkey Island [juego que personalmente no me parece tan maravilloso, pero... est¨¢ a a?os luz de esto que me ha tocado en suerte analizar] no s¨¦ qu¨¦ hay que decir de esto.
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Estrategia y trucos:
Cuando veas que el icono del puntero del rat¨®n se mueve solo, es que all¨ª puedes hacer algo. Trata de hacer todo lo que se te ocurra, que es bien poco, y a por la pr¨®xima.
Sonrojo deber¨ªa darle a la gente consultar la soluci¨®n.
???
Compar¨¢ndolo con...:
?Quieres un juego de Zeta Multimedia basado en personajes del c¨®mic? Prueba con Una Aventura de Cine o bien con el Capit¨¢n Trueno, pero olv¨ªdate de este.??

Los hermanos Zapatilla viven en el n¨²mero 69 no sabemos de qu¨¦ calle.
El placer que produce pulsar el icono "desinstalar Zipi y Zape".
?
?

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Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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