Matt Firor, Games Producer de Dark Age of Camelot
Una nueva remesa de juegos de rol persistentes on line se avecina durante este a?o y uno de ellos es Dark Age of Camelot, desarrollado por Mythic Entertainment y candidato indiscutible a convertirse en n¨²mero uno del g¨¦nero dadas las novedades y mejoras que incorpora. Matt Firor, Game's Producer de Mythic Entertainment nos descubre algunos interesantes detalles.
El mundo de los juegos de rol persistentes online, que actualmente cuenta con EverQuest, Asheron's Call y Ultima On-Line como principales abanderados, va a ver grandes cambios a lo largo del presente a?o 2001. Uno de los t¨ªtulos que tomar¨¢ el relevo ser¨¢ Dark Age of Camelot, que est¨¢ siendo desarrollado por Mythic Entertainment y que actualmente se encuentra en una de sus fases de betatest.
Dark Age of Camelot nos adentra en un mundo medieval persistente basado en la conocida mitolog¨ªa de las Leyendas Art¨²ricas y presentar¨¢ novedosas innovaciones respecto a los existentes RPG persistentes online. Podemos decir que es uno de los puntos fuertes de la siguiente generaci¨®n de mundos persistentes online que se avecina. Puedes ver un avance del juego pinchando AQUI.
Pero dejemos que sea alguien de peso en el equipo que est¨¢ desarrollando el juego quien nos hable de su creaci¨®n. Estuvimos charlando con Matt Firor, Game's Producer de Mythic Entertainment, que se ofreci¨® amablemente a responder a nuestras preguntas sobre Dark Age of Camelot. Primero de todo agradecerle desde aqu¨ª a Mr. Firor su disponibilidad y amabilidad.
Meristation Magazine.- Muchas gracias Matt por concedernos esta entrevista. ?Qu¨¦ es lo que har¨¢ a Dark Age of Camelot diferente de los RPG on line existentes hasta la fecha?
Matt Firor.- El hecho de que el juego est¨¦ basado en una mitolog¨ªa "real" con la que los jugadores se sentir¨¢n familiarizados (las leyendas Art¨²ricas, la mitolog¨ªa Normanda y las leyendas Celtas), junto con el innovador sistema de PvP (Player vs. Player) har¨¢n que el juego sea realmente divertido. El t¨ªtulo del juego lo dice todo: La Epoca Oscura de Camelot. ?Qu¨¦ sucedi¨® en Camelot tras la muerte del Rey Arturo? Los jugadores de DAoC tendr¨¢n ahora la oportunidad no s¨®lo de saber qu¨¦ ocurrio, sino tambi¨¦n de participar en ello.
/es/node/ArrayMM.- H¨¢blanos del innovador sistema PvP por equipos que incorporar¨¢ el juego,como la posibilidad de capturar forzalezas en territorio enemigo y robar Reliquias.
MF.- Este es uno de los puntos que hacen a DAoC un juego diferente de los dem¨¢s. Hemos resuelto el problema que se presenta en otros juegos de este tipo, qu¨¦ hacer una vez que nuestro personaje ha llegado al m¨¢ximo nivel. Nuestro enfoque del juego es similar al de EverQuest, aventurarse y ganar experiencia, pero hasta que el personaje llega m¨¢s o menos a nivel 40, en el momento en que en otros juegos todo empieza a ser repetitivo y aburrido, el jugador de DAoC pasa a una siguiente fase de su desarrollo en el juego: invasi¨®n de los otros reinos y defensa del suyo propio.
MM.- ?Puedes explicarnos con m¨¢s detalle qu¨¦ es un reino?
MF.- En el juego cada jugador es miembro de un reino. Cada reino tiene sus distintas razas y clases, sacadas directamente de la historia mitol¨®gica y de las leyendas. Cada una tiene sus propias virtudes y debilidades (los habitantes de Hibernia, por ejemplo, est¨¢n especializados en la magia y los de Midgard son los mejores luchadores). Todos los jugadores de un mismo reino son amigos y no pueden atacarse entre ellos de ninguna forma. Sin embargo, todos los jugadores de los otros reinos son enemigos y pueden ser atacados en el acto.
Cada reino tiene unas Reliquias, objetos m¨¢gicos de gran poder que proporcionan a los habitantes del reino que los posee bonus en las habilidades de lucha y lanzamiento de hechizos m¨¢gicos. Dichas Reliquias pueden ser robadas por jugadores de reinos enemigos. Es cosa de los jugadores de cada reino montar invasiones a los reinos contrarios para robar Reliquias y organizar la defensa de su propio reino para proteger las suyas.
En las zonas fronterizas entre cada reino, existir¨¢n una serie de emplazamientos fronterizos que podr¨¢n ser controlados por cualquier reino que los conquiste. Para ello, todos los guardias NPC y los personajes jugadores del reino enemigo deben ser eliminados. Una vez que esto ocurre, guardias NPC del reino victorioso aparecen en el emplazamiento para ayudar a protegerlo de ataques enemigos, dando al reino victorioso una base de operaciones desde la que operar para futuras incursiones.
MM.- Un gran problema de los juegos on line con PvP es el equilibrio entre jugadores de alto nivel y jugadores de bajo nivel. ?C¨®mo habeis equilibrado el PvP? ?Podr¨¢n, por ejemplo, tres personajes de nivel 20 luchar con posibilidades de ¨¦xito contra un personaje de nivel 50? ?O el sistema PvP ser¨¢ tipo EverQuest, donde hace falta una diferencia m¨ªnima de niveles para poder luchar?
MF.- Esa es una pregunta importante. No hay nada peor que un PvP salvaje y sin ning¨²n motivo, lo cual hace que algunos jugadores abandonen este tipo de juegos. Nuestro handicap es que DAoC da una raz¨®n para el PvP, una historia de fondo que los jugadores siempre tienen presente y les invita al enfrentamiento. Cada reino est¨¢ dividido geogr¨¢ficamente en dos grandes regiones: una regi¨®n interior y una regi¨®n fronteriza. La regi¨®n interior estar¨¢ muy bien protegida por guardias y otros NPCs y ser¨¢ muy dif¨ªcil para un jugador "playerkiller" de un reino enemigo entrar en dicha regi¨®n. Los personajes de nivel bajo-medio de cada reino dispondr¨¢n de esta regi¨®n interior para salir de aventuras y ganar experiencia, relativamente seguros de ataques de bandas de jugadores de reinos enemigos. Las regiones fronterizas de cada reino ser¨¢n ¨¢reas de nivel alto habitadas por unos pocos NPCs amistosos y una gran cantidad de monstruos agresivos. Para jugadores de reinos enemigos ser¨¢ bastante m¨¢s f¨¢cil llegar a la regi¨®n fronteriza, por lo que al aventurarse en estas zonas fronterizas habr¨¢ que ir preparados para enfrentamientos contra invasiones de jugadores de reinos enemigos.
Los jugadores tendr¨¢n que atravesar la regi¨®n fronteriza de su propio reino para llegar a la regi¨®n fronteriza de un reino enemigo, por lo que la mayor¨ªa de los combates de PvP tendr¨¢n lugar en estas regiones fronterizas, lejos de las ciudades y de las zonas de jugadores de nivel bajo.
Tres personajes de nivel 20 no podr¨¢n enfrentarse a un nivel 50, pero a partir de m¨¢s o menos nivel 30 los jugadores podr¨¢n empezar a participar en el PvP, pudiendo enfrentarse con ciertas posibilidades de ¨¦xito tres niveles 30 contra un nivel 50, por ejemplo.
MM.- Puede haber jugadores que no quieran participar en las invasiones a reinos enemigos o en el PvP. ?Habr¨¢ suficientes cosas que hacer en el juego para este tipo de jugadores? ?Podr¨¢n los jugadores aventurarse a luchar solos o se ver¨¢n forzados a unirse a grupos para salir de aventuras? ?Cu¨¢l ser¨¢ el n¨²mero m¨¢ximo de jugadores que podr¨¢ haber en un grupo?
MF.- El enfoque de DAoC es el combate por equipos PvP, a¨²n as¨ª habr¨¢ muchas cosas que los jugadores que no quieran participar en las invasiones a reinos enemigos podr¨¢n hacer. Las regiones fronterizas estar¨¢n llenas de peligrosos "dungeons", quest que realizar y monstruos de nivel muy alto para dar soporte a jugadores del m¨¢ximo nivel. Por supuesto aventurarse en las regiones fronterizas traer¨¢ el riesgo de encuentros con jugadores de reinos enemigos.
En cuanto a aventurarse solo o en grupo, hasta cierto punto todas las clases del juego podr¨¢n salir de aventuras solos, aunque para algunas clases ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil que para otras. Los grupos de aventureros podr¨¢n estar formados por un m¨¢ximo de ocho jugadores.
MM.- ?C¨®mo ser¨¢ el sistema de habilidades comerciales del juego, las llamadas "trade-skills"?
MF.- Los jugadores ser¨¢n capaces de fabricar cualquier tipo de arma o armadura no m¨¢gica que pueda ser comprada en las tiendas. Sin embargo, cualquier arma o armadura fabricada por jugadores ser¨¢ de mejor calidad que la que se pueda comprar en las tiendas de NPCs, haciendo que sea una ventaja usar objetos creados por jugadores lo cual dar¨¢ una buena raz¨®n para participar en la econom¨ªa del reino. A diferencia de otros juegos, en DAoC las armas y armaduras se deteriorar¨¢n con el tiempo, haciendo necesario que el jugador repare su equipo de cuando en cuando, para lo cual necesitar¨¢ habilidad. A veces las armas y armaduras pueden llegar a quedar inservibles, lo cual obligar¨¢ al jugador a mejorar su equipo constantemente, proporcion¨¢ndole algo en qu¨¦ gastar su dinero y contibuyendo a crear una econom¨ªa rica y viva en cada reino.
MM.- En este tipo de juegos, la muerte siempre est¨¢ presente sobre los jugadores cuando salen de aventuras. ?C¨®mo est¨¢ pensado el sistema para las muertes?
MF.- A¨²n estamos trabajando en eso pero ya tenemos una amplia idea de c¨®mo va ha funcionar el sistema de muertes. Sobre cualquier otra cosa, queremos potenciar la participaci¨®n de los jugadores en el sistema PvP, por lo que no habr¨¢ p¨¦rdida de experiencia o de objetos si un jugador muere a manos de otro jugador. Cuando se muere a manos de un monstruo NPC, habr¨¢ varias opciones. El jugador muerto puede esperar hasta que un cl¨¦rigo de nivel alto le resucite, con lo cual recuperar¨¢ todos los puntos de experiencia perdidos. Tambi¨¦n puede hacer que un cl¨¦rigo de nivel m¨¢s bajo le lance un hechizo de "preservaci¨®n" y lo arrastre hasta un NPC cl¨¦rigo para pagarle por una resurreci¨®n, de esta forma tampoco se perder¨¢ puntos de experiencia. En el peor de los casos, puede conformarse y aparecer en su sitio de partida (bind point). Perder¨¢ experiencia de esta forma, pero lo haremos de tal modo que la experiencia perdida ser¨¢ limitada a un m¨¢ximo de los puntos ganados del ¨²ltimo nivel, por lo que nunca un jugador bajar¨¢ de nivel como resultado de una muerte.
MM.- Uno de los problemas m¨¢s desesperantes de EverQuest, actualmente el RPG online m¨¢s jugado, es el problema del campeo. Esperar durante horas en un "spawn" a ese monstruo que suelta ese objeto maravilloso puede resultar frustrante. ?C¨®mo habeis resuelto este problema en DAoC?
MF.- Bien, el sistema de quest est¨¢ pensado para que los jugadores no puedan hacer un mismo quest m¨¢s de una vez, y un monstruo no soltar¨¢ un objeto en cuesti¨®n si el jugador o grupo de jugadores que lo ha matado no est¨¢ haciendo el quest. Por lo tanto, no hay motivo para campear, ya que la mayor¨ªa de los monstruos no soltar¨¢n objetos especiales. La mayor¨ªa de objetos especiales del juego ser¨¢n conseguidos a trav¨¦s de quest.
MM.- Cu¨¦ntamos m¨¢s sobre el sistema de quest de DAoC.
MF.- El sistema de quest ser¨¢ muy avanzado. Lo estamos haciendo de forma que diferentes jugadores que est¨¢n haciendo el mismo quest tendr¨¢n que hacer cosas distintas para completar dicho quest. En otras palabras, habr¨¢ algunos pasos totalmente aleatorios dentro del sistema de quest. Adem¨¢s, los NPC de quest nunca soltar¨¢n los objetos si el jugador o el grupo que lo est¨¢ matando no est¨¢ realizando el quest. Por otro lado, cada quest solo podr¨¢ ser realizado una sola vez por cada jugador.
MM.- Ahora algunos detalles. ?Cu¨¢l va ha ser el nivel m¨¢ximo para los jugadores en DAoC? ?Hab¨¦is considerado la posibilidad de que los jugadores puedan poseer casas, como en el Ultima On-Line? ?Podr¨¢n los jugadores tener mascotas, como por ejemplo caballos?
MF.- El nivel m¨¢ximo que los jugadores podr¨¢n alcanzar ser¨¢ probablemente nivel 50. En cuanto a lo de las casas, no dejaremos que los jugadores construyan edificios como en el Ultima, pero dejaremos que jugadores o asociaciones de jugadores alquilen espacios en edificios preconstruidos en el juego dentro de las ciudades de los diferentes reinos.
El tema de las mascotas no est¨¢ del todo decidido a¨²n. Algunos jugadores podr¨¢n tener mascotas m¨¢gicas, pero no se ha decidido nada a¨²n sobre la posibilidad de tener caballos.
MM.- Muchas gracias por todo Matt.
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